【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 11:36:27 作者:FranZeviN Language

寫在前面:

去年年底我把這篇評測發到我的個人公眾號上,本來想著同步更新到小黑盒的,可惜拖延症發作,一直拖到現在。不過也正好,Epic這周限免遊戲正好是Relicta,希望我的文章能給大家做一個遊玩參考。

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【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第0張

放一張遊戲風景截圖佔位


【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第1張


我已經不記得自己是怎麼發現Relicta這款遊戲的了,只記得自己第一次看到遊戲的商店頁面時很是激動,那時的我除了傳送門之外並不知道什麼第一人稱解謎遊戲,所以看到Relicta是這類遊戲之後非常興奮。剛好它進了今年5月Humble bundle月包,我就以1塊錢的超低價在*******上買了。




    • 劇情

    劇情上,Relicta與圖靈測試相似,都是外星生物危及地球人類生存。圖靈測試的外星生物是不死不滅的微生物,而Relicta的外星生物是遠高於人類智慧的外星智能,能夠入侵電腦系統和人腦,並通過人類的交流理解和學習概念,但是劇情並沒有交代這種生物的來歷,寄生人類的原因和目的為何,為什麼要幫助主角,讓它的存在顯得沒頭沒腦的,像是單純為產生對立而設置對立。劇情深度上這個遊戲要比圖靈測試淺得多,沒有觸及到諸如“到底是保護少數人利益還是為了多數人犧牲少數人”的深刻哲學問題。最後Relicta也跟圖靈測試一樣簡單設置了兩個結局,完成所有謎題後才開放選擇,但選擇並不是圖靈測試那樣的兩難選擇,只是選擇投靠哪個陣營,一邊是不知是敵是友的外星生物,一邊是想要抓走自己研究外星生物的阮朗納,並沒有什麼需要糾結的地方,而且選擇只會影響結尾CG,更顯得這個選擇無足輕重。之前我將圖靈測試比作燒腦懸疑片,那Relicta就可以比作是商業片,劇情就圖個爽,實際上經不起推敲。

    遊戲過程中有許多文字資料可供收集,交代了遊戲的世界觀,但沒有與遊戲的其他部分產生映照,遊戲劇情與背景給人的感覺是分離的,而非有機組合在一起,這一點也與圖靈測試有著質的差別。

    【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第2張

    世界觀的確是交代了,但是看了也記不住,遊戲裡也沒體現

    角色之間的關係基本還是很分明的,第一眼就知道是敵是友,只有主角帕特爾和拉婭的關係讓我摸不著頭腦,遊戲前期拉婭處處陰陽、挖苦帕特爾,一副針鋒相對的姿態,而後期主角發現拉婭屍體時卻哭得撕心裂肺如喪考妣,除了主角寬容大度,人類憐憫人類的博愛同情和知道自己是月球上唯一倖存的人類後的絕望之外我想不到別的理由了。

    【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第3張

    “好惡毒的女人!”


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    “好善良的女人!”

    不知道是為了照顧種族平等還是怎麼地,配音演員的英語一股咖喱味。不過後來我發現主角名字“帕特爾”(Patel)其實是一個印度名字,咖喱味英語倒也可以理解了。(不過更不理解的是,開發者Mighty Polygon是一家西班牙公司,為什麼會把主角設定成印度人呢?還請了印度裔英國演員配音,是為了彰顯公司的國際化嗎?)

