文章包含剧透内容,请谨慎阅读
发售于上月 16 日的《风来之国》是由位于上海的独立游戏工作室皮克皮开发的一款像素风格冒险游戏。作为近期的热门,想必大家应该对这款游戏有所了解。我先尽量在不剧透的情况下简单讲讲《风来之国》的故事设定。
故事发生的世界——风来之国,是一个后末日稍带有蒸汽朋克感的未来世界。这里曾经的科技水平达到很高的程度,人与机器人共同生活,平等相待,甚至相爱。但生存在这个世界的人们面临着可怖的威胁:黑潮。黑潮是什么?为什么会有黑潮?这些疑惑,将随着主角约翰和珊的冒险逐步揭晓。
大坝城车站
若不算序章,游戏的剧情共八个章节,每个章节会在不同的地方展开。其中有四个是人类聚落:波特岛、白鲸港的格林堡、大坝城以及「未来」。波特岛像是避难所般的存在,因为一些原因黑潮不会“光顾”这里。而格林堡的人们则对黑潮束手无策,玩家将在这里第一次面对它。大坝城和「未来」分别有各自对抗黑潮的手段,对比起前者的风神巨型风扇,「未来」的解决方案让人惊艳。
当约翰和珊抵达「未来」,一下车便感受到这座城的奇异之处。玩家莫名其妙地出现在一个叫做时间岛的地方。沿着剧情往下,我们会发现:每当特定的钟声响起,约翰和珊都将回到任务起始的地方,开始重复这一天的生活,周而复始。
经过调查,我们会知道这一切的答案:在很多很多年前的某一天,这座城将在“明天”迎来黑潮,为避免这场灾难,某位科学家启用了时间力场,将这里的时间将永恒地维持于“今天”。未来的“明天”将永远不会到来。城里居民的生活因此而改变,玩家与居民对话会有一些奇异的事情发生(比如一对被困在这个时间循环里永远无法在一起的师生恋)。
尽管这并非一个全新的科幻点子,比如《土拨鼠之日》就有类似的设定。但这个概念在这里的应用简直太棒了!比大坝城用巨型风扇吹走黑潮的想法高级太多。为想到这个点子的游戏编剧鼓掌。
离开大坝城之前的合影
游戏的故事进程是完全线性的,场景转换后无法回头。它将一步一步地引导玩家抵达风来之国最核心的设定「妈妈」和人类工厂,至于它们具体是什么,我就不剧透了。这种线性设定会给玩家带来一些错过地点与物品的“遗憾”。
比如我很喜欢游戏的做饭系统,本想在游戏中完成所有的食材和菜谱的收集,但等我抵达未来城之后,发现有些关键食材只能在大坝城买到,让我有些沮丧。当然,这也是一种游戏的“趣味”吧。
线性设计并非不好,但个人认为《风来之国》没有做好引导,很多的背景是当前章节无法获知的,以至于理解会出现偏差。比如我第一章会以为长老就是我们要打倒的对象(资本家)。但后来发现,其实长老没说谎,卡戎确实恐怖,波特岛确如世外桃源。再比如最后两章,约翰和珊踏上寻找伊莎贝拉和艾娃之路,当后两人最终出现时,却(不能剧透)。这会让我觉得前面章节通关得有些误会。
当然,玩家可以再玩一次,重新体验。但是!游戏的对话和动画节奏稍微有点慢,并且动画无法跳过。加之我对剧情也颇有微词,比如大坝城珊和力哥赌博的一波三折,情节设计得实在有些刻意,让人有点无语。所以如果二周目,会让人觉得有很多时间消耗在“不是特别必要”的地方。至少目前通关之后的我暂时不会考虑再玩一次。(最新消息是游戏未来更新会增加“一周目通关后自由选择章节的功能”。)
游戏的战斗系统也被许多人吐槽(还不如《大地之子》的简洁回合制),我讲讲自己的感受。游戏里,约翰的厨艺高超,所以他的基础武器是一口平底锅,随剧情发展会获得各类近程或远程的“枪”和炸弹。而珊只有一个技能,能量泡泡,随剧情会获得其它的能量泡泡技巧。我是鼠标键盘的操控,键盘控制人物移动,鼠标左右键控制攻击,而鼠标所在的方向是攻击方向。长按鼠标会触发不一样的攻击方式。
