一般來說,預約期較長的遊戲上線,都會迎來“爺爺你預約的遊戲上線啦”的奔走相告。而對於關注“暗黑手遊”的玩家來說,在外服上線運營的一個多月裡面,他們已經見到了遊戲實機,以及輿論的口誅筆伐。可以預見的是,在國服運營的這段時間裡,也逃不過這麼一遭輿論風暴。
那麼,事情究竟是如何到這一步的?
1.
起源於一場公關危機
2018年,當這個項目第一次出現在玩家面前的時候,就已經給玩家留下了非常深刻的印象。現在回顧2018年的暴雪嘉年華,你還能記得多少內容?《魔獸世界懷舊服》《魔獸爭霸3重製版》,《鬥陣特攻》《風暴英雄》等作品的內容更新?還是,《暗黑破壞神:不朽》的那句名言——
“你們這些人沒有手機嗎?”
這句話幾乎可以入選每一年的遊戲梗圖十大名言。
此時的暴雪,已經不是當年的暴雪了。從我一個局外人的視角看來,這句話背後的情緒,帶著一些困惑的:你們不是一直期待暗黑重置或者暗黑系列的新作嗎?如今暴雪親自下場畫餅,並且為了迎合用戶的需要,推出移動端版本。你們期待的事情我們都一一做到,所以為什麼沒有迎來預期中的掌聲和鮮花呢?
可能暴雪此時還是沒有意識到,時代終究是變了。
當“暗黑手遊”再次出現在大眾面前的時候,已經到了2020年。項目組曾經組織過一次規格較高的小範圍線下試玩會。受邀的大多是核心用戶,他們都有較多的遊戲閱歷,並且有較高的遊戲鑑賞力。
僅從核心戰鬥和畫面表現來說,這款手機上的“暗黑破壞神”已經達到了玩家預期:戰鬥手感一流,技能銜接流暢,各種怪物和招式的動作數量充沛,有非常明顯的攻擊和受擊反饋;Boss有一些技能演出動畫,很好地增強了戰鬥的代入感;部分關卡還有特殊的交互機制,尤其是在木筏上順流而下,兩邊不斷有小怪爬上的演出,令人印象深刻。
(測試階段就已經有如此表現)
當時玩到的版本,很明顯是一個未完成的開發版本,只有核心戰鬥部分,不涉及玩家付費。涉及到付費的部分,都是通過製作人員的介紹進行傳達:“目前已確定的付費點有3個:通行證(戰令)、秘境Buff、洗詞綴道具。”
聽起來是非常剋制,而且也是非常常見的付費設計——暴雪也好,網易也好,都是以遊戲為盈利手段的商業公司,所以:“理解,恰飯還是要恰的。但只要它還是‘暗黑’,有那味兒就好。”
但比起核心戰鬥的“有那味兒”的戰鬥體驗,“暗黑手遊”整體框架引起的爭議也要更多。從2021年的付費測試開始,一直到2022年中國際服上線,“暗黑手遊”的偏向於MMO的整體框架,以及商業化手段引起了玩家的巨大爭議。
首先是比較多的社交內容。在“暗黑手遊”中,遊戲鼓勵玩家們進行組隊聯機,希望通過區域活動、多人副本、限時世界活動等方式,增加玩家在社交上的樂趣。在主線升級階段,部分PVE關卡會要求強制組隊。對於那些單槍匹馬的獨狼玩家來說,這種聊勝於無的組隊體驗,屬實有點摸不著頭腦。隊友之間罕有配合的機會,四個人還是你打你的循環,我打我的套路。
另一個問題,就是商業化部分,其中爭議最大的部分,莫過於“不朽秘境”的入場鑰匙。如何搭配出一套秒天秒地Build裝備,是許多玩家的終極追求。在“暗黑手遊”中,裝備和傳奇寶石的相關成長放在了“不朽秘境”副本掉落中。進入“不朽秘境”需要消耗鑰匙,鑰匙本身分品級,使用品級越高的鑰匙開門,用得數量越多,最後的秘境掉落也就越好。
