从《天堂岛杀手》延续到《达愿福神社》的小众审美:采访Kaizen Game Works


3楼猫 发布时间:2024-08-28 19:32:43 作者:机核编辑部 Language

作者:JamesF
我们有幸参访到了Kaizen Game Works,他们曾经为玩家们带来了《天堂岛杀手》,这是一款在设定、系统、推理过程和故事剧情上都极为独特的作品。整个团队由各种3A游戏项目的开发者构成,其中还包括多次登上3A、广受玩家喜爱的前Tango开发者中村育美。
现在他们带着全新作品《达愿福神社》归来,让我们听听开发团队对这款游戏的介绍吧,受访者为Oli,Kaizen的创始人之一

《天堂岛杀手》后的第二部作品

Q:请先向中国玩家介绍一下Kaizen Game Works。
A:大家好,我们是一家叫做“Kaizen Game Works”的英国独立游戏开发团队。团队的成员都曾经参与过3A游戏项目的开发工作,但在2018年,团队的两位创始人Oli和Phil辞掉了当时各自的工作并成立了Kaizen。
我们的第一款游戏叫做《天堂岛杀手》,现在我们正在制作第二款游戏《达愿福神社》。在《天堂岛杀手》开发完成后,我们的团队又迎来了两位新成员:美术总监Rachel和市场负责人Sam。
Q:日本乡下、极道和吉祥物(本作中称为“福神”)的组合看起来十分奇妙,但在看过本作预告片后又让人觉得有些合理。你们当初是如何定下这样一个怪异而有趣的主题的呢?
A:Rachel最早提出的设想是一款福神经营游戏,有点接近“开罗游戏”的那种2D像素游戏的感觉。但我们希望能够做一款规格再大一些的游戏,我个人也一直期待着能有机会做一款故事发生在日本的开放世界游戏,因此我们就得出了“开放世界+模拟经营”这样一个玩法组合。
我们选择极道题材则有两个原因,一个是极道题材能让我们更好地写出犯罪悬疑故事,另一个是我们觉得让一个极道成员来经营福神事务所是最能超出大家意料的组合。我们在开发游戏时一直会尽力在各种方面给玩家带来惊喜。
Q:我们在游戏目前公开的信息里有看到,中村育美和同样就职于UNSEEN(中村育美离开探戈工作室后成立的新工作室)的待鳥まい负责了一部分本作的世界观设定和角色设计。你们是如何建立起这次的合作关系的呢?
A:中村育美在离开探戈工作室后希望能找机会与来自世界各地的游戏开发者进行一定程度的合作,我们很幸运地成为了合作伙伴之一。
《达愿福神社》立项之初得到了Kowloon Nights(一家游戏投资基金)的投资,是他们帮助我们和UNSEEN建立起了联系。中村桑和待鸟桑为本作制作了美术设计指南(Art Bible),同时也设计了很多名角色。她们给出了许多出人意料的思路,后续也与我们合作创作了诸多独特的设计。
Q:《天堂岛杀手》浓郁的蒸汽波风格给玩家留下了深刻的印象。这次《达愿福神社》是否也会采用某种氛围/风格呢?我们已经从预告片里感受到了很强的VHS风格!
A:本作的背景虽然设定在现代,但主角所在的小镇仿佛停留在了昭和时代,我们希望以此来营造出一种异样感。游戏里的所有贴图都是手工绘制的水彩画风格画面,让这个小镇看起来像是动画片里的一个场景。
场景里的雾气和阳光暴晒后的痕迹进一步增加了那种几十年前的夏天的年代感。在此基础上,我们还加入了一个特殊的“古董”滤镜,它能够对画面进行柔化处理并让颜色产生一定的渗透效果,最终呈现出的效果比较接近70年代的电视节目或VHS。我自己也非常喜欢在CRT电视上放游戏画面的效果,也很想看到更多游戏能有这种柔和、怀旧的画风。
Q:我们对本作的音乐也很感兴趣。预告片里使用的BGM感觉像是日本传统音乐和融合爵士的混合(不知道我的感觉对不对)。可以详细介绍一下《达愿福神社》这次使用的音乐吗?
A:你说得没错!我们想要的是日式融合爵士和《双峰》的音乐的结合。本作的主要音乐制作人Alpha Chrome Yayo的作曲风格深受日本传统乐器和70年代的日本老电影的原声影响。他制作音乐时会用到非常多的日本乐器和合成器。他能够制作出集复古、动感、神秘、些许的怪异于一身的作品。感觉像是深夜电视节目里才能听到的音乐。
另外,我们还与小池令(曾参与《生化危机》系列和《死或生》系列部分音乐创作)合作,制作了一些尚未公布的曲目。同样,他也为本作制作了充满复古味道的,像是日本老电视剧里用的音乐。
Q:相信你们在开发《达愿福神社》时一定对许多日本文化(尤其是小众文化)进行了深入研究,很多英雄和福神的设计都能让“懂的人”会心一笑。你们在设计过程中是否有参考一些特摄电影或动画片呢?
A:《达愿福神社》的设计受到了非常多作品的影响。其中对我们影响较大的作品之一是三池崇史导演在2015年出品的电影《极道大战争》,当我们看到电影里的超自然青蛙福神用回旋踢击倒多个极道成员时,我们立刻当即说道:“就是它了!”。
其中一部分福神是中村桑和待鸟桑根据她们各自对日本文化的理解设计出来的。比如豆腐福神的设计灵感就来自于日语“豆腐メンタル(玻璃心)”,交通标志队长(Captain Sign)则是我们完全没有想到的神奇设计。
还有一些福神是根据我们自己喜欢的日本文化相关的梗设计出来的,比如刨冰福神。我们把她设计成了一个长着吸血鬼翅膀,身上沾满了“鲜血”的形象。所有的核心开发成员都对日本有相对深入的了解,有的就是日本本地人、有的居住在日本、最不济也是去过很多次日本的朋友,我们也因此得到了丰富的背景知识储备,我们很高兴能和这些值得信赖的伙伴们合作。
《达愿福神社》的角色立绘是由现居住在英国的漫画家Inko绘制的,她完美实现了我们对游戏中各个角色的设想。她现在正在帮我们绘制游戏里各种商铺、餐馆的招牌和标志,力求还原昭和时代的风格。最后还想提到一点,本作的日语本地化工作是交给一位十分优秀的翻译人员完成的,配合另一位精通九州口音的专业人士的校对,我们有信心制作出最还原的口音(写法)和配音。

