前言:有意思的是,今天这款游戏从我和朋友的实际对战体验来讲,由于双方的胜利条件和整个游戏思路都不同,因此操作两边的游玩体验完全不同,且不说组牌操控思路不同,只是来回交换一下多次重复游戏的体验感也因此拉满……
大家好,我是瞬间思路。
今天文章的主角在咱们介绍游戏的文章里算是个很特别的存在,特别在一般我会介绍的游戏都是正在或将要开始众筹/预售的游戏,但今天这个主角却不是,这就是由国内d.d.工作室原创设计,且之前已在摩点众筹成功的卡牌对战类游戏——《复苏》。
传说上古时期一场浩劫降临下界,各族无所不能的神灵们被封印于这片大地之中。失去了神灵支持的各族纷纷大乱,人类在这期间获得了上界的支持,成为下界最强种族,一统下界。
如今,那些神灵们的封印因为各种原因被撬动将要苏醒!复苏者一旦完全复苏,便会带领它的族群重新征服这片没有其他神灵的土地。人类必须在复苏者彻底复苏前重新封印他们!否则人类的千百年基业将毁于一旦!
这就是游戏名字《复苏》的来源。
其实作为一款卡牌对战游戏,《复苏》还真有点个性,属于相对少见的“不对称”对抗类卡牌游戏。
先给不了解的朋友简单科普下,一般来说对战卡牌的双方通常都要在同样的游戏规则和同样的目标下进行,对游戏的各方来说前提条件都一样这就是所谓“对称”。但如果对战各方的这些前提都不一样,或者有部分不同的时候就自然就成了“不对称”了。和前者相比,后者更为少见是因为在设计上需要投入更多成本,尤其是当出现“不对称”的规则时如何平衡双方的游戏体验和思考逻辑,对于设计者来说无疑是极大的考验。国内玩家中知名的卡牌游戏里最具代表性的不对称设计莫过于“万智牌之父” 理查德·杰菲尔德 设计的《矩阵潜袭》,一方扮演公司企业,一方扮演黑客。双方的规则流程和获胜条件都不同,但通过高强度的互动和巧妙的设计令双方在对战的主规则下达成平衡,从而实现了“不对称”式的对战效果。
《复苏》也是如此,咱们先仔细瞧瞧在《复苏》中是如何体现“不对称”,又如何让这种不对称的对战能玩起来的。
《复苏》的世界里不是分成上界借人类统治大陆的一方,和下界悄咪醒过来想休养生息力图解开封印反击上界的复苏者吗?游戏双方代表的自然就是这两边,那些代表上界利益的人类城主们也不是傻子,他们很快发现了复苏者们的蛛丝马迹,但这些城主自己是打不过的,他们需要借助“勇者”的力量来强化封印,重新封印那些复苏者。反过来,感受到好容易松动的封印又被加强了,复苏者们也只能被迫现身,他们通过自己的化身招募怪物大军直接攻击封印所在地,正面挑战勇者。时间就是生命,只要能在被封印前拿下任意一个战场,都能实现真正摆脱封印复苏的目的。
说人话就是双方胜利条件各自如下:
城主方:利用勇者抵御复苏者大军,进度会自然增长,等进度等于复苏者化身的封印值,则大功告成。
复苏者:在进度大于自身封印值之前,攻陷任意一个战场,则胜利。
看明白了么?敌进我退、敌退我进的关系。
至于游戏玩法作为一个卡牌游戏,闹明白都有些什么卡牌,其实差不多也就闹明白了《复苏》这游戏怎么玩了:
【勇者卡】代表勇者一方,勇者卡都有自己对应的卡组,勇者会辗转奔波于各个战场狙击复苏者,但如果勇者承受的打击达到或超过自身士气数值就会被击退。
【追随者卡】勇者从来不是光杆司令,他身后有很多追随者,他们能给勇者提供全方位多角度的各种帮助。
【攻击卡】这些就是勇者的招式,干架用的。
【特殊卡/强化卡】代表着勇者的成长,是勇者能学会的各种技能。
【战场卡】城主和复苏者争夺的地方。
【化身卡】复苏者作为神灵无法直接出现,需要借助一具化身,才能大杀四方。
【怪物卡】勇者有小弟,复苏者这些活神仙更得有了,铺天盖地得怪物们是复苏者能驱使的大军。
【事件卡】复苏者们会使用谋略和魔法,这些东西的具象化就是“事件卡”了,可以给复苏者提供灵活多变的选择。
城主和复苏者双方各自按照规则做好交战准备,城主要准备1张勇者卡及其带领的卡组,三个名字不同的信念卡组,以及三张名字不同的战场卡。复苏者则要准备自己的1张化身卡和一个40-60张由 怪物卡 和 事件卡 组成的卡组,其中同名牌不能超过三张。
也就是说,三个战场其实是由 城主 一方选定的,而复苏者一方在卡组构成上的自由度更高。
游戏从复苏者开始,其回合行动分为:抽卡阶段、主要阶段 和 结束阶段。然后城主回合则分为封印阶段、学习阶段、主要阶段、结束阶段 和 补给阶段,这里的封印阶段其实就是“进度+1”。然后双方轮流进行游戏,通过战场交战实现互动,并最终为达成自己的获胜目标努力。