打個不恰當的比方,就好像是加了一輪戰鬥的十連抽:“它明明可以把這個東西直接給你,非要讓玩家進秘境再打一輪才能得到……它真的,我哭死。”
而這種受到氪金量大小左右的隨機性,被大量玩家認為是“沒有那麼像暗黑的設計”,打工感極強。當三枚普通鑰匙砸在秘境門上的時候,你就知道這把出不了什麼好東西了。
這種氪金方式在國外玩家中引起了不小的反響。包括福布斯這樣的相對傳統的媒體專欄,也沒有放過這個熱點。
事情還在發酵。在“暗黑手遊”上線運營近一個月之後,國外知名的攻略製作網站Maxroll,宣佈將會停止“暗黑手遊”的相關攻略更新。很重要的原因就在於,他們認為這種商業化的方式超出了手機遊戲的限度,玩家很容易陷入強化無底洞的深淵;並且遊戲官方迴避關於這個問題的接觸,短時間內也看不到關於這個問題改進的措施。所以,他們將不再進行相關攻略的維護和更新。
所以,問題來了:眾叛親離、四面楚歌的《暗黑破壞神:不朽》真的是款爛遊戲嗎?
2.
“暗黑like”品類本身的困境
“最瞭解你的人就是你的對手”,基於此理由,我們採訪了同為“暗黑like”“刷寶遊戲”的《火炬之光:無限》項目組。請他們談談對於暗黑的看法。以下是我們整理的內容——
TapTap:《暗黑破壞神:不朽》真的是一款爛遊戲嗎?如果他沒有暗黑這個IP,你認為他的口碑會有什麼變化?
《火炬之光:無限》:大部分對於“暗黑手遊”的批評,對其基礎品質(比如戰鬥手感)都是肯定的,這也是為什麼官方媒體對產品的評分較高的一個原因。如果沒有“暗黑”這個IP,口碑應該會好很多。口碑的問題應該主要還是來自於IP粉絲對作品定位的不認同,與期望有所不同。
TapTap:此次《暗黑破壞神:不朽》所遇到的口碑翻車,實際上是怎樣的問題?
《火炬之光:無限》:大家對他的預期(暗黑類的ARPG)與實際產品的定位(ARPG MMO)的衝突。因為網遊的一些設定,等級限制,次數限制,強制組隊等等也是與暗黑的體驗不一致,而暗黑類玩家對此是比較敏感的。大部分暗黑玩家還是PC端的玩家,對產品的預期與傳統手遊的一些做法是不一致的。玩家想玩的是一款“暗黑類”遊戲,但是來了體驗過後,發現更像是披著暗黑皮的MMO,有被消費被情懷了的體驗落差。
(《暗黑破壞神2:獄火重生》)
TapTap:如何定義“暗黑like”?這類遊戲的核心體驗是什麼?
《火炬之光:無限》:“暗黑like”這類遊戲是很明顯的裝備驅動性遊戲。我們認為大概會有以下幾個特徵:
1、裝備要豐富有趣。什麼千奇百怪的詞綴都有;
2、裝備要有價值。掉落下來的東西可能價值連城,可能是獨一無二的,追求極品神裝是玩家的終極追求;
3、裝備自由度要高,搭配各種技能,天賦,能讓玩家更大化的自定自己的戰鬥方式,流派。
暗黑like品類是對這些最極致的追求。所以你可以看到暗黑LIKE的遊戲,裝備都是非常複雜的,可能比任何其它遊戲都要來得更復雜;而各種流派BD也是最多的;後期戰鬥也是各類遊戲裡最爽快的,一鍵清屏。
(暗黑破壞神初代)
TapTap:在此之前,移動端的暗黑like並不是一個熱門的品類,但部分端遊玩家對它推崇備致。即使之前有類似產品,也出現了叫好不叫座的情況。從項目組的角度看來,這種現象的原因是什麼?