玩法与剧情

Q:玩家在本作中能够徒步行走,并以第一人称视角观察整个小镇吗?(类似《天堂岛杀手》的感觉)从预告片来看,玩家好像只能驾驶卡车在小镇里行动。
A:这次我们希望把重心放在驾驶上,所以不会提供徒步探索的机制。我们之前也确实讨论过是否要加入徒步行走机制,但依然无法说服自己,因为我们真正想给玩家带来的是在日本乡下驾驶的乐趣。我们很喜欢看YouTube上那种在日本四处驾车旅行,背景里放着爵士乐,去各种休息站品尝食物的视频系列。虽然这个心愿听上去有些小众,但我们很想把这种视频做成可以让玩家亲自去玩的作品。
我们给卡车提供了诸多升级要素用来维持新鲜感,玩家能在游戏过程中逐步解锁新的能力,比如能让卡车变成船去探索远方的岛屿、给卡车增加滑翔翼、把主角的助手Pinky当作导弹发射出去破除各种障碍物来解锁新的区域。我们还给卡车加入了漂移、氮气加速、弹射跳跃等操作,玩家在熟悉操作后就能做出各种高难度动作并发掘全新的探索小镇的方式。
Q:《达愿福神社》里会有模拟经营的玩法吗?比如玩家能建设新的设施或扩建小镇之类的。
A:会有的!木曾町是一个饱受腐败镇长迫害的小镇。小镇的资产全都被榨干,很多景点和商铺都需要经济扶持才能恢复营业。玩家可以用自己赚的钱投资这些设施,这些设施就会重新开始营业,有些还会给玩家提供新的打工机会。这些设施全都是进入的,而且在恢复营业后都会有外观上的变化。曾经的废墟也能被改造成火热的旅游景点或闪亮的商铺。而振兴小镇本身也与本作最核心的秘密息息相关……
玩家还能够升级并扩建自己的事务所,这间事务所是由一家老旧的爱情旅馆改建而成的,玩家可以对事务所的内、外部进行改修从而提升福神们的好感度。玩家还能进一步扩展自己的业务,比如去接其它小镇的外包工作、远程管理福神,甚至能解锁一个巨大的抓娃娃机,用来抓取并贩售福神周边。有非常多的可玩要素!
Q:《天堂岛杀手》对手动存档和传送机制给出了独特而又符合游戏世界观的解释,《达愿福神社》也会有类似的机制和有趣的说明吗?
A:和《天堂岛杀手》一样,本作的所有机制都会和剧情以及世界观紧密结合。我们也充分听取了《天堂岛杀手》的粉丝的反馈,决定在《达愿福神社》里同时加入手动存档和自动存档功能。(《天堂岛杀手》一直都没有自动存档功能)以游戏里的福神周边为例,玩家获得的周边会被运送到仓库,然后玩家可以把这些周边发放到各种商铺进行售卖,从中获利。
这个玩法本身是完全可以用一个菜单实现的,但我们把它做成了一个巨大的抓娃娃机。玩家要用抓钩去拿想要贩售的周边,然后叫自己的员工配送出去。同样玩家可以把自己的助手当作导弹发射出去来开辟新的道路,也可以给自己的卡车装备垃圾回收装置,通过回收处理小镇的垃圾来获得汽油或金钱。
Q:本作预计会有多少位福神呢?
A:游戏里会有20位可以雇佣和互动的福神(还有1位隐藏的…)。玩家需要和福神“谈判薪资”,只有玩家开出让福神满意的好处和提成,福神才会接受给玩家打工。在雇佣福神后,每位福神还有各自的“自我实现(Life Satisfaction)”支线,玩家可以在这些支线里和福神互动,听他们讲述自己的梦想,并帮助他们克服各自面对的困难。
比如“猫卷(Neko Roll)”需要你帮忙建造一个茶叶农场、“狸猫(Tanukin)”梦想成为大名、“Tamageta”则要尽全力组织邪恶的房地产机构买下他的温泉度假胜地。玩家会在游戏过程中遇到诸多NPC,他们都有自己的支线任务,这些任务也会关系到小镇的发展。这些NPC可以被雇佣为“英雄”,在福神们遇到困难时给予帮助。在此基础上,游戏里还存在可以收集的“外包福神”和藏在偏远地区的英雄。
Q:游戏里的福神有各种各样的超能力,玩家是否能够直接使用这些能力呢?
