《風來之國》:一次與童心相隨的冒險


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:24:29 作者:林艾舒 Language

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀
發售於上月 16 日的《風來之國》是由位於上海的獨立遊戲工作室皮克皮開發的一款像素風格冒險遊戲。作為近期的熱門,想必大家應該對這款遊戲有所瞭解。我先儘量在不劇透的情況下簡單講講《風來之國》的故事設定。
故事發生的世界——風來之國,是一個後末日稍帶有蒸汽朋克感的未來世界。這裡曾經的科技水平達到很高的程度,人與機器人共同生活,平等相待,甚至相愛。但生存在這個世界的人們面臨著可怖的威脅:黑潮。黑潮是什麼?為什麼會有黑潮?這些疑惑,將隨著主角約翰和珊的冒險逐步揭曉。
大壩城車站

大壩城車站

若不算序章,遊戲的劇情共八個章節,每個章節會在不同的地方展開。其中有四個是人類聚落:波特島、白鯨港的格林堡、大壩城以及「未來」。波特島像是避難所般的存在,因為一些原因黑潮不會“光顧”這裡。而格林堡的人們則對黑潮束手無策,玩家將在這裡第一次面對它。大壩城和「未來」分別有各自對抗黑潮的手段,對比起前者的風神巨型風扇,「未來」的解決方案讓人驚豔。
當約翰和珊抵達「未來」,一下車便感受到這座城的奇異之處。玩家莫名其妙地出現在一個叫做時間島的地方。沿著劇情往下,我們會發現:每當特定的鐘聲響起,約翰和珊都將回到任務起始的地方,開始重複這一天的生活,週而復始。
經過調查,我們會知道這一切的答案:在很多很多年前的某一天,這座城將在“明天”迎來黑潮,為避免這場災難,某位科學家啟用了時間力場,將這裡的時間將永恆地維持於“今天”。未來的“明天”將永遠不會到來。城裡居民的生活因此而改變,玩家與居民對話會有一些奇異的事情發生(比如一對被困在這個時間循環裡永遠無法在一起的師生戀)。
儘管這並非一個全新的科幻點子,比如《土撥鼠之日》就有類似的設定。但這個概念在這裡的應用簡直太棒了!比大壩城用巨型風扇吹走黑潮的想法高級太多。為想到這個點子的遊戲編劇鼓掌。
離開大壩城之前的合影

