大家好,我是瞬間思路。在以往的文章和播客節目中咱也曾多次提及:桌遊固然是一種為了娛樂而誕生的產物,但是由於桌遊自身具有的特殊屬性令其完全可以承載起寓教於樂的重任,而今天咱們要說的就是這樣一款作品,以及它誕生背後的故事。
(壹)
不久前的2022年11月2日,北京清華大學學生零碳未來協會和嶺南基金會共同舉辦了一次活動,活動的內容是通過一款名叫《SDGs產業規劃大師》的桌游來體驗和探討可持續發展的相關主題內容。
在這個《SDGs產業規劃大師》中,玩家們扮演的是城市規劃師,操控城市的產業建設和生產。如果追求高經濟回報的產業發展就會面對多重環境壓力,而完全走低碳、低消耗的產業路線又無法滿足城市日益增長的經濟需求,作為城市規劃師的你該如何權衡呢?
為了儘可能還原城市產業發展與環境保護之間的博弈,遊戲中的所有數值均來自現實產業的真實測算,並將環境汙染和碳排放數值這些專業化的數據轉化為更容易直觀理解的數值指標,便於玩家理解和分析。
在數個小時的桌遊活動中,玩家們通過一款桌遊體驗到了城市發展與環境治理之間的相互關係,由於遊戲的基礎數據都來自真實統計,因此遊戲效果也更具真實的代入感。
說到這,讓人越發感到好奇,這款《SDGs產業規劃大師》到底是個什麼遊戲呢?我乾脆直接聯繫到遊戲的設計方——北京益盒遊戲。
益盒遊戲的創始人,桌遊設計師水水也是老熟人了。當年認識的他是因為他設計了一款反映相親婚戀主題的遊戲《十萬次相親》,後來又介紹過他創作的和地震搶險知識有關的《黃金72小時》,和垃圾分類處理相關的《分了吧》等作品。在他的設計中除了普通的娛樂向作品之外,還常能見到和某些社會熱點話題相關,又或是和一些專業領域知識宣講相關的作品,是一位很高產的設計師。所以這次聽說有這麼一款《SDGs產業規劃大師》問世,我倒是一點也不奇怪。
不過在收到水水寄來的樣品之後,我發現之前把這個遊戲想簡單了。
其實直觀地看起來就能感到《SDGs產業規劃大師》並不像是一個和以前水水那些帶有知識教學功能的遊戲一樣,多為面向低年齡孩子們或者是輕鬆搞笑風格的聚會遊戲。相反《SDGs產業規劃大師》無論從配件設計還是從美術風格上都更呈現出一種面向成年玩家的感覺,雖然畫風非常清新活潑,但卻能看出遊戲本身並不簡單,而且這次的主題也決定了其必定具有一定的策略深度。
玩家需要帶領自己的隊伍通過開發、生產、訂單這三項工作,在發展城市產業規模和經濟的同時,適度做好治理這個第四項工作,在經歷四次年度盤點之後,為城市做出最多貢獻的人成為贏家。在這個過程中,很多數值都是相互關聯,甚至此消彼長,在某個方向上一條路走到黑是必定不會成功的,需要時刻注意協調發展,才可能笑到最後。
說到這肯定有人想問,到底這個SDGs是什麼意思啊?
其實,SDGs的意思是指2015年9月,由193個國家共同通過的“聯合國可持續發展目標”也就是英文的 Sustainable Development Goals 的縮寫,宣佈了 17 個可持續發展目標。既然是“可持續發展”,那就意味著既要達到發展經濟的目的,又要保護好人類賴以生存的自然資源和環境,使子孫後代能夠永續發展安居樂業。
怎麼樣,是不是一個聽起來就很高大上的題材,但當我對遊戲瞭解到這裡的時候卻更好奇了。水水為什麼會想到設計這樣一款作品,這次的設計靈感又來自何處?感覺這個領域似乎和他作為一位職業桌遊設計師的工作領域並無重疊之處,而且他又是從哪裡得來那些真實的相關數據呢?
