《打造世界》:人类不能一日建成罗马.....但矮人可以


3楼猫 发布时间:2024-02-22 22:10:25 作者:归人醉梦 Language

前言

好久不见! 这段时间一直在体验《打造世界》,这款老牌游戏放在现在仍然不输市面上的沙盒游戏,经过被哥布林的无数次拆家后,我决定要来发表一下我的感受

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一.游戏内容

那先从游戏的关卡设计来讲,游戏在前期只解锁了一关的关卡内容,到后期还有四关左右的,在不同观察当中,玩家会面临不同敌人体验到不同的游戏难度,虽然说解锁下一级关卡的要求是通关上一级关卡。但从我个人的视角来看,游戏当中的每一关其实都有相当充沛的可玩性,这一点主要是得益于游戏的地图及其它内容的随机产出。就你哪怕是新手关卡在不同的存档当中,也会面临不同的矿物位置,不同的地底宝箱位置等内容。那么从这个角度来讲,游戏的关卡设计算不错的。(手游部分)

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不过从游戏的自定义关卡设计来讲,这款游戏在自定义上让我个人觉得比较诟病的地方是游戏的自定义程度比较低。它的自定义程度基本上是比我的世界精致一点,在除了世界的选项之外,还有难度的选项以及地形地貌的选项。但是相较于饥荒当中可能涉及到矿物的刷新,可能涉及到资源的生成以及特殊地形的生成,这种复杂的自定义选项内容在这款游戏当中是没有的。就是游戏在自定义内容这方面做的可能会比较差劲,而且也没有类似于创造模式这种比较特殊的模式来体现游戏在其他方面的乐趣。

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最后从单一存档的游戏体验及游戏要素来看,我个人认为游戏目前所设计的要素还是比较充足的。除了最基本的资源收集打造之外,还有各种建筑的内容以及防御敌人的各项设计。同时你还可以为自己的矮人打造装备,并且利用天赋书给自己的矮人进行天赋及专精方面的强化。游戏基本上兼顾了资源采集战斗和养成等多项游戏内容。并且在地图当中还有类似于矿洞特殊地形以及商店等各项内容去增加游戏的乐趣。这一点是我个人比较喜欢,同时也认为玩起来不错的。

二.游戏内容矛盾点

上文我们提到过一点,那就是这款游戏当中,前期的战役内容是以通关为目的的。这一目的与游戏玩法在某些方面是有实质性的冲突和矛盾的。接下来我们就这一块内容来进行简单的分析。

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首先是游戏随机地图的问题,在游戏中每进行一次游戏的同时,你的地图会被随机刷新掉,无论是地下的矿石位置还是地上的地图地形都会有所不同。这种随机的地图生成与设计,假如不是放在一个以通关为目的的游戏当中,而是放在我的世界或者饥荒那种以生存为目的的游戏当中,那它显然是一个加分项,因为随机地图就意味着更多的可能和更多的乐趣。但是当你把这个机制放在一个以通关为导向的游戏当中,它就会使得玩家的游戏体验内容,没有攻略,也没有踪迹可循。同时在玩家的完成任务上,也势必会有被卡任务和任务进行不下去的情况。反正我自己是打了三个存档左右,基本上每一个存档都玩了40来分钟,但是都或多或少的被卡进度和卡任务恶心到。在这里我个人是认为如果你是以通关为导向的,那随机地图大可不必。

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其次是游戏建筑与内容问题。就是像这种横版平面游戏,其实游戏建筑一向不是这类游戏的主流。就比如说泰拉瑞亚虽然名气很高,也被认为是知名的沙盒生存游戏。但是泰拉瑞亚本身是没有所谓的建筑流派,或者说建筑内容过多的,融入到游戏玩法当中的,在泰瑞亚的世界里,它的可玩性几乎全部都由玩家打boss和各种特殊装备支撑起来。但这款游戏不同,在游戏中玩家需要抵御一波又一波怪物攻击的。而这个时候有一个好的地形,对玩家而言就显得非常重要。就像是我自己在泰拉瑞亚打蜂后这个boss的时候的时候,会建筑平台往上放篝火给自己回血一样。但比较尴尬的是,游戏目前并没有这种基于建筑的构建和地形的打造思路。就即便有我个人也没在新手教程当中学到一点。那在这里我个人是期待游戏加入一些建筑的要素和玩家的地形改变能力。比如说我能直接去搭方块搭建筑,而不是只能搭几个梯子这样。

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最后是玩家指令方面,虽然说游戏在玩家指令这一块内容上有给到相当多的操作内容。比如说玩家可以通过禁用某些指令这一方式,来优先执行自己的像是战斗命令或者采集命令。也可以利用各种法术指引的方式来帮助矮人进行探索。但是这些内容在执行和操作上或多或少都有毛病。而假如玩家选择某个矮人并直接操控的话,游戏又没有给到足够的那种虚拟键盘和键位的设计。就是当我心血来潮想操控游戏中,某个矮人去开矿去伐木的时候,我很无奈的发现,我只有一个左右移动的能力,其他能力都用不了。那在这里我一方面会希望游戏能够进一步明确游戏中各个指令和法术的用途,另外一方面也希望说当玩家自己想去操作矮人,自己想实际探索的时候,给予玩家一个足够优秀的模拟键位和模拟操作能力。

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三.角色养成

再从游戏内的角色养成来讲,游戏当中确实有着角色养成的内容。但是这些养成是基于游戏内的天赋书和强化书去养成的,那么在养成方面就有一个很明显的问题是 玩家很难针对于某个角色去进行特定化的养成,而且游戏当中没有明确的养成划分,就是它并没有所谓的像战士职业,伐木工职业以及收集者职业这种清晰明了的每个职业需要哪些分配的设计。它也没有类似于等级提升其属性加点的内容。就是玩家不能够说假如这个角色我要培养他是战士的话,我就给他战士相关的强化书,因为强化书不能稳定爆。也不能说我想把他培养成战士,就去给他加点,只能是尽量的给一个好装备好武器,仅此而已。那这样的养成,在我个人看来,太过于一

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般也太浅了。


所以我个人认为,与其说让游戏通过这种爆技能书的方式去进行随机的养成。倒不如说给游戏当中加入职业分配体系。比如说我给一个角色赋予了一个职业之后,他在这个职业方面会有优势,像是伐木工砍树速度及搬运木头的速度增加50%,战士打击别人的伤害增加50%,血量增加50%这样。但是在其他方面会有削弱,同时他会去更优先的执行,我在相关职业方面的任务。比如说矿工会优先执行挖矿任务,战士会优先执行战斗任务。那这样子无论是在游戏的战斗分配还是游戏的差异化的养成上,都能有很好的内容。而至于所谓的技能和其他内容,我个人真的认为与其靠爆,倒不如说找到这本书之后,大家都可以学习这个能力,只是学习能力需要成本,同时在不同职业上会有更好的效果来让玩家做取舍来的更好。

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不过整体而言,游戏还是很有乐趣的,让我想起了当时半夜玩开罗游戏的爽感。最近也有很多盒友为童年补票,一定要注意自己的肝


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