《Scars above》評測:錯誤的鞋子,正確的路


3樓貓 發佈時間:2023-03-31 10:44:48 作者:hjyx01 Language

在此前一篇基於《歧路旅人2》的雜談中,筆者探討了如果不走在視覺效果或者開放世界上極致堆料的3A之路的話,中小型工作室可以選擇怎樣的賽道來“彎道超車”——這其中《歧路旅人》系列的HD2D和《師父》別出心裁的Run-based玩法邏輯設計都是其中翹楚。

而另一方面,如果中小型廠商想要走出一條屬於自己的“2A”級遊戲路線,往往結果並不容樂觀,比如在《灰燼遺蹟重生》憑藉著在魂系玩法風格中加入射擊元素大獲成功之後,也有非常多的遊戲想要走一條相似的路,但其中大部分是類似《Dolmen》這樣以慘烈的失敗告終。

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究其原因,大概並不是玩家對於魂like+射擊玩法已經審美疲勞,而是在於製作人並沒有很深入瞭解魂系遊戲的魅力——是深邃的世界觀、複雜的養成機制和豐富的收集探索可能性。這是《Dolmen》失敗的重要原因,同樣也是《Scars above》存在的問題。

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但本文並不會在這裡直接給予《Scars above》一個“死亡判決”,因為遊戲在具體的玩法機制上其實有一定的樂趣,操作的手感體驗也非常出色,問題更多的是出在頂層邏輯的設計上。所以本文會從故事、特色機制、戰鬥內容、玩法系統上逐一分析《Scars above》的功過得失,來為廣大玩家朋友們提供一個全面細緻的參考。

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故事:又是飛船,可能是事故率最高的載具

《Scars above》以飛船赫爾墨斯和它搭載的三位船員凱特、羅賓遜和塔瑪拉的航行任務作為開始,在一顆神秘的星系上赫爾墨斯號發現了方尖碑、巨石柱這些疑似智慧生命存在的痕跡,於是靠近調查。

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然而這一靠近不打緊,星球表面突然出現了重力井的強大引力反應,赫爾墨斯號難以抵抗,飛船墜毀,凱特也和其他船員失散,孤獨的在星球的一隅醒來。

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從《死亡空間》的“聖室號”(去往石村號的維修飛船)到《天命2》的無畏艦,對於科幻類遊戲來說,去往異星探險的宇宙飛船突然墜毀已經是標準開局,如果你前不久玩過剛剛登陸Steam的PS5護航遊戲《死亡迴歸》,那麼對於這種設定大概更為記憶猶新。

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雖然故事開始的方向略顯老套,不過《Scars above》還是展現了一些不太一樣的內容:那就是凱特的身份是一個科學家,遊戲中獲得的第一把電流槍就是使用多個配件自己組裝調校完成;遊戲中的動植物、神秘機械或者建築同樣也是可以使用掃描來觀察其內部結構、特徵信息,並且通過科學分析來完成結論的推導,應該說這種細節設定還是很好的增加了代入感。

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特色:元素武器與環境互動

除了更進一步的“科技感”體驗,遊戲最大的特色在於武器設定,隨著遊戲的進程我們依次可以獲取電、火、冰、酸一共四種武器,這幾把武器的攻擊方式(彈道軌跡)大約分別可以認為是自動步槍、蓄力槍、榴彈和散彈。如果單純只從元素類型或者攻擊方式來說,可能並沒有太多的新奇之處,不過武器方面的特色在於:這些元素都會有累積效果、能夠和環境產生互動、在遊戲過程中還可以得到進一步的改造和加強。

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累積效果是指每一次用元素武器攻擊敵人時,都會增加其狀態圈,電狀態累計滿了是讓怪物動作緩慢的麻痺狀態;冰狀態累積滿了是短暫的凍結狀態(也是在拿到時緩裝置以前最好用的);火和毒都是累積一個持續的傷害狀態,差別大概在於毒是小圈上上去怪物就開始掉血,圈越大掉越快,火則是會讓敵人在燃燒狀態下放棄攻擊進入逃竄的狀態。

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這些效果更進一步的趣味在於可以和環境有不少互動的趣味,比如水面可以導電,閃電攻擊水面時,可以施加群體的電傷害和麻痺效果,相反火焰傷害就會受到大幅削減。

冰凍則是對於處於“打溼”狀態下的敵人會加倍速度的累積。

火焰可以和消耗品中的燃油彈互動完成瞬間的AOE燃燒,也可以融穿冰面,讓敵人落入冰水,之後即可完成處決,是前中期對抗強敵的不二法門。

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不過雖然遊戲為武器的元素效果設計了非常多的互動方式,讓戰鬥過程中存在很好的互動趣味。但遊戲還是存在難度曲線不太平滑的問題,比如在開頭噴到口水怪時相當頭疼,因為被噴一下就是小1/3血沒了,還會陷入持續掉血的中毒狀態,這種怪物事實上是設計了專門的護盾來與之對抗的,但遊戲在前期的很長時間內並沒有獲得這項道具,會對剛開始遊戲的玩家造成一定的勸退效果。

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類似的還有比如遊戲的各種岩石怪——會用手臂阻擋胸前的弱點,會快速突擊攻擊玩家,會遠程的各種元素攻擊,初見是相當坐牢的戰鬥體驗,因為不讓它近身沒法有效的攻擊,讓它近身了又很容易捱打掉血。尤其最開始的岩石怪是弱火,而火系的武器在拿到加速蓄力以前是遊戲中最拉的武器,大約需要蓄力2.X秒才能發射子彈,且傷害對比可以直射的閃電槍沒有任何優勢。於是這種屑岩石怪+拉火系武器就造成了非常糟糕的戰鬥體驗。