一不做二不休,既然遊戲都要來了,乾脆再給我貢獻一篇文章吧。於是,做一次採訪的念頭就這樣成形了。
(貳)
這個故事的開端要從廣東嶺南教育慈善基金會青年素食發展基金的負責人柳濟琛講起。作為“光盤打卡小程序”創辦人、清華大學蘇世民學者,清華大學土木工程專業出身的柳濟琛因自己工作領域的關係,多年來一直在和“可持續發展”打交道,由於成績突出,2020年更被聯合國評選為首位中國籍的聯合國可持續發展目標青年領袖(Young Leader for the SDGs)。
不過,越是和“可持續發展”打交道,柳濟琛就越感到這個目標背後責任的重大,和麵對困難的艱鉅。這五個字裡是絕大多數人在日常生活裡可能很難會考慮到的一些內容,包括與貧困、不平等、氣候、環境退化、繁榮以及和平與正義有關的挑戰,是一個關乎全人類現在和未來的挑戰。
在柳濟琛看來,SDGs絕不是虛無縹緲的口號或目標,而是和每個人都息息相關。往大局角度說,凡是為經濟、社會、環境、文化等做出貢獻的,都是在為SDGs做出貢獻。往個人角度說,SDGs還有一個很重要的層面,就是踐行綠色低碳的生活方式,包括儘量降低對自然資源的消耗、減少碳排放和汙染,綠色消費、適度消費等等。
但是如何讓這些重要的信息、知識、理念,能快速有效地傳遞給更多人呢?最後柳濟琛想到的辦法是“遊戲化”,比如他之前曾設計的光盤打卡微信小程序,就是“光盤行動”的遊戲化,每個人只要不浪費食物就可以獲得獎勵,還可以虛擬養成“光盤俠”。用柳濟琛的話說就是“通過遊戲化的方式讓有意義的事情更有意思”。於是順著這個思路,身為桌遊玩家的柳濟琛自然而然地想到了能否藉助桌遊這種強社交屬性,主題包羅萬象的形勢,結合中國情況開發一款這樣兼具教育性、科普性以及娛樂性的碳中和主題桌遊呢?想到就立刻行動,接下來就是找到一位專業的桌遊設計師來讓這個想法落地了。
(叄)
“有一天聽說有位做環境保護主題的客戶要來聊聊,在簡單交流過後,就帶來訪的客戶體驗了一個我還在設計中的遊戲《二十四節氣》。《二十四節氣》的體量和效果,跟他們對預期桌遊的想法特別接近,後來經過幾次交流過後,我們就達成了合作。”這就是水水和柳濟琛結識的經過。雙方都是行動派,遊戲很快就進入了緊鑼密鼓的研發設計階段,就連2022年的元旦眾人都是在緊張地測試修改工作中渡過的。
其實在聯繫到水水之前,柳濟琛已經進行了仔細的市場調研工作,一番周折之後發現了作品豐富高產的水水,而且更發現這位設計師之前恰好做過很多相似的桌遊項目。因此對一盒桌遊的拜訪其實早已是“有的放矢”,最後能順利達成合作自然也是情理之中。最初柳濟琛對遊戲的預期有著自己的預期:“我們最開始的期待是教育性為主、遊戲性能滿足基本需求即可。”
但作為桌遊設計師,水水對這次的“命題作文”有自己的理解:“在我看來,這是一款非常有規劃感的主題桌遊。應該有意識的從遊戲主題,流程設置,玩家行為,相互影響等方面,不斷的強調規劃感。這樣,才能讓玩家在遊戲不同階段的操控過程中,營造出趣味感、成就感和使命感,從而獲得遊戲的樂趣。”
就這樣,經過不斷雕琢、打磨之後,一次次迭代出來的設計成果越發完善。最終的遊戲設計方案在可玩性上進行了極大的提升,在每一次的實際測試中都有很多測試玩家願意多次開局體驗,在遊戲的思考過程中收穫了快樂感和成就感。
遊戲設計探討中
“最終的成品效果真的超過了我的預期,而且在國內環保領域引起了不錯的反響。”作為甲方的柳濟琛對完成後的《SDGs產業規劃大師》讚不絕口,這個遊戲完全可以滿足他預期的全部需求。於是,柳濟琛開始通過基金會推出這款兼備教育性和娛樂性的特別“教具”,基金會專門開放了面向高校、黨政機關、群團組織、公益組織的公益申領通道,柳濟琛希望支持他們用這款桌遊讓更多人能瞭解碳中和、瞭解養殖業等行業對於環境的壓力。
寓教於樂,邊玩邊學,《SDGs產業規劃大師》開始發揮自己的特長。
(肆)
