《Scars above》评测:错误的鞋子,正确的路


3楼猫 发布时间:2023-03-31 10:44:48 作者:hjyx01 Language

在此前一篇基于《歧路旅人2》的杂谈中,笔者探讨了如果不走在视觉效果或者开放世界上极致堆料的3A之路的话,中小型工作室可以选择怎样的赛道来“弯道超车”——这其中《歧路旅人》系列的HD2D和《师父》别出心裁的Run-based玩法逻辑设计都是其中翘楚。

而另一方面,如果中小型厂商想要走出一条属于自己的“2A”级游戏路线,往往结果并不容乐观,比如在《灰烬遗迹重生》凭借着在魂系玩法风格中加入射击元素大获成功之后,也有非常多的游戏想要走一条相似的路,但其中大部分是类似《Dolmen》这样以惨烈的失败告终。

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究其原因,大概并不是玩家对于魂like+射击玩法已经审美疲劳,而是在于制作人并没有很深入了解魂系游戏的魅力——是深邃的世界观、复杂的养成机制和丰富的收集探索可能性。这是《Dolmen》失败的重要原因,同样也是《Scars above》存在的问题。

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但本文并不会在这里直接给予《Scars above》一个“死亡判决”,因为游戏在具体的玩法机制上其实有一定的乐趣,操作的手感体验也非常出色,问题更多的是出在顶层逻辑的设计上。所以本文会从故事、特色机制、战斗内容、玩法系统上逐一分析《Scars above》的功过得失,来为广大玩家朋友们提供一个全面细致的参考。

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故事:又是飞船,可能是事故率最高的载具

《Scars above》以飞船赫尔墨斯和它搭载的三位船员凯特、罗宾逊和塔玛拉的航行任务作为开始,在一颗神秘的星系上赫尔墨斯号发现了方尖碑、巨石柱这些疑似智慧生命存在的痕迹,于是靠近调查。

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然而这一靠近不打紧,星球表面突然出现了重力井的强大引力反应,赫尔墨斯号难以抵抗,飞船坠毁,凯特也和其他船员失散,孤独的在星球的一隅醒来。

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从《死亡空间》的“圣室号”(去往石村号的维修飞船)到《命运2》的无畏舰,对于科幻类游戏来说,去往异星探险的宇宙飞船突然坠毁已经是标准开局,如果你前不久玩过刚刚登陆Steam的PS5护航游戏《死亡回归》,那么对于这种设定大概更为记忆犹新。

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虽然故事开始的方向略显老套,不过《Scars above》还是展现了一些不太一样的内容:那就是凯特的身份是一个科学家,游戏中获得的第一把电流枪就是使用多个配件自己组装调校完成;游戏中的动植物、神秘机械或者建筑同样也是可以使用扫描来观察其内部结构、特征信息,并且通过科学分析来完成结论的推导,应该说这种细节设定还是很好的增加了代入感。

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特色:元素武器与环境互动

除了更进一步的“科技感”体验,游戏最大的特色在于武器设定,随着游戏的进程我们依次可以获取电、火、冰、酸一共四种武器,这几把武器的攻击方式(弹道轨迹)大约分别可以认为是自动步枪、蓄力枪、榴弹和散弹。如果单纯只从元素类型或者攻击方式来说,可能并没有太多的新奇之处,不过武器方面的特色在于:这些元素都会有累积效果、能够和环境产生互动、在游戏过程中还可以得到进一步的改造和加强。

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累积效果是指每一次用元素武器攻击敌人时,都会增加其状态圈,电状态累计满了是让怪物动作缓慢的麻痹状态;冰状态累积满了是短暂的冻结状态(也是在拿到时缓装置以前最好用的);火和毒都是累积一个持续的伤害状态,差别大概在于毒是小圈上上去怪物就开始掉血,圈越大掉越快,火则是会让敌人在燃烧状态下放弃攻击进入逃窜的状态。

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这些效果更进一步的趣味在于可以和环境有不少互动的趣味,比如水面可以导电,闪电攻击水面时,可以施加群体的电伤害和麻痹效果,相反火焰伤害就会受到大幅削减。

冰冻则是对于处于“打湿”状态下的敌人会加倍速度的累积。

火焰可以和消耗品中的燃油弹互动完成瞬间的AOE燃烧,也可以融穿冰面,让敌人落入冰水,之后即可完成处决,是前中期对抗强敌的不二法门。

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不过虽然游戏为武器的元素效果设计了非常多的互动方式,让战斗过程中存在很好的互动趣味。但游戏还是存在难度曲线不太平滑的问题,比如在开头喷到口水怪时相当头疼,因为被喷一下就是小1/3血没了,还会陷入持续掉血的中毒状态,这种怪物事实上是设计了专门的护盾来与之对抗的,但游戏在前期的很长时间内并没有获得这项道具,会对刚开始游戏的玩家造成一定的劝退效果。

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类似的还有比如游戏的各种岩石怪——会用手臂阻挡胸前的弱点,会快速突击攻击玩家,会远程的各种元素攻击,初见是相当坐牢的战斗体验,因为不让它近身没法有效的攻击,让它近身了又很容易挨打掉血。尤其最开始的岩石怪是弱火,而火系的武器在拿到加速蓄力以前是游戏中最拉的武器,大约需要蓄力2.X秒才能发射子弹,且伤害对比可以直射的闪电枪没有任何优势。于是这种屑岩石怪+拉火系武器就造成了非常糟糕的战斗体验。