    【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第5張

    職員表裡寫著Patel的配音叫Maya Sondhi,如果不是重名的話,那就應該是圖裡這位女士 丨 截圖來自:https://www.behindthevoiceactors.com/video-games/Relicta/Dr-Angelica-Patel/




          • 場景

          場景佈局方面,不得不說,景色很好看,場景很宏大,叢林、冰川、沙漠,各式生態一應俱全,但這都只是假象,稍微走兩步就會發現空氣牆遍佈,看起來一望無垠,實際上可移動空間非常有限,感覺像是被無形的條條框框限制住了一樣。

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          【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第9張

          景色大賞,但實際上可移動空間可能只有可見空間的40%




            • 機制

            遊戲機制跟Magrunner一樣是控制磁力,規則也是跟現實一樣同性相斥異性相吸(Magrunner是同性相吸異性相斥就離譜,我得再吐槽一遍)。另外遊戲還加入了重力,激活後會保持慣性運動(靜止或勻速直線運動)。除此之外還有能夠消除磁力或者吸取方塊的小機器人,阻隔人(綠色)或者物(紫色)或者兩個都阻攔(黃色)的力場。

            元素很簡單也很經典,下點工夫是可以設計出很有挑戰性的謎題的,但Relicta的關卡設計稀爛無比,只是簡單的元素堆疊,後期關卡難度提升的辦法只是把多個簡單的小關卡拼接到一起,只要理清順序就能順利完成謎題,也就是說難度基本只在初見時跑圖確定解謎的先後順序而已。而且遊戲有時候甚至是為出謎題而設計謎題,為了一個方塊或者一個開關愣是要多設計一步解開力場才能觸碰到,所以後期很多謎題都是乍一看元素很多很雜很亂,但其實都只是障眼法,只要認真觀察了,不需要怎麼思考就知道解法了。

            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第10張

            比如這關,四個方塊代表四個小關,彼此之間毫無關聯

            除了難度沒有提升之外,謎題各元素的佈置也很隨意,質量很低。為了防止玩家解謎偷雞逃課,遊戲設置了很多空氣牆和力場,讓謎題場景顯得更加雜亂無章,謎題本身也因此顯得刻意不自然,關卡設計師的解謎思路很容易就能猜出來。更糟糕的是,儘管設計師已經安排了那麼多空氣牆和力場來規避非常規解法或卡關,遊戲中依然還有很多謎題可以偷雞,也偶見卡關的狀況。

            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第11張

            可以利用左邊的方塊和石頭偷雞越過右邊的黃色力場


            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第12張

            可以偷雞將方塊偷運過阻隔的紫色力場


            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第13張

            這個地方背面是一個謎題,但是完全不用解,稍用點小伎倆就能偷雞,解出來的時候我甚至不敢相信就這麼偷雞成功了

            除去因逃課而失去作用的元素之外,還有一些讓人不知所以的“廢”元素,在整個謎題流程中都沒有用武之地。我一直很推崇讓謎題裡的元素物盡其用,有機自然地結合在一起,這也是我不喜歡遊戲謎題設計的原因。

            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第14張

            甚至圖裡這一小關是完全廢掉的,根本不用去解就能完成這一大關

            關卡設計與場景設計也結合得非常稀爛。有些偷雞的辦法就是依靠場景實體不停跳躍跳過障礙的。更離譜的是,有一關的某個開關就光禿禿地矗立在關卡出口通道的斜上方(如圖),如果沒有空氣牆的話,玩家完全可以直接從開關處跳下跳過此關。我真的非常懷疑關卡設計團隊和場景設計團隊到底有沒有溝通對接好。

            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第15張

            蚌埠住啦家人們!


            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第16張

            不過看遊戲團隊的人數,恐怕關卡設計團隊和場景設計團隊是一個人(圖源Mighty Polygon官網)

            另外,很有意思的一點是,遊戲加載頁面上寫道:“遊戲高度依賴物理效果,如果幀數過低會導致物體亂飛等狀況”,讓玩家自己降低畫面設置以提高幀數。我覺得這是遊戲優化的問題,開發者應該自己去優化遊戲來讓遊戲去適應大多數玩家的配置,而不是讓玩家自己降低要求來適應遊戲。我的筆記本電腦配置是超過推薦配置的,結果遊戲內開了垂直同步鎖60幀,關了掉幀嚴重,開了遇到複雜場景也會降到40-50幀,體驗並不是很理想。我猜優化之所以爛,元素和空氣牆堆疊過多是罪魁禍首之一。

