《奥特罗斯》:创意拉满,但是却不是一款传统类银河恶魔城作品


3楼猫 发布时间:2024-03-02 16:25:32 作者:拾贰十二三 Language

最近几年中虽然类银河恶魔城也推出了几部还算不错的新品,从有着独特背景观和美术的《渎神2》到还未登上steam的《波斯王子:失落的王冠》,以及炒了几部作为此类游戏鼻祖的作品的冷饭,而能媲美《空洞骑士》和《奥日》的只有那一直仅仅只有小道消息传出的《丝之“鸽”》。最近推出的《奥特罗斯 Ultros》凭借着其绚丽的五彩斑斓艺术感拉满的画面吸引了诸多类银河恶魔城游戏爱好者的目光,同时其创意拉满的种树轮回的独特玩法和地图构筑也带给玩家不一样的游戏体验。


《奥特罗斯》:创意拉满,但是却不是一款传统类银河恶魔城作品-第0张

作为一款类银河恶魔城游戏来说,本作的玩法可以说一定程度上打破了“能力锁钥驱动”的这一特征,游戏中加入了一个打败boss之后轮回的肉鸽机制,玩家上一轮回中的一些操作回成为下一轮回中解开某些新区域的钥匙。这个全新的机制带来了完全不同于其他类银河恶魔城游戏的体验,但也一定程度的提高了游戏重复度。游戏的美术部分呈现出来的水准称得上艺术品的名称,但是因为其过于绚丽的色彩让玩家的视觉点位变得稍显困难。

太长不看版购买指南

  • 堪称艺术品的美术风格,但是有些过于绚丽
  • 非常新颖的轮回种树游戏机制,但是带来了较高的重复游玩体验。
  • 攻击动作流畅,但是跳跃动作有些僵硬
  • 关卡、隐藏房等构成地图做的还算不错

成也萧何败也萧何的双刃剑“优点”构成的作品

在上手这款游戏之前,因为这款游戏夸张到极致的美术的蛊惑,确实对这款游戏产生了非常大的兴趣,而在实际体验之后,并不能完全说这款游戏辜负了我的期待,也不能说其完全达到了我的期待,它带给我的感觉就是“食之无味弃之可惜”的鸡肋,当你把这个鸡肋放到沈阳,对上了脑电波,它也能称得上你心中的神作。

《奥特罗斯》:创意拉满,但是却不是一款传统类银河恶魔城作品-第1张

首先必须要说的就是游戏十分新颖的轮回种树机制。相信熟悉此类游戏的玩家都对“能力锁(Utility-Lock)”这个词有所了解,其本质就是将自由探索度极高的地图通过一些玩家后期才能获得的技能来进行风格,这一设计几乎被大部分的类银河恶魔城所吸纳,而本作也不例外,但是在这个能力锁之外,制作组又通过一个全新的机制,来对地图进行了二次划分,这个机制就是前面所提到的“种树”。

《奥特罗斯》:创意拉满,但是却不是一款传统类银河恶魔城作品-第2张

而这个机制正如其名字一样,在这款游戏中,玩家可以在一些特定的区域种下一些特定的树,这些树经过一段时间的生长,也就是游戏中玩家每击败一个boss所产生的轮回来进行生长,从而变成一个可以踩踏的台阶,或是突破依靠生命的力量突破一些障碍,这就形成了这款游戏中独特的二层地图分割。

《奥特罗斯》:创意拉满,但是却不是一款传统类银河恶魔城作品-第3张

其实上面所说的这个机制并没有带给游戏多少缺点,反而是提供了不同类型的关卡风格设计教学,但是和其息息相关的“轮回”,则真正意义上的带给了游戏大量的重复体验内容。游戏中玩家每击败一个boss,都会直接进入轮回,而这个轮回基本上可以等同为肉鸽游戏的重生,重新开始积攒食物获得技能,从重新开始探索地图,走过曾经走过的路。

《奥特罗斯》:创意拉满,但是却不是一款传统类银河恶魔城作品-第4张

而制作组也确实为这听起来就重复度高到夸张的内容提供了一些解决方案,但是遗憾的是其只是治标不治本的缓解之法。比如游戏中在重复的地图中间夹上一些隐藏道路,比如之前种下的树会让玩家走上一些捷径或是全新的区域,比如提供一些记忆菌丝来锁定一些关键技能。但是不可避免的是玩家需要面对同样的敌人,跑曾经跑过的图,这带来的枯燥重玩体验在游戏的后期越发明显。

《奥特罗斯》:创意拉满,但是却不是一款传统类银河恶魔城作品-第5张


而游戏的画面也同样如此,虽然第一眼因为其华丽和绚丽且类似于优的画风被深深的吸引,但是当你深入体验游戏时,你会发现其成为了影响你看到敌人的一些攻击,游戏中闪避按键的提升的“障眼法”。

《奥特罗斯》:创意拉满,但是却不是一款传统类银河恶魔城作品-第6张

结语

对上脑电波就是神作,虽然有着很多优点,但是其在优点上也带来了一定体验上的缺陷。

个人评分:8/10


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