那么这种怪物的正确对抗方式其实是获得冰冻武器后,在其攻击时快速打出冻结状态,接下来就可以从容的用火系武器蓄力打击弱点,完成高效的击杀。但同样类似于还没获得防御罩时的口水怪,都是对于新开始游戏玩家非常不友好的游戏体验。

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战斗:工具、辅助品与弱点伤害

上文提到了武器改造——类似于火焰枪的加快蓄力,其他效果还有火焰枪的点燃、闪电枪的穿透和炸裂等等。不过想要在战斗中获得更好的体验,还是需要灵活应用工具和辅助品,来完成对敌人弱点伤害的打击。

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游戏中的战斗物品包含了工具和辅助品,差别在于工具是消耗“电量”——电量在游戏中石柱(也就是魂系游戏的篝火)处是可以回复的,辅助品消耗的是纤维,则是需要击杀敌人掉落或者在地图的资源点获取。

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辅助品包含了燃油弹、生命补充(大约是持续回复生命上限的40%)、电量补充(立刻回复电量上限的50%)、解除中毒、补充子弹;工具则包含了护盾、镜像(制造一个吸引敌人攻击的幻影)、时缓陷阱、时间停止等——这些都是一等一的好用,尤其时缓是一个球形区域,可以让其中敌人的动作放缓到1/10左右,且持续的时间非常长。用护盾对抗异常状态、用镜像对抗远程怪群、用时缓陷阱对抗快速敌人(其实是可以应对一切状况)、用时停来绕背攻击敌人的弱点,在游戏后期,基本只要电量足够,战斗都是非常轻松的。

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游戏中的战斗主要以机制战为主,通过扫描可以发现敌人的弱点,然后在工具的帮助下,用克制的元素对其完成高效的打击。几场BOSS战斗设计的非常出色,综合了元素交互的特色与工具的应用,以雪山上的“结构体”大蜘蛛为例——大蜘蛛本体是完全不受任何伤害的,那么我们要怎么打呢?答案是首先用时缓放慢它的动作,然后用火焰枪蓄力射脚,两枪可以让脚陷入冻结的湖面,当三只脚陷入湖面之后,BOSS就会短路露出头部的弱点,这个时候就可以尽情输出了。

这个设计还有更进一步——大蜘蛛在1/4血左右会进入P2,这个时候它会远远的爬在各个方向的墙上使用导弹和跟踪浮游雷对我们进行攻击,那么不能够破冰入水以后该怎么办呢?这里暂且卖个关子,如果仔细观察战斗的地形,那么会恍然大悟发现可以事半功倍的打法。

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系统:略显尴尬的魂like设定

虽然元素系统的设计带来了有趣的互动感,战斗体验尤其是BOSS设计也非常不错,但游戏在底层玩法框架上存在比较大的问题,体现在魂系玩法显得有点不伦不类。

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就如同本文一开头提到的,魂系玩法的魅力需要深邃的世界观、复杂的养成机制和丰富的收集探索可能性,而这几点正好都是《Scars above》不太具备的:

在故事设定上,剧情走向基本在前1/3左右就已可拨云见日,善恶的区分、反派的冬季都是一眼可见,且内容本身也相当老套。

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在养成机制上,本作首先技能树相当简单——从下到上的4排技能,合计也就不到20多个,最下方的血量、体力上限这些消耗1个技能点,上面一行的弹夹上限需要2个技能点,以此类推——最上面的终极技能则是缺乏想象力的攻击力+15%和防御力+15%。

然而这样简单缺乏趣味的技能树还不是最糟糕的,最糟糕的是杀怪没有经验——诚然游戏中并不缺乏经验,经验以一种紫色立方体分布在游戏地图的各处,尤其总后期几乎遍地都是,到了我们差不多可以无压力把技能点满的地步。

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但是杀怪没有经验在前中期带来了非常强的负面反馈,因为本作很明显是模仿魂系游戏在“篝火”之间设计了非常高压迫力的怪物组合,但魂系游戏杀怪可以获得大量的经验,以及其他的战利品——比如《黑暗之魂》或者《艾尔登法环》大部分敌人的武器或者服装是所见即所得的,然而本作不仅“去数值化”,没有经验和等级的设定,也没有装备掉落和刷刷刷的色丁。

那么《Scars above》这种“坐篝火”怪物复活的设定,就成为了一种完全的只有负反馈没有正反馈的体验,难以想象这样的设定贯彻了游戏的全程,不得不说是游戏设计逻辑上的重大失策。

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结语:有些遗憾的削足适履

整体而言,《Scars above》绝非是一无可取的平庸作品,因为元素互动的丰富机制,战斗内容尤其是BOSS战的设计方式,在游戏的绝大部分流程中带给我的体验是在水准以上的。这种玩法内容方面的尝试是一条正确的路。

但在游戏的设计方式上,它选择了“魂系”玩法这样一双错误的鞋子,于是因为养成内容的缺失,让流程中的压力成为了对于玩家的负反馈,还带来了类似于难度曲线不太合理这样的负作用。

如果不是这样“削足适履”的行为,再更好的打磨故事深度与游戏细节,那么《Scars above》会是一个更加值得体验的游戏。


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