對於水水來說,完成這個設計的過程並不輕鬆。作為一款可持續發展主題的桌遊,客戶明確需要將生態文明理念以寓教於樂的形式傳遞給玩家。因此,水水的想法是將桌遊的核心玩法聚焦於碳治理、產業可持續發展、資源合理規劃等領域,玩家需要權衡產業發展的經濟效益與其帶來的環境治理成本,才能做出合理的規劃。
不過,在實際設計過程中,水水面對的一大難題就是遊戲中的那些專業資訊部分。在水水看來節能減排環保並非一句口號,只有用真實數據來展現給大家,才會更有意義,但是要去哪獲得這些數據呢?答案是專業的難題需要專家來應對,有柳濟琛在這個難題立刻迎刃而解 ,他和助理曹晶為項目提供了非常專業的數據案例支持。有了這些詳實的信息作基礎,最終水水決定以金錢消耗為量化單位,將這些數值按比例縮小簡化。同時兼顧遊戲性,進行一些遊戲化方面的必要調整,之後又經過有關專家的測試和監修,才達成了專業性和遊戲性的平衡。
“要傳達專業的信息和知識,將真實數據和信息設計到遊戲中,會更讓玩家和專業人士有代入感,讓大家玩起來感覺更可靠,玩過更願意覆盤思考”水水這樣介紹設計的過程,“正是柳濟琛的專業指導才讓《SDGs產業規劃大師》在傳達信息上,能做到有理可依,有據可查。”
遊戲主題在遊戲中的融入會表現在很多方面,比如遊戲中的18張年度事件牌,為了能讓這些卡牌能更具代表性,且和遊戲過程貼合。因此,在柳濟琛團隊的專業支持下,最終有目的性地篩選出了18個代表事件。當然,這個過程也少不了遊戲設計師的參與,需要對事件進行遊戲化的提煉和設計,才能真正和遊戲機制融合在一起。最終,這些18張年度事件牌被順利地運用在《碳中和》《民以食為天》《誰汙染誰保護》三大劇本中,為玩家提供了更多具有真實代入感的遊戲體驗。
說到這,可能已經有人發現了,就像前文說到的這個遊戲的設計過程中在機制設計和專業資料遊戲上都做了大量的功課。設計過程可謂花開兩朵,一條線是專業背景資料主要在柳濟琛團隊的支持下,查閱了大量關於碳排放、資源消耗和環境汙染的文本資料、視頻資料,保證這些被引用的內容和數據都是有的放矢,且準確可靠。
另一條線則是水水主導的機制設計。在很多玩家、朋友的建議下,設計團隊集中突擊嘗試了多種不同形式的,關於環保相關遊戲的機制玩法,最終通過大量實際測試篩選出瞭如今的成果。對此,水水也是頗有感慨:“我要特別感謝草房桌遊參與設計測試的朋友們,有了你們的支持,《SDGs產業規劃大師》才能高效且超出預期的順利開發出來,非常感謝大家!”
有了機制設計,有了專業背景,你以為遊戲的設計工作就大功告成了嗎?錯~這其中還缺了一個重要的環節——美術。
(伍)
如何把設計師的設計最終呈現給玩家,最離不開的關鍵就是找到一位適合這款遊戲調性的好美術。他能以最適合的美術風格,展現這個遊戲的設計內核,在引發玩家興趣的同時,準確表現作品的背景元素。好的美術起到的作用絕非錦上添花,而是畫龍點睛。對於《SDGs產業規劃大師》而言,這個畫龍點睛的插畫師就是羽洋。
羽洋和益盒桌遊的合作是從2021年開始的,之前的《郵票·紀行》就令人眼前一亮。而作為一個藝術創作者,羽洋雖然長期從事商業插畫工作,為海內外許多企業繪製過插畫稿件,但卻一直希望能找到更適合自己的表達方式,於是在瞭解到桌遊對美術的需求和相對自由的創作空間後,羽洋踏入了桌遊行業,開始了桌遊美術的創作之路。
這次的《SDGs產業規劃大師》相比以前小體量的作品而言,給了他更多發揮空間,對這個項目羽洋是這樣介紹的:“這是一次了不起的合作嘗試。遊戲設計團隊和我從各自的專業角度出發,共同完成了這款產品——並理所應當地傳達了委託方關於經濟與環境方面的理念,同時也尊重並容納了設計者的理念。我認為在這款遊戲中,美觀性其實是服務於遊戲性與專業性的。如何讓玩家願意去嘗試、並且在遊戲過程獲得代入感是美術需解決的首要問題。因此在美術設計方案裡,我提出了‘親和’與‘易讀’兩個關鍵詞,主打⻛格明快、易於上手、代⼊感強的遊玩體驗。最終形成了大家看到的美術風格。”