那麼這種怪物的正確對抗方式其實是獲得冰凍武器後,在其攻擊時快速打出凍結狀態,接下來就可以從容的用火系武器蓄力打擊弱點,完成高效的擊殺。但同樣類似於還沒獲得防禦罩時的口水怪,都是對於新開始遊戲玩家非常不友好的遊戲體驗。

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戰鬥:工具、輔助品與弱點傷害

上文提到了武器改造——類似於火焰槍的加快蓄力,其他效果還有火焰槍的點燃、閃電槍的穿透和炸裂等等。不過想要在戰鬥中獲得更好的體驗,還是需要靈活應用工具和輔助品,來完成對敵人弱點傷害的打擊。

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遊戲中的戰鬥物品包含了工具和輔助品,差別在於工具是消耗“電量”——電量在遊戲中石柱(也就是魂系遊戲的篝火)處是可以回覆的,輔助品消耗的是纖維,則是需要擊殺敵人掉落或者在地圖的資源點獲取。

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輔助品包含了燃油彈、生命補充(大約是持續回覆生命上限的40%)、電量補充(立刻回覆電量上限的50%)、解除中毒、補充子彈;工具則包含了護盾、鏡像(製造一個吸引敵人攻擊的幻影)、時緩陷阱、時間停止等——這些都是一等一的好用,尤其時緩是一個球形區域,可以讓其中敵人的動作放緩到1/10左右,且持續的時間非常長。用護盾對抗異常狀態、用鏡像對抗遠程怪群、用時緩陷阱對抗快速敵人(其實是可以應對一切狀況)、用時停來繞背攻擊敵人的弱點,在遊戲後期,基本只要電量足夠,戰鬥都是非常輕鬆的。

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遊戲中的戰鬥主要以機制戰為主,通過掃描可以發現敵人的弱點,然後在工具的幫助下,用剋制的元素對其完成高效的打擊。幾場BOSS戰鬥設計的非常出色,綜合了元素交互的特色與工具的應用,以雪山上的“結構體”大蜘蛛為例——大蜘蛛本體是完全不受任何傷害的,那麼我們要怎麼打呢?答案是首先用時緩放慢它的動作,然後用火焰槍蓄力射腳,兩槍可以讓腳陷入凍結的湖面,當三隻腳陷入湖面之後,BOSS就會短路露出頭部的弱點,這個時候就可以盡情輸出了。

這個設計還有更進一步——大蜘蛛在1/4血左右會進入P2,這個時候它會遠遠的爬在各個方向的牆上使用導彈和跟蹤浮游雷對我們進行攻擊,那麼不能夠破冰入水以後該怎麼辦呢?這裡暫且賣個關子,如果仔細觀察戰鬥的地形,那麼會恍然大悟發現可以事半功倍的打法。

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系統:略顯尷尬的魂like設定

雖然元素系統的設計帶來了有趣的互動感,戰鬥體驗尤其是BOSS設計也非常不錯,但遊戲在底層玩法框架上存在比較大的問題,體現在魂系玩法顯得有點不倫不類。

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就如同本文一開頭提到的,魂系玩法的魅力需要深邃的世界觀、複雜的養成機制和豐富的收集探索可能性,而這幾點正好都是《Scars above》不太具備的:

在故事設定上,劇情走向基本在前1/3左右就已可撥雲見日,善惡的區分、反派的冬季都是一眼可見,且內容本身也相當老套。

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在養成機制上,本作首先技能樹相當簡單——從下到上的4排技能,合計也就不到20多個,最下方的血量、體力上限這些消耗1個技能點,上面一行的彈夾上限需要2個技能點,以此類推——最上面的終極技能則是缺乏想象力的攻擊力+15%和防禦力+15%。

然而這樣簡單缺乏趣味的技能樹還不是最糟糕的,最糟糕的是殺怪沒有經驗——誠然遊戲中並不缺乏經驗,經驗以一種紫色立方體分佈在遊戲地圖的各處,尤其總後期幾乎遍地都是,到了我們差不多可以無壓力把技能點滿的地步。

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但是殺怪沒有經驗在前中期帶來了非常強的負面反饋,因為本作很明顯是模仿魂系遊戲在“篝火”之間設計了非常高壓迫力的怪物組合,但魂系遊戲殺怪可以獲得大量的經驗,以及其他的戰利品——比如《黑暗靈魂》或者《艾爾登法環》大部分敵人的武器或者服裝是所見即所得的,然而本作不僅“去數值化”,沒有經驗和等級的設定,也沒有裝備掉落和刷刷刷的色丁。

那麼《Scars above》這種“坐篝火”怪物復活的設定,就成為了一種完全的只有負反饋沒有正反饋的體驗,難以想象這樣的設定貫徹了遊戲的全程,不得不說是遊戲設計邏輯上的重大失策。

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結語:有些遺憾的削足適履

整體而言,《Scars above》絕非是一無可取的平庸作品,因為元素互動的豐富機制,戰鬥內容尤其是BOSS戰的設計方式,在遊戲的絕大部分流程中帶給我的體驗是在水準以上的。這種玩法內容方面的嘗試是一條正確的路。

但在遊戲的設計方式上,它選擇了“魂系”玩法這樣一雙錯誤的鞋子,於是因為養成內容的缺失,讓流程中的壓力成為了對於玩家的負反饋,還帶來了類似於難度曲線不太合理這樣的負作用。

如果不是這樣“削足適履”的行為,再更好的打磨故事深度與遊戲細節,那麼《Scars above》會是一個更加值得體驗的遊戲。


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