大家好,我是瞬间思路。在以往的文章和播客节目中咱也曾多次提及:桌游固然是一种为了娱乐而诞生的产物,但是由于桌游自身具有的特殊属性令其完全可以承载起寓教于乐的重任,而今天咱们要说的就是这样一款作品,以及它诞生背后的故事。
(壹)
不久前的2022年11月2日,北京清华大学学生零碳未来协会和岭南基金会共同举办了一次活动,活动的内容是通过一款名叫《SDGs产业规划大师》的桌游来体验和探讨可持续发展的相关主题内容。
在这个《SDGs产业规划大师》中,玩家们扮演的是城市规划师,操控城市的产业建设和生产。如果追求高经济回报的产业发展就会面对多重环境压力,而完全走低碳、低消耗的产业路线又无法满足城市日益增长的经济需求,作为城市规划师的你该如何权衡呢?
为了尽可能还原城市产业发展与环境保护之间的博弈,游戏中的所有数值均来自现实产业的真实测算,并将环境污染和碳排放数值这些专业化的数据转化为更容易直观理解的数值指标,便于玩家理解和分析。
在数个小时的桌游活动中,玩家们通过一款桌游体验到了城市发展与环境治理之间的相互关系,由于游戏的基础数据都来自真实统计,因此游戏效果也更具真实的代入感。
说到这,让人越发感到好奇,这款《SDGs产业规划大师》到底是个什么游戏呢?我干脆直接联系到游戏的设计方——北京益盒游戏。
益盒游戏的创始人,桌游设计师水水也是老熟人了。当年认识的他是因为他设计了一款反映相亲婚恋主题的游戏《十万次相亲》,后来又介绍过他创作的和地震抢险知识有关的《黄金72小时》,和垃圾分类处理相关的《分了吧》等作品。在他的设计中除了普通的娱乐向作品之外,还常能见到和某些社会热点话题相关,又或是和一些专业领域知识宣讲相关的作品,是一位很高产的设计师。所以这次听说有这么一款《SDGs产业规划大师》问世,我倒是一点也不奇怪。
不过在收到水水寄来的样品之后,我发现之前把这个游戏想简单了。
其实直观地看起来就能感到《SDGs产业规划大师》并不像是一个和以前水水那些带有知识教学功能的游戏一样,多为面向低年龄孩子们或者是轻松搞笑风格的聚会游戏。相反《SDGs产业规划大师》无论从配件设计还是从美术风格上都更呈现出一种面向成年玩家的感觉,虽然画风非常清新活泼,但却能看出游戏本身并不简单,而且这次的主题也决定了其必定具有一定的策略深度。
玩家需要带领自己的队伍通过开发、生产、订单这三项工作,在发展城市产业规模和经济的同时,适度做好治理这个第四项工作,在经历四次年度盘点之后,为城市做出最多贡献的人成为赢家。在这个过程中,很多数值都是相互关联,甚至此消彼长,在某个方向上一条路走到黑是必定不会成功的,需要时刻注意协调发展,才可能笑到最后。
说到这肯定有人想问,到底这个SDGs是什么意思啊?
其实,SDGs的意思是指2015年9月,由193个国家共同通过的“联合国可持续发展目标”也就是英文的 Sustainable Development Goals 的缩写,宣布了 17 个可持续发展目标。既然是“可持续发展”,那就意味着既要达到发展经济的目的,又要保护好人类赖以生存的自然资源和环境,使子孙后代能够永续发展安居乐业。
怎么样,是不是一个听起来就很高大上的题材,但当我对游戏了解到这里的时候却更好奇了。水水为什么会想到设计这样一款作品,这次的设计灵感又来自何处?感觉这个领域似乎和他作为一位职业桌游设计师的工作领域并无重叠之处,而且他又是从哪里得来那些真实的相关数据呢?
