還記得6月,臨近新品節一個星期,發現重大bug嚴重影響遊玩,甚至無法繼續開發
名 場 面
記得是6月10號開始的完全重構,如今10月15號,4個月零五天,Steam顯示伊蓮醬我RPG Maker MZ使用時長又增長了100多個小時,那這段時間,我們在做什麼?
家人們我很懂你們,像什麼標題界面優化...(暫未實裝,等穩定下來系統再說)
現在應該舒服多了吧?
任務提示和筆記本使用體驗優化什麼的...(暫未實裝,等穩定下來系統再說)
這下徹底RPG了
新增CG什麼的...(已實裝到當前版本Demo)
好看嗎?
朋友,這些和下面的比起來那是真的不值一提
隆重介紹:主線劇情第三章!
這個餅自打Demo發佈就開始賣
重構前的第三章是一種非常巨大的地圖,玩家的整個行動都在這一張地圖上全部完成
有多大呢?
就這麼恐怖
作為舊版Demo的最高潮,整個第三章無處不散發著壓抑恐怖的氣息(←製作人自吹自擂)
而重構後,第三章被我們完全重新設計...
重新設計成了什麼樣?
先來向大家介紹一下,玩家遇到的前兩個地圖
左:3-1,右:3-2
左側3-1作為引導機制,向玩家展示鬼魂機制
右側3-2採用了雙線設計,你可以從任意一邊通關,劇情會有所不同
靈感來自魔塔的關卡設計
3-3的關卡設計靈感來自於老一輩的魔塔遊戲,本質上,魔塔可以被視為是一款迷宮解密,數值和資源控制是它的核心思路
我們結合了過往關卡中經常出現的敏捷操作,解密,資源控制燈內容,設計了這個龐大的關卡
還有一些未完工的東西...
尚未完成設計的區域
我們的設想裡,希望在3-3和3-4之間穿插一段潛伏在教堂裡的關卡,作為補充劇情
但這段似乎還沒有個著落...
3-4,結構最緊湊的關卡
3-4地圖
整個第三章,潛伏,敏捷,解密的集大成
這是一個結構非常緊湊的關卡,需要頻繁的在不同安全點切換並分配路線
多路線設計
在左側道路上,紅色片狀的汙穢會限制你的行動區域,而在右側就無需擔心這個問題(在起始處有一個觸發點,不觸發是不會激活的)
諸如此類的設計也不只一處:
充滿著多重轉折的關卡路線
這段時間還入手了最終幻想15,黑暗靈魂3這些遊戲,順帶玩了玩恐遊教科書寂靜嶺2
因為黑魂把我打得紅溫,多少也想來點反社會關卡設計
然而就這麼幾個靈感構建的思路,團隊們似乎有了不少好想法...
你可能猜的沒錯
是的,我們正在設計一個Boss戰...
諾蒂希技能測試
我們為Boss設計了許多技能,甚至製作了一個邏輯圖
邏輯草稿
我知道你們很想看實機演示,那個我們在做(悲)
總之在做了在做了🙏🏻
攻擊過程中,玩家的判定也是一個大問題...
想到諸多辦法中,本來以為單純的代碼判定就足以解決問題,事實證明我們想的太簡單了
看到了Region ID後,我和程序則有了一個奇怪的主意...
Region ID實時切換
這意味著我們隨時可以變換Region ID,再基於Region ID自身的編號作為判斷條件,處理玩家受傷,Boss攻擊的邏輯,終於,問題解決了,剩下的就是原型機和關卡設計了!
連地圖都畫好了,這不得做一個給大家助助興嗎?
還有狠活嗎?
有
絕對震撼
就像3D區不能少了蒂法2B劍星,恐怖RPG也自然少不了一場正兒八經的追逐戰
我們的追逐戰還有跳躍和閃避
帶有跳躍和衝刺閃避的追逐戰Prototype測試
現在,咱們是真的沒活了,因為第三章開發工作還沒有完成,第四章製作剛剛開始...
這樣一款玩法豐富,劇情有趣的遊戲,感興趣嗎?
快加入願望單!立即試玩Demo,關注我們的最新動態!