【AER:古老記憶】“And A Dream”


3樓貓 發佈時間:2021-12-12 13:02:18 作者:醉翁獨醉 Language

其實本來並不存在這篇文字,因為一開始我不覺得玩這個遊戲給我的感悟能夠達到足以撐起一篇2000字起步的文章的程度。


因為,說來慚愧,我玩這個遊戲的初衷並不是希望從中得到一些關於現實的思考,甚至沒有想過去感受遊戲的樂趣,我玩這個遊戲單純只是因為看到這遊戲流程挺短的,全成就很好達成,所以打算將其作為一個收藏品。


但是在後續因為一些機緣巧合我看到了兩個視頻,加之在玩到結局時,沒有了探索成就的焦慮之後,終於能運轉大腦去感受這個遊戲的半開放式結局,都讓我重新提起興致,去探索遊戲埋藏的故事和思考遊戲的意義。

【AER:古老記憶】“And A Dream”-第1張

就是這兩個視頻

啊,對了,是這個遊戲:

【AER:古老記憶】“And A Dream”-第2張


01

Atmospheric.


這是我在查閱關於這個遊戲的評論時看到的很多的一個詞,也是遊戲的開發者在用來描述他們的設計理念的一個詞。


我不清楚這個詞翻譯過來對應的是什麼,是直譯為“氛圍遊戲”還是有其它更精確更貼切的意譯,但是根據我在各處看到的在定義中包含這個詞的遊戲,他們基本都會具備優秀的美術、輕鬆的音樂、簡單的玩法等特徵。


為什麼要專門提一下這個詞,因為當我順著我的遊戲錄像一點點回去尋找關於劇情的信息的時候,卻發現這個遊戲的劇情表面上看起來好像就是一個很簡單的“尋找自我”的故事——當然因為我玩的時候是跟著全成就的攻略走的,所以很多地方其實沒有探索到,可能遺漏了一些信息。


遊戲的主線很簡單,造物主曾經為了保護世界,封印了空虛者,但是現在空虛者在監獄中變得越來越強大,就要掙脫封印,而玩家操縱的主角“奧克”的目的就是收集造物主留下的三個碎片,然後前往接觸空虛者。


為什麼是“前往接觸”而不是“重新封印”?因為這個遊戲的結局很有意思,在奧克見到空虛者之後,卡拉之光(你就當做是個道具)形成的護腕保護了奧克,並且附著在了空虛者的手臂上,最後,奧克和空虛者的手接觸在了一起,遊戲結束。


【AER:古老記憶】“And A Dream”-第3張


所以才說,這個半開放式的結局很有意思。


但是一如我的描述中提到的,“半開放式”和“表面上看”,是因為我認為這個遊戲如果從另一個角度想,或許會有新的解答。


但從遊戲的引導來說,似乎是在牽引著玩家朝“奧克與空虛者融合”的方向去牽引,不管是在劇情之中提到的,“人心變得空虛”,“造物主犧牲自己,將空虛者囚禁在了另一個世界”,以及最後在將要面對空虛者時卡拉對奧克說的“你能夠終結很久以前就已經開始的事情”“使碎裂的變得完整”,或多或少都在暗示著最終的結局不是“消滅”空虛者,而是直面它,也就是直面自己的內心,“讓碎裂的東西變得完整”。


但是這留下了很多問題,比如在最開始我們瞭解到的“夢者”(我忘了是從NPC中看到的還是從碑文上看到的了),出現了許多次,甚至是第三聖殿祭拜的對象,但是遊戲中對它的描述卻只有之言片語,一開始說的是,夢者“夢到了造物主造物的過程”,後來似乎變成了“夢者的夢帶來的造物主”,而主角奧克和空虛者的接觸代表了“夢者第一個夢的尾聲”,所以“夢者”是一個更高維度的存在嗎?如果這只是第一個夢,那後面的夢又會是什麼?


這個故事突然就有一點《黑客帝國》的感覺了。


同時,在和NPC、精靈動物交談,以及對各塊碎裂的浮島看到的碑文的信息進行彙總之後,可以大致做出一個邏輯最簡單的推測:當人們的信仰逐漸稀薄,神明便也衰弱下來,此時歐恩國的國王科羅庫自稱為“唯一的神”,並進行了對尤拉國的滅國戰爭,戰爭之後,科羅庫開始搗鼓一些奇奇怪怪的機器,然後某次機器出現了問題,發生了爆炸,導致了空中大陸的碎裂;大陸碎裂後,大批動物死亡,人類的內心進一步空虛,導致了空虛者的復甦。


但是我這個人就是喜歡胡思亂想,因為我在其中發現了很多語焉不詳的線頭,卻不知道應該從何處著手深究;比如給我留下最深刻印象的“神殿怎麼會往下走,人類不是仰望星空尋找答案的嗎?”