一不做二不休,既然游戏都要来了,干脆再给我贡献一篇文章吧。于是,做一次采访的念头就这样成形了。
(贰)
这个故事的开端要从广东岭南教育慈善基金会青年素食发展基金的负责人柳济琛讲起。作为“光盘打卡小程序”创办人、清华大学苏世民学者,清华大学土木工程专业出身的柳济琛因自己工作领域的关系,多年来一直在和“可持续发展”打交道,由于成绩突出,2020年更被联合国评选为首位中国籍的联合国可持续发展目标青年领袖(Young Leader for the SDGs)。
不过,越是和“可持续发展”打交道,柳济琛就越感到这个目标背后责任的重大,和面对困难的艰巨。这五个字里是绝大多数人在日常生活里可能很难会考虑到的一些内容,包括与贫困、不平等、气候、环境退化、繁荣以及和平与正义有关的挑战,是一个关乎全人类现在和未来的挑战。
在柳济琛看来,SDGs绝不是虚无缥缈的口号或目标,而是和每个人都息息相关。往大局角度说,凡是为经济、社会、环境、文化等做出贡献的,都是在为SDGs做出贡献。往个人角度说,SDGs还有一个很重要的层面,就是践行绿色低碳的生活方式,包括尽量降低对自然资源的消耗、减少碳排放和污染,绿色消费、适度消费等等。
但是如何让这些重要的信息、知识、理念,能快速有效地传递给更多人呢?最后柳济琛想到的办法是“游戏化”,比如他之前曾设计的光盘打卡微信小程序,就是“光盘行动”的游戏化,每个人只要不浪费食物就可以获得奖励,还可以虚拟养成“光盘侠”。用柳济琛的话说就是“通过游戏化的方式让有意义的事情更有意思”。于是顺着这个思路,身为桌游玩家的柳济琛自然而然地想到了能否借助桌游这种强社交属性,主题包罗万象的形势,结合中国情况开发一款这样兼具教育性、科普性以及娱乐性的碳中和主题桌游呢?想到就立刻行动,接下来就是找到一位专业的桌游设计师来让这个想法落地了。
(叁)
“有一天听说有位做环境保护主题的客户要来聊聊,在简单交流过后,就带来访的客户体验了一个我还在设计中的游戏《二十四节气》。《二十四节气》的体量和效果,跟他们对预期桌游的想法特别接近,后来经过几次交流过后,我们就达成了合作。”这就是水水和柳济琛结识的经过。双方都是行动派,游戏很快就进入了紧锣密鼓的研发设计阶段,就连2022年的元旦众人都是在紧张地测试修改工作中渡过的。
其实在联系到水水之前,柳济琛已经进行了仔细的市场调研工作,一番周折之后发现了作品丰富高产的水水,而且更发现这位设计师之前恰好做过很多相似的桌游项目。因此对一盒桌游的拜访其实早已是“有的放矢”,最后能顺利达成合作自然也是情理之中。最初柳济琛对游戏的预期有着自己的预期:“我们最开始的期待是教育性为主、游戏性能满足基本需求即可。”
但作为桌游设计师,水水对这次的“命题作文”有自己的理解:“在我看来,这是一款非常有规划感的主题桌游。应该有意识的从游戏主题,流程设置,玩家行为,相互影响等方面,不断的强调规划感。这样,才能让玩家在游戏不同阶段的操控过程中,营造出趣味感、成就感和使命感,从而获得游戏的乐趣。”
就这样,经过不断雕琢、打磨之后,一次次迭代出来的设计成果越发完善。最终的游戏设计方案在可玩性上进行了极大的提升,在每一次的实际测试中都有很多测试玩家愿意多次开局体验,在游戏的思考过程中收获了快乐感和成就感。
游戏设计探讨中
“最终的成品效果真的超过了我的预期,而且在国内环保领域引起了不错的反响。”作为甲方的柳济琛对完成后的《SDGs产业规划大师》赞不绝口,这个游戏完全可以满足他预期的全部需求。于是,柳济琛开始通过基金会推出这款兼备教育性和娱乐性的特别“教具”,基金会专门开放了面向高校、党政机关、群团组织、公益组织的公益申领通道,柳济琛希望支持他们用这款桌游让更多人能了解碳中和、了解养殖业等行业对于环境的压力。
寓教于乐,边玩边学,《SDGs产业规划大师》开始发挥自己的特长。
(肆)