            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第17張

            我自己是感覺蠻諷刺的

            遊戲的存檔機制和元素外觀設計也值得吐槽。遊戲不支持手動存檔,完成一個大關才會自動存檔。如果解完一個大關裡的幾個小關退出,已解小關的進度不會保留,重啟關卡也是重啟整個大關。這種機制在後期暴露出了極大的弊病:本來就小關堆疊,冗餘拖沓,還不能在大關內分階段存檔,重啟還要重頭再來,嚴重敗壞遊戲體驗和遊玩興趣。至於元素設計,我想其原則有一條應該是簡潔易懂,讓玩家一眼就能知道它的功能,比如按鈕控制的是哪個機關。對此,傳送門的設計是要麼讓控制與被控制的機關捱得很近,要麼用螞蟻線連接,而且大多數機關都可以試驗,也就是可以踩上按鈕或者按下開關,看看會發生什麼變化,玩家能夠藉此對機關功能有清楚的認知,但Relicta使用的是電線設計,很符合設定也很符合邏輯,無可挑剔,但是元素堆疊起來之後,各式各樣的電線就纏繞在一起分不清你我了,再把電線長度一拉長,什麼按鈕對應什麼力場,哪個開關對應哪個移動平臺,就都搞不清楚了。有些按鈕還只能用方塊(甚至是隻能用指定顏色的方塊)啟動,玩家自己還試驗不了,只能先把方塊拿到手再說。這就很容易讓玩家玩得雲裡霧裡,暈頭轉向,以至於漏掉條件,造成不必要的卡關。


            【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第18張

            複雜的走線,這還算好的了,相對平行,更復雜的是縱橫交錯的




              • DLC

              不過你要問Mighty Polygon有沒有良心之處,那還是有的,比如說更新了兩個免費的dlc,不過dlc的質量嘛……一言難盡。(不知道Epic送的遊戲裡包不包括這兩個dlc)

              冰後(Ice Queen)的劇情緊接本體結尾,寄生生物的另一複製體復活拉婭,帶她穿過冰原來到廢棄的諾比利基地,躲避阮朗納的追捕。拉婭比帕特爾毒舌,與寄生生物的對話交流也更有意思,世界觀與劇情結合得也更好(比如提到了諾比利基地反抗埃吉爾的歷史,拉婭一直很崇拜這些反抗者,認為逃亡至此也算是來朝聖),也解釋了本體中帕特爾和拉婭似敵似友的關係——其實是拉婭傲嬌不願意承認感情罷了/誤。場面演出也更加震撼,有月球基地頂棚的破壞效果,也有武器炸電梯,從高處墜落死裡逃生的驚險橋段,比本體坐列車解謎開發電機的白開水好多了。

              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第19張

              月球基地的穹頂被破壞了


              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第20張

              壞女人的心絃被撩動了


              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第21張

              拉婭和外星生物互相噁心

              機制上,引入了改變磁性的新力場和能讓玩家瞬移的裝置,更有趣味,也更難。玩家需要深入思考解謎思路。大關由多個小關拼接而成的情況有所緩解,謎題更像一個整體了。但引入瞬移裝置後關卡又變成了小關拼湊,瞬移裝置取代力場成為了新的小關分隔器,除此以外沒有任何用處。單純用來防止偷雞的元素和空氣牆也有所減少,但只是減少,並沒有完全消除,想偷雞還可以偷,廢元素也還是有。

              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第22張

              瞬移裝置

              可惜的是,上述的新嘗試僅存在於前期,後期關卡設計全線崩塌。又回到了本體小關堆疊的老套路,甚至後幾關有強硬設謎湊數的嫌疑,卡關(指解謎過程無法正常進行,而非玩家解謎思路堵塞)的幾率也顯著上升。我感覺製作組一開始應該是真的想嘗試創新的,但是到了開發後期不知為何又回到了老路子,甚至走得比老路子還爛,也許是江郎才盡,也許是已經放棄了這個項目,開擺了。