【AER:古老記憶】“And A Dream”-第4張


以及,大分裂後,卡拉為什麼反而要封印三座聖壇;為什麼只有奧克能結束這一切,這是隻有與鷹簽訂契約的一脈才擁有的能力嗎,可是又是出於什麼原理呢……


這種感覺好像是,創作者把自己關於現實的一些感想或者思考埋在了遊戲裡,和遊戲的內容有一定關係,但又沒有解答,它們只是一些種子,引導玩家去思考。


如果從“夢者的第一個夢”和“從卡拉到奧克的傳承”的角度去推導,或許這就可以是一個《超神機械師》或者《土撥鼠之日》那樣的不斷進行著重複迭代的世界;而如果把“奧克”代入個人(或者把“夢者”代入個人),把裡面的精靈都代入為一個人身上的品質,把NPC代入為人的潛意識,那這個故事也可以是和內心的和解…可以有各種角度去過度解讀。


但是,我暫時提不起更多的心思去幻想遊戲背後更有意思的故事,如果你有興趣,可以找來玩玩;另外我發現寫著寫著重點偏移了,我本來打算先站在旁觀者的角度聊聊遊戲的畫面、操作、音樂等等構成要素的。


02

聊迴游戲的“氛圍”。


聊氛圍就不可能不提遊戲的BGM,這個遊戲的BGM絕對是靈魂之一,特別悠閒與放鬆,哪怕我是帶著焦躁且急功近利的情緒進行遊玩時,聽到遊戲的音樂聲都會平和下來,甚至想要多聽一會。



順便一起聊聊我開始提到的那兩個視頻吧,那也是我想要寫《AER : Memories of Old》(後文簡稱《AER》)的主要原因,兩個視頻其實分別講了吹哥(JONATHAN BLOW)的兩個遊戲,《時空幻境(Braid)》和《見證者(The Witness)》(順便一提這個up寫的文案真的厲害,強烈推薦,另外他的視頻簡介處都是一大堆的參考資料,做視頻搞得跟寫論文似的,簡直了),但是裡面的一些理論其實我覺得在《AER》裡面有所體現,比如吹哥所強調的“自然的遊戲表達方式”:To show, Not to tell.


但是因為不帶任何戰鬥元素和(幾乎不帶)解謎元素,所以僅靠和NPC對話來獲取主線信息的《AER》也讓不少玩家反映“悠閒是悠閒,就是不知道該幹什麼”,這或許也是這個遊戲的缺陷之一;另外,雖然地圖看似有許多區域可供探索,但除了主線三個聖殿之外毫無解鎖難度的其它地區其實很容易就會被探索清楚,散落在地圖各處的舊日回憶和卷宗也很容易就可以看完,換言之,遊戲的內容還是太少,或者說解鎖難度太低。


但是,這依然已經是在朝著一個好的方向發展,這種摒棄了To do list,轉而去通過畫面、聲音、交互等來達成創作者的表達的方式,至少走在了成為藝術的道路上。


當時看完這兩個視頻,我迫不及待地分享給有哥,因為這兩個視頻,或者說這兩個視頻所介紹的遊戲、製作人帶給我的是由衷的喜悅;因為前兩天我還由於看到了一個炒作虛擬房產的新聞,並聯想到大劉等一眾科幻小說作家花了如此多的筆墨來引導人們“仰望星空”卻終究敵不過娛樂至死的現狀而陷入一種“未來終將囿於虛擬”的悲觀中,但是當我看到這些製作人對理想執拗的追求時,便彷彿看到了希望的火種。


文字的最後,我想分別使用這位up兩個視頻的一段文案作為結語(這個up的文案真的太好了強烈推薦大家去看他的視頻):


“電子遊戲它太年輕了,只不過寥寥數十年,我們需要更多的時間讓電子遊戲去發展、去探索,無論是文學、音樂、電影還是其它藝術,一開始都是以滿足人的慾望為目的的;到了發展成熟時,才有了被稱為藝術的作品,等到了那個時候,遊戲將不再是對於現實生活的逃避,理想和顯示的割裂,而是對現實生活的補充,成為鏈接理想和現實的橋樑。

#《“瘋子”與他的遊戲哲學》,19:19-19:44


“我們見證了這個世界,而世界只是我們的一場夢,夢是現實的衍生,現實是夢的衍生,遊戲是現實的衍生,也是夢的衍生;現實世界構建了虛擬世界,而虛擬世界必將可以反哺孕育,理想和現實就這樣交織在了一起,遊戲,將會改變世界。

#《一款硬核解密遊戲,一個“瘋子”的第九藝術朝聖之路》,22:21-22:36


誰見到過風?

你沒有,我也沒有

但當樹兒低下頭

便是風兒經過時。


【AER:古老記憶】“And A Dream”-第5張

- And A Dream -





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