对于水水来说,完成这个设计的过程并不轻松。作为一款可持续发展主题的桌游,客户明确需要将生态文明理念以寓教于乐的形式传递给玩家。因此,水水的想法是将桌游的核心玩法聚焦于碳治理、产业可持续发展、资源合理规划等领域,玩家需要权衡产业发展的经济效益与其带来的环境治理成本,才能做出合理的规划。
不过,在实际设计过程中,水水面对的一大难题就是游戏中的那些专业资讯部分。在水水看来节能减排环保并非一句口号,只有用真实数据来展现给大家,才会更有意义,但是要去哪获得这些数据呢?答案是专业的难题需要专家来应对,有柳济琛在这个难题立刻迎刃而解 ,他和助理曹晶为项目提供了非常专业的数据案例支持。有了这些详实的信息作基础,最终水水决定以金钱消耗为量化单位,将这些数值按比例缩小简化。同时兼顾游戏性,进行一些游戏化方面的必要调整,之后又经过有关专家的测试和监修,才达成了专业性和游戏性的平衡。
“要传达专业的信息和知识,将真实数据和信息设计到游戏中,会更让玩家和专业人士有代入感,让大家玩起来感觉更可靠,玩过更愿意复盘思考”水水这样介绍设计的过程,“正是柳济琛的专业指导才让《SDGs产业规划大师》在传达信息上,能做到有理可依,有据可查。”
游戏主题在游戏中的融入会表现在很多方面,比如游戏中的18张年度事件牌,为了能让这些卡牌能更具代表性,且和游戏过程贴合。因此,在柳济琛团队的专业支持下,最终有目的性地筛选出了18个代表事件。当然,这个过程也少不了游戏设计师的参与,需要对事件进行游戏化的提炼和设计,才能真正和游戏机制融合在一起。最终,这些18张年度事件牌被顺利地运用在《碳中和》《民以食为天》《谁污染谁保护》三大剧本中,为玩家提供了更多具有真实代入感的游戏体验。
说到这,可能已经有人发现了,就像前文说到的这个游戏的设计过程中在机制设计和专业资料游戏上都做了大量的功课。设计过程可谓花开两朵,一条线是专业背景资料主要在柳济琛团队的支持下,查阅了大量关于碳排放、资源消耗和环境污染的文本资料、视频资料,保证这些被引用的内容和数据都是有的放矢,且准确可靠。
另一条线则是水水主导的机制设计。在很多玩家、朋友的建议下,设计团队集中突击尝试了多种不同形式的,关于环保相关游戏的机制玩法,最终通过大量实际测试筛选出了如今的成果。对此,水水也是颇有感慨:“我要特别感谢草房桌游参与设计测试的朋友们,有了你们的支持,《SDGs产业规划大师》才能高效且超出预期的顺利开发出来,非常感谢大家!”
有了机制设计,有了专业背景,你以为游戏的设计工作就大功告成了吗?错~这其中还缺了一个重要的环节——美术。
(伍)
如何把设计师的设计最终呈现给玩家,最离不开的关键就是找到一位适合这款游戏调性的好美术。他能以最适合的美术风格,展现这个游戏的设计内核,在引发玩家兴趣的同时,准确表现作品的背景元素。好的美术起到的作用绝非锦上添花,而是画龙点睛。对于《SDGs产业规划大师》而言,这个画龙点睛的插画师就是羽洋。
羽洋和益盒桌游的合作是从2021年开始的,之前的《邮票·纪行》就令人眼前一亮。而作为一个艺术创作者,羽洋虽然长期从事商业插画工作,为海内外许多企业绘制过插画稿件,但却一直希望能找到更适合自己的表达方式,于是在了解到桌游对美术的需求和相对自由的创作空间后,羽洋踏入了桌游行业,开始了桌游美术的创作之路。
这次的《SDGs产业规划大师》相比以前小体量的作品而言,给了他更多发挥空间,对这个项目羽洋是这样介绍的:“这是一次了不起的合作尝试。游戏设计团队和我从各自的专业角度出发,共同完成了这款产品——并理所应当地传达了委托方关于经济与环境方面的理念,同时也尊重并容纳了设计者的理念。我认为在这款游戏中,美观性其实是服务于游戏性与专业性的。如何让玩家愿意去尝试、并且在游戏过程获得代入感是美术需解决的首要问题。因此在美术设计方案里,我提出了‘亲和’与‘易读’两个关键词,主打⻛格明快、易于上手、代⼊感强的游玩体验。最终形成了大家看到的美术风格。”