              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第23張

              請問這裡有力場和沒力場有區別嗎???紫色攔物不攔人,綠色攔人不攔物,人拿著物體上這個平臺沒有任何阻礙

              回到稍有起色的前期,的確有些思路讓人眼前一亮。比如第二關(如圖),玩家需要利用移動平臺底部的磁力設置點將方塊吸上來,然後取消磁性,讓方塊滯空,再按動開關移動平臺,並以方塊為跳板跳到平臺上,到達對岸(也就是截圖時視角所在的位置)待平臺返回後再利用磁力將方塊送到按鈕上以解開力場。我當時卡在這裡好一會兒,解出來後很有成就感。要知道,這種感覺在這遊戲裡可是很難有的。

              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第24張

               

              在dlc中期還有些謎題需要玩家改變方塊上的標記以適應不同解謎需求,會製造一些矛盾,給玩家帶來解謎時應有的矛盾感。比如方塊要從區域A進區域B,但是開關在區域B,在區域B控制開關就不能控制區域A的機關把方塊運送進來,這時矛盾感就油然而生了。

              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第25張

              這一關就是典型代表,雖然也是小關堆砌,但是環環相扣,讓我想了好一會兒,很有解謎感覺的一關,非常少有

              另外,關卡與場景之間的結合也優化了,更加自然而不臃腫。廢棄建築的內部場景和氛圍渲染得很到位,生鏽的鐵質牆壁,被掀起的地板,時亮時暗的燈光和關不上的大門。這些連接關卡的場景元素與測試實驗室相搭配,讓我彷彿看見了廢棄光圈的影子。

              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第26張

               

              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第27張

              場景設計和氣氛渲染跟本體相比還是有點進步的




              埃吉爾項目(Aegir Gig)將時間線拉回以前,回到埃吉爾實驗室還在運作的時候。玩家扮演一個多嘴的生物工程師,為埃吉爾實驗室完成四個生物群落裡的重力和磁力實驗,主角的性格和專業不對口其實就預示了主角最後被卸磨殺驢的結局,所以劇情上並沒有什麼亮點,很快就能猜到結局。

              【PC遊戲】Relicta 瑞麗達評測:這個遊戲讓我玩得像坐牢!-第28張

              的確不需要了

              關卡場景基本照搬本體的冰原、森林、沙漠、雨林,只是被縮小搬進了大實驗室裡,從劇情設定上倒也可以理解,有了室內的小型實驗驗證才能推廣經驗,才能擴大到在整個隕石坑裡建設大規模生物群落。

              也多虧了這樣的設定,關卡整體設計跳出了原先的線性框架,玩家可以自由選擇四個場景的遊玩順序,不過只有完成了一個場景才能轉到其他場景遊玩。可惜關卡本身卻沒有跳出本體的模式,如果說冰後還有一點改進關卡設計的嘗試,那麼埃吉爾項目的關卡設計就是完全照抄本體的作業,一如既往地堆疊元素,一如既往地拼湊小關組成大關,一如既往地強行設謎、重複思路設謎湊數。之前我已經吐槽得夠多了,就不再贅述了。




                • 總結

                總的來說,玩Relicta就像在坐牢。劇情寡淡,空氣牆遍佈,關卡設計稀爛且缺乏深度,這些都讓我不勝其煩。玩dlc時我就像是在上班,每天玩個一兩關就迅速關遊戲。要不是為了寫評測,我可能到本體後期就撂挑子不玩了,dlc看都不會看兩眼。真正的好遊戲都是會吸引人不斷玩下去的,而Relicta做到了它的反面。




                PS:我在玩遊戲的時候發現這個遊戲的成就(Steam上的成就)基本上是完成了關卡就會給,還有就是收集類的成就。我本來想努力全成就的,後來發現有一個成就竟然是在6小時內速通本體。我第一次遊玩時就已經非常折磨了,你還想讓我為了成就再打一遍?做夢。看到這個成就,我立馬放棄了全成就,連收集類成就都不想做了。

                #神來之作新年特別篇#


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