A:木曾町的福神们并不能使用那些受人欢迎的超能力,他们是最不被待见的一批福神,玩家需要帮助他们克服困难并提升人气。有些福神的超能力虽然对工作没有任何帮助,但会与本作的故事有紧密联系。比如“Fujin”能在不同位面制造海滩、“Koke-Maru”能隐形、“Kofun”能通灵。这些超能力都会与主线故事或他们各自的“自我实现”支线密切相关。
Q:玩家能够自定义弥知(主角)或助手Pinky的外观吗?预告片里的Pinky好像换了几款不同的美甲。注:“Pinky”的意思是小拇指,而游戏里的Pinky真的就是字面意义上的一根小拇指。
A:玩家能通过调查小镇各处的海报来获得Pinky的美甲,获得以后就可以随时更改她的外观了,玩家还能从“交通标志队长”那里购买给卡车用的贴纸。这些都会给玩家带来不同的增益效果,帮助玩家更顺畅地进行游戏。
Q:预告片里的卡牌战斗环节看上去非常有趣!有考虑过把这个玩法单独做成一个游玩模式吗?
A:我们虽然还没有考虑过这个问题,但这个点子很不错!我们设计的卡牌战斗环节更多是希望给玩家提供一个短小精悍的,平衡游戏节奏的玩法,感觉更接近一些RPG里的战斗部分,当然出现的频率肯定不会那么高。本作的核心是由探索、剧情和经营三个部分构成的。
我们并不会把卡牌战斗做到正经卡牌游戏的深度,但会尽量给玩家提供具有挑战性的玩法,玩家需要仔细斟酌各种卡牌的功能和组合。Kaizen的核心开发成员都非常喜爱一款叫做《女仆之心(Tanto Cuore)》的日式卡组构筑游戏,这款游戏很注重每一回合的卡组构筑,我们在设计《达愿福神社》的卡牌战斗环节时也受到了这款游戏的影响。因为英雄卡牌的收集是非线性的,玩家的流程推进方式不同会导致构筑的卡组天差地别,我最近在测试游戏时自己都会对战斗时要做出各种决策和不同的可能性感到惊叹。
Q:游戏里的一个核心设定就是还债,本作是否会给还债设置一个最后期限呢?如果存在还清债务的设定的话,玩家还能够继续游玩游戏吗?
A:我们现在还不想透露太多和游戏剧情相关的事情,但这里可以和大家分享一些小细节:玩家在流程推进到一定程度时,主角会被要求开始给他的组长打钱来还清债务。从这里开始,玩家需要定期打钱过去,否则组长就会被他们欠钱的极道组织杀害。游戏里的“管理”菜单会有一个“危险槽”来提醒玩家组长的处境,一旦这个槽消耗完,就会迎来Game Over。玩家从此就要经常面对困难的选择,如何合理地花钱会成为一个重要的挑战。
不过考虑到我们想要做的是一款有趣、放松的游戏,我们在本作中加入了备份存档的保险机制,即使玩家遇到了经济困难,也能很轻松地回档并尝试其它选项。另外,如果玩家最终成功地还清了120亿日元的债务,我们还准备了一个隐藏结局…玩家在通关后也是能够继续游玩的,我们也制作了一些通关后的内容等待玩家去发掘。
Q:《达愿福神社》会有多结局的设定吗?
A:会的!虽然现在还不能透露很多,但有一个核心结局的部分剧情会根据玩家的不同选择而产生变化。我们的一个重要游戏设计理念就是鼓励玩家做出困难但又有成就感的选择。本作无论是流程中还是结局都会充满这样的选择。
Q:我们很高兴能在《达愿福神社》的最新演示视频里听到Lorraine(为《天堂岛杀手》主角爱真相女士配音的配音演员)的声音,后续还会有更多曾经参与或出演《天堂岛杀手》的朋友参与本作吗?
我们也很高兴看到很多朋友认出了Lorraine的声音。Kaizen开发组的核心成员和制作《天堂岛杀手》时没有什么变化,不过我们在此期间也达成了很多全新的合作关系并结识了不少新朋友。当然,如果你足够细心的话,也能够在《达愿福神社》里找到熟悉的面孔……
非常感谢机核能够提供一个让我们与中国玩家交流的机会。我们想在这里再次感谢对《天堂岛杀手》提供各种支持和帮助的中国朋友们,也很期待明年能够把《达愿福神社》带给大家!


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