然而直至通关,我都未能完全掌握好约翰挥舞平底锅的节奏和方向,或许是我脑拙手残,或许是电脑延迟,或许是鼠标键盘不易操纵,反正挺影响战斗体验的。不过每次游戏开屏都会推荐使用手柄,或许手柄的体验会更好。
另外,约翰和珊的移动方式像是在“开火车”或者说“老鹰捉小鸡”,在战斗中前一个人好不容易躲开了,但后一个人很可能莫名其妙地因为惯性撞上什么东西,让人怄气。再者,尽管废土怪物会掉落一些物品,但几率较小,游戏没有经验系统,以至于玩家几乎不能从战斗中得到获得感。并且当玩家走出关卡,再回来,怪物将重新刷新(打了和没打一样)。所以游戏的战斗会显得枯燥而缺乏趣味。
就关卡而言,也有让人眼前一亮之处。
《风来之国》的通关思路格外注重时间与空间的协调,越到后期,体会越明显。特别有一些关卡需要约翰和珊分开配合完成,这时候无需过多的战斗,更多靠智力,体验还蛮新鲜。一个细节是,珊和约翰一起走的时候,珊总是笑着的,而当她俩分开完成任务时,珊的嘴巴是撇着的,特别可爱。
吐槽归吐槽,这款游戏总的体验依然新鲜有趣,瑕不掩瑜。玩家能从各个方面体会到开发者的认真态度与细腻心思,有特别多值得玩味和挖掘的细节。包括人物对话里隐藏的故事,游戏场景里隐藏的彩蛋,当然,最重要地是整个游戏的精美画风,几乎任何时候,随手截图都是一副好看的漂亮的画。光是在里面走走逛逛,听听歌也是不错的!
游戏里隐藏的彩蛋有很多,电影(墙上的海报、猴莱坞)、动画(宫崎骏)、文学(劳伦斯)等等,甚至是自己嵌套游戏《大地之子》的彩蛋。
让我个人非常惊喜的是,《风来之国》里竟然隐藏着独立音乐彩蛋,而且还是国产独立音乐!出现在大坝城的爵士二十一酒吧外面的海报墙上——一共有五张方形的专辑封面,其中有四张是国内的音乐专辑:
- 左下角是著名的黑豹 1992 年的同名专辑《黑豹》;
- 它右边是 2009 年 Carsick Cars 的《You Can Listen, You Can Talk》;
- 再上面是惘闻的《八匹马》;最右边是文雀的 2010 年的《Sparrow First》。
- 剩下的那张是日本音乐人椎名林檎的《獣ゆく細道》。
当然,游戏本身由 Joel Corelitz 操刀的配乐也非常好听,不同的场景和剧情有各自的配乐,有着恰如其分的优雅,低保真的 16 bit 音色完美地与游戏契合。
《风来之国》的做饭系统是游戏的另一大亮点。让人眼花缭乱的食材排练组合出来各式各样的菜谱,还有让人捉摸不透的水果机赋予饭菜的加成,配合着欢乐的音乐简直充满乐趣。个人总结出来一个水果机的技巧:这是一个三拍子的翻滚节奏,玩家可以尝试以固定频率数三拍“一、二、三”,在“三”的时候按下。基本至少每次都达到两个相似图案。
另外,游戏的存档是用冰箱冷藏记忆,而每个冰箱都有自己的独特台词,有时候颇具哲思,我经常是见到冰箱就去打开对话,是很有趣的环节。也从侧面看出制作人员的细腻心思。只不过,游戏台词或者章节通关旁白,有时候会显得稍微矫情,煽情的尺度很难拿捏。
对了,从波特岛上到地面后见到蓝天和森林的那一段设计,会让人想起《辐射4》从避难所出来的那一刻。都是从地底升上地面,营造出被广阔荒原惊艳的震撼感。
最后,个人认为《风来之国》最大的亮点(之一)是刻画了一位极具魅力的可爱角色:珊。动作、表情、声音真的太可爱了!珊也是《大地之子》游戏里公主的原型。
今天刚看到制作组发布的未来更新计划:
玩法体验上,许多玩家反映一周目通关后有无法自由选择章节和继续游玩《大地之子》的问题。据此,我们正在制作一周目后自由选关和主界面直接运行《大地之子》的功能,让大家在完成主线后依旧能重温剧情、收集宝箱、体验街机。
一周目时,我并没有花太多时间在《大地之子》上。看来等到新的更新,二周目也可以安排上了!