前言:有意思的是,今天這款遊戲從我和朋友的實際對戰體驗來講,由於雙方的勝利條件和整個遊戲思路都不同,因此操作兩邊的遊玩體驗完全不同,且不說組牌操控思路不同,只是來回交換一下多次重複遊戲的體驗感也因此拉滿……
大家好,我是瞬間思路。
今天文章的主角在咱們介紹遊戲的文章裡算是個很特別的存在,特別在一般我會介紹的遊戲都是正在或將要開始眾籌/預售的遊戲,但今天這個主角卻不是,這就是由國內d.d.工作室原創設計,且之前已在摩點眾籌成功的卡牌對戰類遊戲——《復甦》。
傳說上古時期一場浩劫降臨下界,各族無所不能的神靈們被封印於這片大地之中。失去了神靈支持的各族紛紛大亂,人類在這期間獲得了上界的支持,成為下界最強種族,一統下界。
如今,那些神靈們的封印因為各種原因被撬動將要甦醒!復甦者一旦完全復甦,便會帶領它的族群重新徵服這片沒有其他神靈的土地。人類必須在復甦者徹底復甦前重新封印他們!否則人類的千百年基業將毀於一旦!
這就是遊戲名字《復甦》的來源。
其實作為一款卡牌對戰遊戲,《復甦》還真有點個性,屬於相對少見的“不對稱”對抗類卡牌遊戲。
先給不瞭解的朋友簡單科普下,一般來說對戰卡牌的雙方通常都要在同樣的遊戲規則和同樣的目標下進行,對遊戲的各方來說前提條件都一樣這就是所謂“對稱”。但如果對戰各方的這些前提都不一樣,或者有部分不同的時候就自然就成了“不對稱”了。和前者相比,後者更為少見是因為在設計上需要投入更多成本,尤其是當出現“不對稱”的規則時如何平衡雙方的遊戲體驗和思考邏輯,對於設計者來說無疑是極大的考驗。國內玩家中知名的卡牌遊戲裡最具代表性的不對稱設計莫過於“萬智牌之父” 理查德·傑菲爾德 設計的《矩陣潛襲》,一方扮演公司企業,一方扮演黑客。雙方的規則流程和獲勝條件都不同,但通過高強度的互動和巧妙的設計令雙方在對戰的主規則下達成平衡,從而實現了“不對稱”式的對戰效果。
《復甦》也是如此,咱們先仔細瞧瞧在《復甦》中是如何體現“不對稱”,又如何讓這種不對稱的對戰能玩起來的。
《復甦》的世界裡不是分成上界借人類統治大陸的一方,和下界悄咪醒過來想休養生息力圖解開封印反擊上界的復甦者嗎?遊戲雙方代表的自然就是這兩邊,那些代表上界利益的人類城主們也不是傻子,他們很快發現了復甦者們的蛛絲馬跡,但這些城主自己是打不過的,他們需要藉助“勇者”的力量來強化封印,重新封印那些復甦者。反過來,感受到好容易鬆動的封印又被加強了,復甦者們也只能被迫現身,他們通過自己的化身招募怪物大軍直接攻擊封印所在地,正面挑戰勇者。時間就是生命,只要能在被封印前拿下任意一個戰場,都能實現真正擺脫封印復甦的目的。
說人話就是雙方勝利條件各自如下:
城主方:利用勇者抵禦復甦者大軍,進度會自然增長,等進度等於復甦者化身的封印值,則大功告成。
復甦者:在進度大於自身封印值之前,攻陷任意一個戰場,則勝利。
看明白了麼?敵進我退、敵退我進的關係。
至於遊戲玩法作為一個卡牌遊戲,鬧明白都有些什麼卡牌,其實差不多也就鬧明白了《復甦》這遊戲怎麼玩了:
【勇者卡】代表勇者一方,勇者卡都有自己對應的卡組,勇者會輾轉奔波於各個戰場狙擊復甦者,但如果勇者承受的打擊達到或超過自身士氣數值就會被擊退。
【追隨者卡】勇者從來不是光桿司令,他身後有很多追隨者,他們能給勇者提供全方位多角度的各種幫助。
【攻擊卡】這些就是勇者的招式,幹架用的。
【特殊卡/強化卡】代表著勇者的成長,是勇者能學會的各種技能。
【戰場卡】城主和復甦者爭奪的地方。
【化身卡】復甦者作為神靈無法直接出現,需要藉助一具化身,才能大殺四方。
【怪物卡】勇者有小弟,復甦者這些活神仙更得有了,鋪天蓋地得怪物們是復甦者能驅使的大軍。
【事件卡】復甦者們會使用謀略和魔法,這些東西的具象化就是“事件卡”了,可以給復甦者提供靈活多變的選擇。
城主和復甦者雙方各自按照規則做好交戰準備,城主要準備1張勇者卡及其帶領的卡組,三個名字不同的信念卡組,以及三張名字不同的戰場卡。復甦者則要準備自己的1張化身卡和一個40-60張由 怪物卡 和 事件卡 組成的卡組,其中同名牌不能超過三張。
也就是說,三個戰場其實是由 城主 一方選定的,而復甦者一方在卡組構成上的自由度更高。
遊戲從復甦者開始,其回合行動分為:抽卡階段、主要階段 和 結束階段。然後城主回合則分為封印階段、學習階段、主要階段、結束階段 和 補給階段,這裡的封印階段其實就是“進度+1”。然後雙方輪流進行遊戲,通過戰場交戰實現互動,並最終為達成自己的獲勝目標努力。
