《打造世界》:人類不能一日建成羅馬.....但矮人可以


3樓貓 發佈時間:2024-02-22 22:10:25 作者:歸人醉夢 Language

前言

好久不見! 這段時間一直在體驗《打造世界》,這款老牌遊戲放在現在仍然不輸市面上的沙盒遊戲,經過被哥布林的無數次拆家後,我決定要來發表一下我的感受

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一.遊戲內容

那先從遊戲的關卡設計來講,遊戲在前期只解鎖了一關的關卡內容,到後期還有四關左右的,在不同觀察當中,玩家會面臨不同敵人體驗到不同的遊戲難度,雖然說解鎖下一級關卡的要求是通關上一級關卡。但從我個人的視角來看,遊戲當中的每一關其實都有相當充沛的可玩性,這一點主要是得益於遊戲的地圖及其它內容的隨機產出。就你哪怕是新手關卡在不同的存檔當中,也會面臨不同的礦物位置,不同的地底寶箱位置等內容。那麼從這個角度來講,遊戲的關卡設計算不錯的。(手遊部分)

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不過從遊戲的自定義關卡設計來講,這款遊戲在自定義上讓我個人覺得比較詬病的地方是遊戲的自定義程度比較低。它的自定義程度基本上是比我的世界精緻一點,在除了世界的選項之外,還有難度的選項以及地形地貌的選項。但是相較於饑荒當中可能涉及到礦物的刷新,可能涉及到資源的生成以及特殊地形的生成,這種複雜的自定義選項內容在這款遊戲當中是沒有的。就是遊戲在自定義內容這方面做的可能會比較差勁,而且也沒有類似於創造模式這種比較特殊的模式來體現遊戲在其他方面的樂趣。

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最後從單一存檔的遊戲體驗及遊戲要素來看,我個人認為遊戲目前所設計的要素還是比較充足的。除了最基本的資源收集打造之外,還有各種建築的內容以及防禦敵人的各項設計。同時你還可以為自己的矮人打造裝備,並且利用天賦書給自己的矮人進行天賦及專精方面的強化。遊戲基本上兼顧了資源採集戰鬥和養成等多項遊戲內容。並且在地圖當中還有類似於礦洞特殊地形以及商店等各項內容去增加遊戲的樂趣。這一點是我個人比較喜歡,同時也認為玩起來不錯的。

二.遊戲內容矛盾點

上文我們提到過一點,那就是這款遊戲當中,前期的戰役內容是以通關為目的的。這一目的與遊戲玩法在某些方面是有實質性的衝突和矛盾的。接下來我們就這一塊內容來進行簡單的分析。

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首先是遊戲隨機地圖的問題,在遊戲中每進行一次遊戲的同時,你的地圖會被隨機刷新掉,無論是地下的礦石位置還是地上的地圖地形都會有所不同。這種隨機的地圖生成與設計,假如不是放在一個以通關為目的的遊戲當中,而是放在我的世界或者饑荒那種以生存為目的的遊戲當中,那它顯然是一個加分項,因為隨機地圖就意味著更多的可能和更多的樂趣。但是當你把這個機制放在一個以通關為導向的遊戲當中,它就會使得玩家的遊戲體驗內容,沒有攻略,也沒有蹤跡可循。同時在玩家的完成任務上,也勢必會有被卡任務和任務進行不下去的情況。反正我自己是打了三個存檔左右,基本上每一個存檔都玩了40來分鐘,但是都或多或少的被卡進度和卡任務噁心到。在這裡我個人是認為如果你是以通關為導向的,那隨機地圖大可不必。

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其次是遊戲建築與內容問題。就是像這種橫版平面遊戲,其實遊戲建築一向不是這類遊戲的主流。就比如說泰拉瑞亞雖然名氣很高,也被認為是知名的沙盒生存遊戲。但是泰拉瑞亞本身是沒有所謂的建築流派,或者說建築內容過多的,融入到遊戲玩法當中的,在泰瑞亞的世界裡,它的可玩性幾乎全部都由玩家打boss和各種特殊裝備支撐起來。但這款遊戲不同,在遊戲中玩家需要抵禦一波又一波怪物攻擊的。而這個時候有一個好的地形,對玩家而言就顯得非常重要。就像是我自己在泰拉瑞亞打蜂后這個boss的時候的時候,會建築平臺往上放篝火給自己回血一樣。但比較尷尬的是,遊戲目前並沒有這種基於建築的構建和地形的打造思路。就即便有我個人也沒在新手教程當中學到一點。那在這裡我個人是期待遊戲加入一些建築的要素和玩家的地形改變能力。比如說我能直接去搭方塊搭建築,而不是隻能搭幾個梯子這樣。

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最後是玩家指令方面,雖然說遊戲在玩家指令這一塊內容上有給到相當多的操作內容。比如說玩家可以通過禁用某些指令這一方式,來優先執行自己的像是戰鬥命令或者採集命令。也可以利用各種法術指引的方式來幫助矮人進行探索。但是這些內容在執行和操作上或多或少都有毛病。而假如玩家選擇某個矮人並直接操控的話,遊戲又沒有給到足夠的那種虛擬鍵盤和鍵位的設計。就是當我心血來潮想操控遊戲中,某個矮人去開礦去伐木的時候,我很無奈的發現,我只有一個左右移動的能力,其他能力都用不了。那在這裡我一方面會希望遊戲能夠進一步明確遊戲中各個指令和法術的用途,另外一方面也希望說當玩家自己想去操作矮人,自己想實際探索的時候,給予玩家一個足夠優秀的模擬鍵位和模擬操作能力。

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三.角色養成

再從遊戲內的角色養成來講,遊戲當中確實有著角色養成的內容。但是這些養成是基於遊戲內的天賦書和強化書去養成的,那麼在養成方面就有一個很明顯的問題是 玩家很難針對於某個角色去進行特定化的養成,而且遊戲當中沒有明確的養成劃分,就是它並沒有所謂的像戰士職業,伐木工職業以及收集者職業這種清晰明瞭的每個職業需要哪些分配的設計。它也沒有類似於等級提升其屬性加點的內容。就是玩家不能夠說假如這個角色我要培養他是戰士的話,我就給他戰士相關的強化書,因為強化書不能穩定爆。也不能說我想把他培養成戰士,就去給他加點,只能是儘量的給一個好裝備好武器,僅此而已。那這樣的養成,在我個人看來,太過於一

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般也太淺了。


所以我個人認為,與其說讓遊戲通過這種爆技能書的方式去進行隨機的養成。倒不如說給遊戲當中加入職業分配體系。比如說我給一個角色賦予了一個職業之後,他在這個職業方面會有優勢,像是伐木工砍樹速度及搬運木頭的速度增加50%,戰士打擊別人的傷害增加50%,血量增加50%這樣。但是在其他方面會有削弱,同時他會去更優先的執行,我在相關職業方面的任務。比如說礦工會優先執行挖礦任務,戰士會優先執行戰鬥任務。那這樣子無論是在遊戲的戰鬥分配還是遊戲的差異化的養成上,都能有很好的內容。而至於所謂的技能和其他內容,我個人真的認為與其靠爆,倒不如說找到這本書之後,大家都可以學習這個能力,只是學習能力需要成本,同時在不同職業上會有更好的效果來讓玩家做取捨來的更好。

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不過整體而言,遊戲還是很有樂趣的,讓我想起了當時半夜玩開羅遊戲的爽感。最近也有很多盒友為童年補票,一定要注意自己的肝


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