離開大壩城之前的合影

遊戲的故事進程是完全線性的,場景轉換後無法回頭。它將一步一步地引導玩家抵達風來之國最核心的設定「媽媽」和人類工廠,至於它們具體是什麼,我就不劇透了。這種線性設定會給玩家帶來一些錯過地點與物品的“遺憾”。
比如我很喜歡遊戲的做飯系統,本想在遊戲中完成所有的食材和菜譜的收集,但等我抵達未來城之後,發現有些關鍵食材只能在大壩城買到,讓我有些沮喪。當然,這也是一種遊戲的“趣味”吧。
線性設計並非不好,但個人認為《風來之國》沒有做好引導,很多的背景是當前章節無法獲知的,以至於理解會出現偏差。比如我第一章會以為長老就是我們要打倒的對象(資本家)。但後來發現,其實長老沒說謊,卡戎確實恐怖,波特島確如世外桃源。再比如最後兩章,約翰和珊踏上尋找伊莎貝拉和艾娃之路,當後兩人最終出現時,卻(不能劇透)。這會讓我覺得前面章節通關得有些誤會。
當然,玩家可以再玩一次,重新體驗。但是!遊戲的對話和動畫節奏稍微有點慢,並且動畫無法跳過。加之我對劇情也頗有微詞,比如大壩城珊和力哥賭博的一波三折,情節設計得實在有些刻意,讓人有點無語。所以如果二週目,會讓人覺得有很多時間消耗在“不是特別必要”的地方。至少目前通關之後的我暫時不會考慮再玩一次。(最新消息是遊戲未來更新會增加“一週目通關後自由選擇章節的功能”。)
遊戲的戰鬥系統也被許多人吐槽(還不如《大地之子》的簡潔回合制),我講講自己的感受。遊戲裡,約翰的廚藝高超,所以他的基礎武器是一口平底鍋,隨劇情發展會獲得各類近程或遠程的“槍”和炸彈。而珊只有一個技能,能量泡泡,隨劇情會獲得其它的能量泡泡技巧。我是鼠標鍵盤的操控,鍵盤控制人物移動,鼠標左右鍵控制攻擊,而鼠標所在的方向是攻擊方向。長按鼠標會觸發不一樣的攻擊方式。
然而直至通關,我都未能完全掌握好約翰揮舞平底鍋的節奏和方向,或許是我腦拙手殘,或許是電腦延遲,或許是鼠標鍵盤不易操縱,反正挺影響戰鬥體驗的。不過每次遊戲開屏都會推薦使用手柄,或許手柄的體驗會更好。
另外,約翰和珊的移動方式像是在“開火車”或者說“老鷹捉小雞”,在戰鬥中前一個人好不容易躲開了,但後一個人很可能莫名其妙地因為慣性撞上什麼東西,讓人慪氣。再者,儘管廢土怪物會掉落一些物品,但幾率較小,遊戲沒有經驗系統,以至於玩家幾乎不能從戰鬥中得到獲得感。並且當玩家走出關卡,再回來,怪物將重新刷新(打了和沒打一樣)。所以遊戲的戰鬥會顯得枯燥而缺乏趣味。
就關卡而言,也有讓人眼前一亮之處。
《風來之國》的通關思路格外注重時間與空間的協調,越到後期,體會越明顯。特別有一些關卡需要約翰和珊分開配合完成,這時候無需過多的戰鬥,更多靠智力,體驗還蠻新鮮。一個細節是,珊和約翰一起走的時候,珊總是笑著的,而當她倆分開完成任務時,珊的嘴巴是撇著的,特別可愛。
吐槽歸吐槽,這款遊戲總的體驗依然新鮮有趣,瑕不掩瑜。玩家能從各個方面體會到開發者的認真態度與細膩心思,有特別多值得玩味和挖掘的細節。包括人物對話裡隱藏的故事,遊戲場景裡隱藏的彩蛋,當然,最重要地是整個遊戲的精美畫風,幾乎任何時候,隨手截圖都是一副好看的漂亮的畫。光是在裡面走走逛逛,聽聽歌也是不錯的!
遊戲裡隱藏的彩蛋有很多,電影(牆上的海報、猴萊塢)、動畫(宮崎駿)、文學(勞倫斯)等等,甚至是自己嵌套遊戲《大地之子》的彩蛋。
讓我個人非常驚喜的是,《風來之國》裡竟然隱藏著獨立音樂彩蛋,而且還是國產獨立音樂!出現在大壩城的爵士二十一酒吧外面的海報牆上——一共有五張方形的專輯封面,其中有四張是國內的音樂專輯:
  • 左下角是著名的黑豹 1992 年的同名專輯《黑豹》;
  • 它右邊是 2009 年 Carsick Cars 的《You Can Listen, You Can Talk》;
  • 再上面是惘聞的《八匹馬》;最右邊是文雀的 2010 年的《Sparrow First》。
  • 剩下的那張是日本音樂人椎名林檎的《獣ゆく細道》。
當然,遊戲本身由 Joel Corelitz 操刀的配樂也非常好聽,不同的場景和劇情有各自的配樂,有著恰如其分的優雅,低保真的 16 bit 音色完美地與遊戲契合。
《風來之國》的做飯系統是遊戲的另一大亮點。讓人眼花繚亂的食材排練組合出來各式各樣的菜譜,還有讓人捉摸不透的水果機賦予飯菜的加成,配合著歡樂的音樂簡直充滿樂趣。個人總結出來一個水果機的技巧:這是一個三拍子的翻滾節奏,玩家可以嘗試以固定頻率數三拍“一、二、三”,在“三”的時候按下。基本至少每次都達到兩個相似圖案。
另外,遊戲的存檔是用冰箱冷藏記憶,而每個冰箱都有自己的獨特臺詞,有時候頗具哲思,我經常是見到冰箱就去打開對話,是很有趣的環節。也從側面看出製作人員的細膩心思。只不過,遊戲臺詞或者章節通關旁白,有時候會顯得稍微矯情,煽情的尺度很難拿捏。
對了,從波特島上到地面後見到藍天和森林的那一段設計,會讓人想起《輻射4》從避難所出來的那一刻。都是從地底升上地面,營造出被廣闊荒原驚豔的震撼感。
最後,個人認為《風來之國》最大的亮點(之一)是刻畫了一位極具魅力的可愛角色:珊。動作、表情、聲音真的太可愛了!珊也是《大地之子》遊戲裡公主的原型。
今天剛看到製作組發佈的未來更新計劃:
玩法體驗上,許多玩家反映一週目通關後有無法自由選擇章節和繼續遊玩《大地之子》的問題。據此,我們正在製作一週目後自由選關和主界面直接運行《大地之子》的功能,讓大家在完成主線後依舊能重溫劇情、收集寶箱、體驗街機。
一週目時,我並沒有花太多時間在《大地之子》上。看來等到新的更新,二週目也可以安排上了!


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