还记得6月,临近新品节一个星期,发现重大bug严重影响游玩,甚至无法继续开发
名 场 面
记得是6月10号开始的完全重构,如今10月15号,4个月零五天,Steam显示伊莲酱我RPG Maker MZ使用时长又增长了100多个小时,那这段时间,我们在做什么?
家人们我很懂你们,像什么标题界面优化...(暂未实装,等稳定下来系统再说)
现在应该舒服多了吧?
任务提示和笔记本使用体验优化什么的...(暂未实装,等稳定下来系统再说)
这下彻底RPG了
新增CG什么的...(已实装到当前版本Demo)
好看吗?
朋友,这些和下面的比起来那是真的不值一提
隆重介绍:主线剧情第三章!
这个饼自打Demo发布就开始卖
重构前的第三章是一种非常巨大的地图,玩家的整个行动都在这一张地图上全部完成
有多大呢?
就这么恐怖
作为旧版Demo的最高潮,整个第三章无处不散发着压抑恐怖的气息(←制作人自吹自擂)
而重构后,第三章被我们完全重新设计...
重新设计成了什么样?
先来向大家介绍一下,玩家遇到的前两个地图
左:3-1,右:3-2
左侧3-1作为引导机制,向玩家展示鬼魂机制
右侧3-2采用了双线设计,你可以从任意一边通关,剧情会有所不同
灵感来自魔塔的关卡设计
3-3的关卡设计灵感来自于老一辈的魔塔游戏,本质上,魔塔可以被视为是一款迷宫解密,数值和资源控制是它的核心思路
我们结合了过往关卡中经常出现的敏捷操作,解密,资源控制灯内容,设计了这个庞大的关卡
还有一些未完工的东西...
尚未完成设计的区域
我们的设想里,希望在3-3和3-4之间穿插一段潜伏在教堂里的关卡,作为补充剧情
但这段似乎还没有个着落...
3-4,结构最紧凑的关卡
3-4地图
整个第三章,潜伏,敏捷,解密的集大成
这是一个结构非常紧凑的关卡,需要频繁的在不同安全点切换并分配路线
多路线设计
在左侧道路上,红色片状的污秽会限制你的行动区域,而在右侧就无需担心这个问题(在起始处有一个触发点,不触发是不会激活的)
诸如此类的设计也不只一处:
充满着多重转折的关卡路线
这段时间还入手了最终幻想15,黑暗之魂3这些游戏,顺带玩了玩恐游教科书寂静岭2
因为黑魂把我打得红温,多少也想来点反社会关卡设计
然而就这么几个灵感构建的思路,团队们似乎有了不少好想法...
你可能猜的没错
是的,我们正在设计一个Boss战...
诺蒂希技能测试
我们为Boss设计了许多技能,甚至制作了一个逻辑图
逻辑草稿
我知道你们很想看实机演示,那个我们在做(悲)
总之在做了在做了🙏🏻
攻击过程中,玩家的判定也是一个大问题...
想到诸多办法中,本来以为单纯的代码判定就足以解决问题,事实证明我们想的太简单了
看到了Region ID后,我和程序则有了一个奇怪的主意...
Region ID实时切换
这意味着我们随时可以变换Region ID,再基于Region ID自身的编号作为判断条件,处理玩家受伤,Boss攻击的逻辑,终于,问题解决了,剩下的就是原型机和关卡设计了!
连地图都画好了,这不得做一个给大家助助兴吗?
还有狠活吗?
有
绝对震撼
就像3D区不能少了蒂法2B剑星,恐怖RPG也自然少不了一场正儿八经的追逐战
我们的追逐战还有跳跃和闪避
带有跳跃和冲刺闪避的追逐战Prototype测试
现在,咱们是真的没活了,因为第三章开发工作还没有完成,第四章制作刚刚开始...
这样一款玩法丰富,剧情有趣的游戏,感兴趣吗?
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