對羽洋來說,桌遊美術和他以往工作過的領域最大的區別就是:桌遊美術是一項複合型美術工作。畫家在進行這項工作時,需要考慮的材料和創意相當多元。大到產品整體的配色方案,小到某個配件的厚度與大小,這些都在影響玩家遊玩時的視覺體驗。桌遊的美術設計要求繪畫者必須仔細思考這些問題並從全局的角度給予合適的解決方案。
“我個人最喜歡的是‘新能源浪潮’這張卡牌的插畫,”採訪中羽洋這樣告訴我,“在這次插畫繪製過程中,以往嚴肅題材插畫(通常是新聞或者傳記)方面的經驗對我幫助很大:這類插畫雖然簡單但頗具深意,使讀者更容易產生思考。‘新能源浪潮’的插畫就很典型,‘浪潮’的開端常常是小小的‘漣漪’,這張插畫很好地體現了這一點,這是屬於插畫的獨特魅力。”
最後,他總結了一句話:“這很有趣,也充滿了挑戰。”
(陸)
其實對於如何運用桌游到所需的領域達到寓教於樂的效果,一直是桌遊設計師們努力的目標,就像著名桌遊《隻言片語》最初靈感是來源於設計師曾給自閉症兒童的康復和治療過程一樣,如今在教育、治療、康復、培訓、軍事、公益等諸多領域都能見到桌遊的身影,這其中最關鍵的地方是找到準確的方式去應用桌遊,以及那些願意將桌遊應用於這些實踐領域的人們。
羽洋覺得桌遊是一種十分有趣的創作和表達方式。它足夠輕,拋開商業化的考量,桌遊可以由個人通過簡單的工具完成,這允許每個人都試著成為創作者;它也足夠慢,受眾在體驗過程中來得及閱讀和思考,這就允許創作者往裡面加入自己的觀點,並藉助它與受眾產生交流;它還相對沒那麼浮躁,大多數創作者和受眾並不是帶著很強烈的目的去體驗的,這裡容得下讚美與批評,這也是吸引設計師願意嘗試通過桌遊傳遞更多有價值內容的原因。
在清華大學 蘇世民學院 進行的“清華青年氣候周”主題活動
在被問到“如何在實際中讓這些具有社會功能性的遊戲發揮出其該有的功效時”,水水認為最簡單的方式,就是一起玩;以《SDGs產業規劃大師》為例,通過實際推演玩家對於發展和治理的關係,就會有更深入的瞭解;進階一下的方式,可以發起主題活動,在正式遊戲之前做主題背景的詳細講解,在遊戲之後安排引導性的覆盤討論,在主題活動之後再伴隨公益性的宣發,達到讓活動主題和環保主題傳播更為廣泛的目的。
而且,遊戲還通過預製劇本的設計,讓玩家更好地深度體驗SDGs範圍內某個議題的細節。比如“民以食為天”,這劇本顧名思義就是和吃息息相關,但在這個最日常不過的行為過程裡卻有很多過程是平時大家看不到、想不到的。比如食品產業需要大量能源來種植、運輸、存儲以及供應,這些活動會產生大量溫室氣體,而這個過程裡就會有土壤、河流、海洋、森林等遭到破壞。這其中以肉類養殖業的影響最大;但與此同時,養殖業也能為城市發展提供不菲的收益和支持,那麼究竟該如何平衡這兩者的關係呢?這個劇本規定了農業大亨、養殖大亨、糧農轉型、治理規劃大師、汙染整改和資源保護這六張年度事件牌(如下圖)。玩家跟隨事件牌的順序目標,就自然會經歷食品產業從開端發展到後期變革的全過程。
“我們和一些留學生朋友玩這款桌遊,大家反饋很好,還有小夥伴報名加入我們要做這款桌遊的國際化!”聊到這次跨領域合作的效果時柳濟琛的回答很開心也很自信,“我相信未來可以發揮更大影響力,而且這款桌遊本身就屬於半開放性,因為數據來源於真實產業,可以不斷地豐富桌遊裡的設施、任務等元素。可以說,正如這款桌遊的名字,每個玩家在遊玩過程中都可以真正體驗到運籌帷幄、發展產業的過程,並且瞭解到實現碳中和以及產業的可持續發展面臨的機遇和挑戰。”
最後,我想借桌遊設計師水水的一段話作為這篇採訪的結尾:“我們一直認為,桌遊並非止於有趣,也要有觀點和價值觀的輸出。益盒遊戲的使命,就是出品一盒又一盒有趣有益的遊戲化產品,而基於現實而有社會意義的題材桌遊,會讓更多的朋友有接觸桌遊的機會,有分享桌的價值,有分享桌遊的意願。”
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