关于游戏规则细节就不在这多说了,但我想说说我自己的实际游戏体验。其实拿到游戏样品已经有很长时间,但因为正好赶上参加筹办上海SHM桌游展的事,然后就是播客节目调整的事,导致一直没能有时间在天津凑上小伙伴开局。直到上周才算填补了这个空白,所以这篇文章也才能继续写下来。
作为不对称对战卡牌游戏,其实从前文说过的《矩阵潜袭》到我曾写文介绍过的《门将》《名律对决》等,这类游戏数量不多,但也并不算稀少。不过每次有这样的作品出现我都会很期待,因为要做好一个能平衡对战的非对称卡牌对战游戏其实很难,这不像是把对战双方的设计镜像调转就可以。而且要设计出两种规则、内容都明显不同,但却可以通过同一个基础规则系统被融合在一起的游戏,一旦设计不好就会有很明显的撕裂感和不平衡感。
另外,这类游戏的代入感设计一般都比较强,因为设计师需要在逻辑层面让玩家顺利地理解为什么一个游戏里对战的双方会在卡牌构成、规则、获胜条件等方面存在明显区别,这就需要一个合理的故事背景 ,以及尤其延伸出的元素被合情合理地融入到游戏里。在《矩阵潜袭》中是公司和黑客的网络博弈,在《复苏》中则是城主和复苏者,或者进一步说是决定人类和神灵谁能在往后千百年继续统治下界。
《复苏》利用两个神界对战,其中一方获胜复苏,另一方持续封印的设定,很好地解释了双方对战者的身份由来和目标,以及为什么双方的卡牌构成截然不同,操作也不一样的原因。
《复苏》实际体验的结果还是很让我满意的,不对称的双方通过三个战场的争夺,对对方的攻击和对获胜目标的推进,形成了良好互动,且双方的卡牌设计和规则都能让游戏过程体现策略又不失平衡。《复苏》的游戏难度在我个人感受来看是不算困难的,游戏规则很好学会,更多的还是如何理解自己牌组中能形成哪些高效的组合效果,或者如何见招拆招地化解对方的卡牌效果。
从前面的介绍中可以看出复苏者一方在规则流程上相对简单,但更强调玩家构筑卡组的细致程度,可以精确到一张卡牌的取舍。而城主一方,虽然流程相对复杂些,但构筑卡组却是更类似模块化的效果然后通过DBG的方式来运转,玩家要想的是如何围绕自己的勇者做文章。
设计师在规则设计上,其实也通过细节操作让双方本来不对称的资源形成各种平衡。这类卡牌对战游戏其实本质上就是通过资源转换实现卡牌效果并追求胜利条件的游戏,《复苏》也不例外,但由于双方的很多资源不对等,就需要通过机制来平衡制约。例如手牌的数量、牌库的数量、每回合可以出牌的限制、在战场间移动的限制等等,而这些又都和游戏双方最终的目的紧密联系。复苏者需要加快进度抢下某个战场的胜利,城主则反之他们需要控制并拖慢战场节奏,让封印进度达成。无形之间就已经构成了双方最重要的矛盾冲突点:一个要抢快一个要拖慢。
游戏之余,我也请教了出版《复苏》的d.d.工作室,请他们来聊聊《复苏》的诞生过程:
Q:请问最初是怎么想到做《复苏》这样一个不对称对战游戏的?
A:最初是因为玩《矩阵潜袭》,觉得矩阵的不对称对抗很有趣。慢慢的,自己也产生了想做一款不对称对抗游戏的想法。既然要做,就要做得更彻底,所以就有了一边dbg,一边常规构筑的《复苏》了。
Q:设计过程顺利么?
A:基本比较顺利,但其中也有很多难点需要逐一攻克,最困难就是平衡。毕竟《复苏》是个不对称游戏,而且是没有任何可以作为数值平衡的不对称设计。最后解决的办法通过大量测试进行调整,确实无法做到绝对平衡,但可以保证大家的游戏体验,能顺畅感受游戏的乐趣。况且作为两个完全不同的势力,在一些方面保留了这些许的不平衡,其实玩起来更有其特色。
Q:怎么想到这个游戏背景故事的?
A:这个故事背景的灵感来源于一本网络小说,叫《修真四万年》。这本书虽然是网络文学但非常有趣,作者很擅长通过明线暗线的交叉来打造一个宏大的世界观。在这部作品里人类是外星生命盘古族做出来的造物。而在《复苏》的世界里,原本也是没有人类这种生物的,是蛇人王通过提取下界各个优秀种族的基因合成出人类。
顺带一提,下界在整个故事背景里面,都属于是最顶尖的那个一个世界,所以在这里诞生的人类,拥有挑战其他世界的能力。当然要在游戏中体现这一点要到很后面了,希望《复苏》能出到那个时候。
游戏会陆续推出扩展,不断拓展世界观设定和背景故事~
Q:之后有新的作品计划吗?
A:有的,接下来有一款取材自漫画《光速假面21号》的游戏,名字暂定“血碗:热血超级杯
”(大误,其实是叫做美少女运球)。目前还是内测阶段,我们自我感觉这是一款非常有趣的二人对战游戏,而且这次将会尝试使用ai绘画,这样也可以有效控制成本,所以售价大概定在38元左右,希望大家喜欢。
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