前言
犹豫就会败北,果断照样白给。《只狼:影誓二度》获得了2019年TGA年度最佳游戏的荣誉,但我接触到他却是两年之后,从叫苦不迭到爱不释手,究竟是自身的扭曲还是老贼的阴谋,欢迎走进今天的《只狗:刀还得抖》。下面我将从自己的游玩体验入手结合画面、文化、细节、感想等方面粗浅的谈谈我为什么喜欢只狼。一库走!
只鸡
我的只狼
人人都说玩它很受苦但又人人说它很好玩,几乎没有玩过魂类游戏的我决定入手一试。开局顺风顺水直到我遇见一个叫河原田直盛的武士大将时才意识到了不对劲,重复着“危”-“死”-“再生”-“危”-“死”的流程。游戏内可以复活一次的设定让我明白了它为什么叫做“只狼:影誓二度”,因为复活站起来的我会被敌人再砍死一次... ...每次贪刀必会换来“死”字当头,每每捶胸顿足、扼腕叹息、下次一定,结果再次应声倒地。毫不夸张的说,苇名城里每一个生物都砍死过我,包括一只鸡。
我被武士大将血虐了近一个小时,死到都快不认识“死”这个字了
“热血沸腾起来了!”只狼里的每场战斗都酣畅淋漓,刀剑碰撞出的“打铁声”也格外清脆悦耳。当最终击败武士大将,我如释重负,那一刻无上的成就感,无比的自豪感涌上心头,爽!
在玩其他游戏时我会觉得是游戏人物变强了,比如我拿到了一件数值华丽的装备,学到了一个伤害极高的技能得以最终打败敌人,而玩只狼时是作为玩家的我变强了,我的操作更加娴熟,我的反应更加迅敏,我的弹反恰到好处,我的出刀招招致命。“我打败的不是敌人,而是那个一次次想要放弃的自己”,我想这就是只狼最大的魅力所在。
女人会骗我,但弦一郎的抬手不会。右图为通过mod把“死”字替换为“菜”字,格外嘲讽
终于,在80个小时血与火的洗礼下,我通关了一周目。此后的多周目,无论我是否走修罗路线,越是快要结局,我越觉得自己才是罪恶的那一方,要么背叛忍者戒律,要么一路杀戮到底,特别是听到弦一郎说出苇名国就是他的一切,结果他什么也没能改变时,我为之深深触动。宁愿舍弃自己也要拯救苇名,“侠之大者,为国为民”莫过于此。
错的不是瓦榻西,是阔诺赛该
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只狼的画面
游戏的开头是阴暗压抑的,地牢、悬崖、断桥和丑陋凶恶的武士,而这一切的转变从地道小门的出口开始豁然开朗,皎洁月光辉映下,摇曳的芦苇原迎面而来。
电影级别的构图
游戏的第一场和最后一场Boss战都被放在了这里,从芦苇原对决的几段演出中便可看出制作人宫崎英高对于美学的理解,这是只有东方人才能瞬间感受到的古老而又写意的美感,诗情画意恰到好处。
月夜芦苇原的对决
此后的朱桥迎战破戒僧和在仙乡面对樱龙更是将这种写意美学推上了高潮。飘零的枫叶、静谧的朱桥,漆红的正门,环境整体朱红色的基调象征着华贵庄重和威严,正门的后面即是高贵的源之宫,面对的则是与破戒僧拼刀的仪式感。
朱桥
来到仙峰寺,建筑依山而建,清修雅致,一改之前在苇名城的荒凉和灰暗色调,画面饱和鲜艳令人心旷神怡。但随着游戏的深入,我发现在这庄严肃穆的静谧之下却是暗藏险恶,活体实验、精神摧残,甚至连儿童也不放过(老日本传统了),和尚不渡轮回反迷不死,信仰丧失,成为了行尸走肉般的附虫者。
仙峰寺
有趣的是,在地图构造上,恐怖的苇名地牢就在去往仙峰寺的地下,这样的设计也印证了仙峰寺这一佛家净土其实早已蜕变成罪恶魔窟。
仙峰寺
仙峰寺内殿的后方是隐士的高山流水,正面则是静心的莲花池塘,《只狼》把世外深山和东方庭院的要素结合在了一起,给每位初见此景的玩家呈现出一副寄情山水,别具一格的美。
仙峰寺内殿
经过破戒僧的洗礼后抵达源之宫,樱花、瀑布、鸟居、神社等景观映入眼帘。这里的画风由日本传统神道教主导,通过湖泊、数木、建筑不同色彩和形态的强烈反差完美地表达了游戏制作人对于自然之美的理念,即自然美和人类所创造美的融合。
源之宫
顺带一提,源之宫在现实中大概率是参照了日本严岛神社的设计,同样是依山傍水而建。就连规划地图都和游戏里的几乎相仿。
刻入DNA的路径图
源之宫梅西的战场
到达仙乡,躲避雷电,拂去烟尘的我像屏幕里的主角一样被眼前宏伟壮观的景象震撼住了。云雾缭绕,神龙下凡,常樱之上,雷电傍身,俨然一副主角大限将至的架势,而在高大上,美绝赞之后给到我的是满满的压迫感。
40米长的大刀
除了风格迥异的地区,美轮美奂的建筑和诗情画意的构图,《只狼》在战斗场景的设计中也展现出一种内涵丰富的美学。同一个场景,不同的选择,天守阁的相遇,面对义父或者永真,然攻守之势异也。守护神子,你将站在右侧,身后即是主公,遵从义父,你将站在左侧,直面迎来修罗。