關於遊戲規則細節就不在這多說了,但我想說說我自己的實際遊戲體驗。其實拿到遊戲樣品已經有很長時間,但因為正好趕上參加籌辦上海SHM桌遊展的事,然後就是播客節目調整的事,導致一直沒能有時間在天津湊上小夥伴開局。直到上週才算填補了這個空白,所以這篇文章也才能繼續寫下來。
作為不對稱對戰卡牌遊戲,其實從前文說過的《矩陣潛襲》到我曾寫文介紹過的《門將》《名律對決》等,這類遊戲數量不多,但也並不算稀少。不過每次有這樣的作品出現我都會很期待,因為要做好一個能平衡對戰的非對稱卡牌對戰遊戲其實很難,這不像是把對戰雙方的設計鏡像調轉就可以。而且要設計出兩種規則、內容都明顯不同,但卻可以通過同一個基礎規則系統被融合在一起的遊戲,一旦設計不好就會有很明顯的撕裂感和不平衡感。
另外,這類遊戲的代入感設計一般都比較強,因為設計師需要在邏輯層面讓玩家順利地理解為什麼一個遊戲裡對戰的雙方會在卡牌構成、規則、獲勝條件等方面存在明顯區別,這就需要一個合理的故事背景 ,以及尤其延伸出的元素被合情合理地融入到遊戲裡。在《矩陣潛襲》中是公司和黑客的網絡博弈,在《復甦》中則是城主和復甦者,或者進一步說是決定人類和神靈誰能在往後千百年繼續統治下界。
《復甦》利用兩個神界對戰,其中一方獲勝復甦,另一方持續封印的設定,很好地解釋了雙方對戰者的身份由來和目標,以及為什麼雙方的卡牌構成截然不同,操作也不一樣的原因。
《復甦》實際體驗的結果還是很讓我滿意的,不對稱的雙方通過三個戰場的爭奪,對對方的攻擊和對獲勝目標的推進,形成了良好互動,且雙方的卡牌設計和規則都能讓遊戲過程體現策略又不失平衡。《復甦》的遊戲難度在我個人感受來看是不算困難的,遊戲規則很好學會,更多的還是如何理解自己牌組中能形成哪些高效的組合效果,或者如何見招拆招地化解對方的卡牌效果。
從前面的介紹中可以看出復甦者一方在規則流程上相對簡單,但更強調玩家構築卡組的細緻程度,可以精確到一張卡牌的取捨。而城主一方,雖然流程相對複雜些,但構築卡組卻是更類似模塊化的效果然後通過DBG的方式來運轉,玩家要想的是如何圍繞自己的勇者做文章。
設計師在規則設計上,其實也通過細節操作讓雙方本來不對稱的資源形成各種平衡。這類卡牌對戰遊戲其實本質上就是通過資源轉換實現卡牌效果並追求勝利條件的遊戲,《復甦》也不例外,但由於雙方的很多資源不對等,就需要通過機制來平衡制約。例如手牌的數量、牌庫的數量、每回合可以出牌的限制、在戰場間移動的限制等等,而這些又都和遊戲雙方最終的目的緊密聯繫。復甦者需要加快進度搶下某個戰場的勝利,城主則反之他們需要控制並拖慢戰場節奏,讓封印進度達成。無形之間就已經構成了雙方最重要的矛盾衝突點:一個要搶快一個要拖慢。
遊戲之餘,我也請教了出版《復甦》的d.d.工作室,請他們來聊聊《復甦》的誕生過程:
Q:請問最初是怎麼想到做《復甦》這樣一個不對稱對戰遊戲的?
A:最初是因為玩《矩陣潛襲》,覺得矩陣的不對稱對抗很有趣。慢慢的,自己也產生了想做一款不對稱對抗遊戲的想法。既然要做,就要做得更徹底,所以就有了一邊dbg,一邊常規構築的《復甦》了。
Q:設計過程順利麼?
A:基本比較順利,但其中也有很多難點需要逐一攻克,最困難就是平衡。畢竟《復甦》是個不對稱遊戲,而且是沒有任何可以作為數值平衡的不對稱設計。最後解決的辦法通過大量測試進行調整,確實無法做到絕對平衡,但可以保證大家的遊戲體驗,能順暢感受遊戲的樂趣。況且作為兩個完全不同的勢力,在一些方面保留了這些許的不平衡,其實玩起來更有其特色。
Q:怎麼想到這個遊戲背景故事的?
A:這個故事背景的靈感來源於一本網絡小說,叫《修真四萬年》。這本書雖然是網絡文學但非常有趣,作者很擅長通過明線暗線的交叉來打造一個宏大的世界觀。在這部作品裡人類是外星生命盤古族做出來的造物。而在《復甦》的世界裡,原本也是沒有人類這種生物的,是蛇人王通過提取下界各個優秀種族的基因合成出人類。
順帶一提,下界在整個故事背景裡面,都屬於是最頂尖的那個一個世界,所以在這裡誕生的人類,擁有挑戰其他世界的能力。當然要在遊戲中體現這一點要到很後面了,希望《復甦》能出到那個時候。
遊戲會陸續推出擴展,不斷拓展世界觀設定和背景故事~
Q:之後有新的作品計劃嗎?
A:有的,接下來有一款取材自漫畫《光速假面21號》的遊戲,名字暫定“血碗:熱血超級盃
”(大誤,其實是叫做美少女運球)。目前還是內測階段,我們自我感覺這是一款非常有趣的二人對戰遊戲,而且這次將會嘗試使用ai繪畫,這樣也可以有效控制成本,所以售價大概定在38元左右,希望大家喜歡。
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