《火炬之光:無限》:暗黑like類產品的商業化是一個比較大的難題。在歷史上,這個品類大部分都是買斷制的玩家,比較難接受。簡單概括的話,我們認為主要是以下幾個問題:
1、付費難做。核心的機制這些要付費獲得的話,玩家的BD搭配就會受到限制,不付費的玩家核心體驗不完整。
2、還是付費難做。對於刷刷刷的遊戲來說,付費就能獲得刷的東西,玩家A辛苦幾小時肝出來的東西,氪佬花錢一點點錢就能得到,那玩家的打寶體驗會受到極大影響。
3、不好網遊化。大部分網遊都是通過數值來延長遊戲生命的,而這樣的方式是很難維持新鮮感的。
TapTap:在製作組的角度來看,一款真正的暗黑like遊戲應該是什麼樣?
《火炬之光:無限》:技能,裝備不限職業,上百技能,上千天賦隨意組合來構建高自由BD。自由交易,自由定價的拍賣行來保證大家的打寶體驗。0CD的技能機制,來盡大程度的保證大家的戰鬥爽快割草的感受。沒有任何體力限制,副本次數限制,每日任務來讓大家隨時拿起隨時放下。玩家最不能接受的是粗製濫造的東西。借鑑經典,同時需要超越經典,如果能推出更好的作品,玩家是會認同的。
3.
王權沒有永恆
如果你在今天打開過我們的安卓客戶端,就會看到為“暗黑手遊”特地更換的開屏:“《暗黑破壞神:不朽》,TapTap的評分??”截止本文最後一次編輯,總評分為5.9,最新版本評分2.7,最近7天評分2.4。
(上午的時候這個評分還是6.8)
完全不出意料,站內的評論已經亂成了一鍋粥。大家紛紛在評論區對《暗黑破壞神:不朽》口誅筆伐,排在前面的評論都是一星。字裡行間的憤恨之情,恨不得把暴雪或者製作組的人拖出來打一頓。
屬於暴雪,或者屬於“暗黑”的時代終究是過去了。
“暴雪出品,必屬精品”這句話也得改改了。他們有多久沒有拿出新的、振奮人心的作品了?今年公佈的《魔獸弧光大作戰》,看起來像是一個應該在2年前甚至更早時間就上線的產品。而在海外測試的看起來也是“小修小補”,遠沒有到令人眼前一亮的程度。
這個世界需要英雄。只是,這個英雄,很難再是暴雪。玩家的世代逐漸更迭,研發力量也逐漸流失。2022年初,當動視暴雪和微軟的遊戲收購案公佈時,不少老玩家是一種歡欣鼓舞的心態:可算有金主爸爸給暴雪續上了!而這個描述的隱藏前提是:大部分人可能都不看好它的自我造血功能,它自己已經續不了自己了。
我也算是被暴雪遊戲啟迪的一代玩家,借用魔獸世界的說法,現在可以誠懇地跟暴雪說一句:“王權沒有永恆。”
時間的車輪仍在滾滾前進。
2022年6月,《暗黑破壞神4》宣佈於2023年年內上線,目前已知的是,這將是一款付費買斷制的開放世界遊戲。
2022年7月8日,《風暴英雄》宣佈停止重大更新,包括不會再推出新英雄、新模式,但遊戲不會關閉,還將維持基本運作。
而在國服暗黑上線前的一週,暴雪遊戲公開招聘暗黑破壞神不朽的遊戲製作人。
以下內容翻譯自職位描述:暴雪娛樂正在尋找一位經驗豐富的遊戲製作人,加入《暗黑破壞神:不朽》的隊伍。罕見的機會常常伴隨獨一無二的挑戰。我們希望理想的候選人,在移動遊戲和3A作品上都有較為深入的製作經驗。如果你願意在快節奏,跨業務,和跨文化團隊中工作,我們期望能得到你的回覆!
下一個新的王朝,會在什麼地方崛起——
移動遊戲的歷史,又翻過了一頁。
文 | 星詠