游戏里像这样有文化有内涵的美景还有很多,但游戏只有13G的大小,比起现在动则几十上百G的高画质游戏,《只狼》做到了小而精,美而雅。
只狼里的文化
前面说到《只狼》的表皮诗情画意,那它的内在是否表里如一呢?游戏里对佛教文化钟爱有加,展现颇多,比如多次出现的合十礼,在佛教中表示敬意和尊重。有一说是手掌合二为一,方是菩萨行者,才能趣于觉行圆满,成就无上菩提。
下图为日本京都三十三间堂
熟悉《封神演义》的朋友肯定对游戏里的道具哼将糖与哈将糖倍感亲切,因为他们的原型就是演义中的哼哈二将也是佛寺里对守护山门的两个金刚的俗称。在玩家吃下相应糖果后,还会摆出对应的造型,可谓十分传神了。
仙峰寺正门的两个和尚便是游戏里的哼哈二将
游戏里有一个Boss叫破戒僧,她巨大的身形加上快慢结合招式凌厉的劈砍很难让玩家相信她其实是一位女性。通过游戏里获得的信息,我们可以知道她叫做“八百比丘尼”,比丘尼在佛教里大概是女尼姑的意思。破戒僧脸上戴的是般若面具,般若是日本传说中因女人强烈的怨念而形成的恶灵,看过日本能剧或者相关影视作品的朋友应该很眼熟。
破戒僧所持武器叫做薙刀,在日本古代是僧兵所用的武器,不过在其他长枪、火药类武器问世后,薙刀的重要性迅速下降,通常被留置在家中成为妇女保卫家园的主要武器。
大河剧里经常能看到僧兵和女子手持薙刀守城
幻影破戒僧所把守的洞口在现实中也有原型
《只狼》的故事围绕救援神子而展开,但实质却是对人类生死观的探讨,整个游戏都充满了东方古典文化中对生死、信念、轮回的阐释。日本作家村上春树说:死不是生的对立面,而是作为生的一部分永存。不少日本人认为死是美的,为了追求死之美,甚至不惜自杀。压抑扭曲的日本民族最终孕育出了独特的武士道文化,忠诚、责任、荣誉、视死如归是武士道精神优秀的一面,而游戏也巧妙的将这些优秀面放大展示,比如苇名一心在落败后席地而坐,慨然赴死;不死半兵卫也请主角为其介错,不再轮回。
不好意思放错图了,双刀章金莱表示很凎
在拿到“不死斩”后可以选择帮半兵卫达成心愿,当初犹豫很久还是忍痛帮助他,毕竟他是我的第一位老师
《只狼》的4个结局中,我最喜欢的是“回归凡人”结局,主角引刀自戮,游戏里将飞溅的血液换成了飘散的樱花,本该残酷的画面转而唯美又不失感动。那一瞬间我好像理解了制作者想要表达的美,只狼的斩断不死,弦一郎的坦然赴死,苇名一心的酣战至死,只愿生如夏花之绚烂,死如秋叶之静美。
除了佛教文化和日本传统文化,《只狼》里也有不少对中国文化的妙用。游戏里旗帜上写的“有死之荣,无生之辱”便出自战国《吴子兵法·论将第四》,原文为:师出之日,有死而荣,无生而辱。意思是军队开赴战场后,就要准备光荣献身,而不能屈辱地保住生命。像这样作为中国文化引入外国游戏却被反向输出回中国的例子还有很多,比如日本人开发的《真三国无双》和英国人开发的《全面战争:三国》等。
游戏中唯一不需要战斗的Boss是在幻廊里捕捉几只猿猴。这一关卡设计的灵感来源于“三猿寓四勿”的典故。《论语·卷六,颜渊第十二》中写道:子曰非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言,非礼勿动。古人认为四不吉利,所以才有了三猿寓四勿。与这句话同在该卷论语中的名句还有己所不欲,勿施于人,四海之内,皆兄弟也等等。
不说,不看,不听
对应到游戏里,玩家需要针对各个猿猴的特点,逐一抓捕观猴、闻猴、言猴和隐猴,得益于小时候爸爸给我买过的三猿玩具和他的教诲,在面对4面屏风却只画了3只猿猴的场景,加上一直尾随我身后的脚步声,让我在短暂的思考之后成功抓住了最后一只隐猴,将“非礼勿动”完美的给诠释了出来,那一刻我对制作者的妙用肃然起敬,佩服。
注意看最后一面屏风里什么也没有
提到孙悟空,国外人第一个想到是《七龙珠》而不是《西游记》,提到三国,想到的是流利的日语。日本作为东亚文化的辐射地,只承接了部分要素,但却能独树一帜,远播重洋,我多希望缔造了这种文化的中原大地也能站出来引领前行,席卷八方。但现实却是我在大部分的国产游戏里,看不到文化输出,看不到深刻内涵,看不到艺术设计,看不到技术能力,看不到思想表达,只看到为了圈钱而无所不用其极的肮脏手段。《只狼》作为一款游戏真正做到了文化输出,名扬国外,而我也会依然殷切的期盼着这一天在祖国到来。
由于篇幅过长,此文分为几个章节,会尽快爆肝,拜托充电鼓励一波,后续会以只狼的人物塑造,细节发现和自身感想为主,感谢关注!敬请期待!
感谢所有能耐心看到这里的朋友!再次感谢!祝大家新年快乐,万事如意!
#神来之作新年特别篇#