对羽洋来说,桌游美术和他以往工作过的领域最大的区别就是:桌游美术是一项复合型美术工作。画家在进行这项工作时,需要考虑的材料和创意相当多元。大到产品整体的配色方案,小到某个配件的厚度与大小,这些都在影响玩家游玩时的视觉体验。桌游的美术设计要求绘画者必须仔细思考这些问题并从全局的角度给予合适的解决方案。
“我个人最喜欢的是‘新能源浪潮’这张卡牌的插画,”采访中羽洋这样告诉我,“在这次插画绘制过程中,以往严肃题材插画(通常是新闻或者传记)方面的经验对我帮助很大:这类插画虽然简单但颇具深意,使读者更容易产生思考。‘新能源浪潮’的插画就很典型,‘浪潮’的开端常常是小小的‘涟漪’,这张插画很好地体现了这一点,这是属于插画的独特魅力。”
最后,他总结了一句话:“这很有趣,也充满了挑战。”
(陆)
其实对于如何运用桌游到所需的领域达到寓教于乐的效果,一直是桌游设计师们努力的目标,就像著名桌游《只言片语》最初灵感是来源于设计师曾给自闭症儿童的康复和治疗过程一样,如今在教育、治疗、康复、培训、军事、公益等诸多领域都能见到桌游的身影,这其中最关键的地方是找到准确的方式去应用桌游,以及那些愿意将桌游应用于这些实践领域的人们。
羽洋觉得桌游是一种十分有趣的创作和表达方式。它足够轻,抛开商业化的考量,桌游可以由个人通过简单的工具完成,这允许每个人都试着成为创作者;它也足够慢,受众在体验过程中来得及阅读和思考,这就允许创作者往里面加入自己的观点,并借助它与受众产生交流;它还相对没那么浮躁,大多数创作者和受众并不是带着很强烈的目的去体验的,这里容得下赞美与批评,这也是吸引设计师愿意尝试通过桌游传递更多有价值内容的原因。
在清华大学 苏世民学院 进行的“清华青年气候周”主题活动
在被问到“如何在实际中让这些具有社会功能性的游戏发挥出其该有的功效时”,水水认为最简单的方式,就是一起玩;以《SDGs产业规划大师》为例,通过实际推演玩家对于发展和治理的关系,就会有更深入的了解;进阶一下的方式,可以发起主题活动,在正式游戏之前做主题背景的详细讲解,在游戏之后安排引导性的复盘讨论,在主题活动之后再伴随公益性的宣发,达到让活动主题和环保主题传播更为广泛的目的。
而且,游戏还通过预制剧本的设计,让玩家更好地深度体验SDGs范围内某个议题的细节。比如“民以食为天”,这剧本顾名思义就是和吃息息相关,但在这个最日常不过的行为过程里却有很多过程是平时大家看不到、想不到的。比如食品产业需要大量能源来种植、运输、存储以及供应,这些活动会产生大量温室气体,而这个过程里就会有土壤、河流、海洋、森林等遭到破坏。这其中以肉类养殖业的影响最大;但与此同时,养殖业也能为城市发展提供不菲的收益和支持,那么究竟该如何平衡这两者的关系呢?这个剧本规定了农业大亨、养殖大亨、粮农转型、治理规划大师、污染整改和资源保护这六张年度事件牌(如下图)。玩家跟随事件牌的顺序目标,就自然会经历食品产业从开端发展到后期变革的全过程。
“我们和一些留学生朋友玩这款桌游,大家反馈很好,还有小伙伴报名加入我们要做这款桌游的国际化!”聊到这次跨领域合作的效果时柳济琛的回答很开心也很自信,“我相信未来可以发挥更大影响力,而且这款桌游本身就属于半开放性,因为数据来源于真实产业,可以不断地丰富桌游里的设施、任务等元素。可以说,正如这款桌游的名字,每个玩家在游玩过程中都可以真正体验到运筹帷幄、发展产业的过程,并且了解到实现碳中和以及产业的可持续发展面临的机遇和挑战。”
最后,我想借桌游设计师水水的一段话作为这篇采访的结尾:“我们一直认为,桌游并非止于有趣,也要有观点和价值观的输出。益盒游戏的使命,就是出品一盒又一盒有趣有益的游戏化产品,而基于现实而有社会意义的题材桌游,会让更多的朋友有接触桌游的机会,有分享桌的价值,有分享桌游的意愿。”
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