【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!


3楼猫 发布时间:2022-02-17 11:36:27 作者:FranZeviN Language

写在前面:

去年年底我把这篇评测发到我的个人公众号上,本来想着同步更新到小黑盒的,可惜拖延症发作,一直拖到现在。不过也正好,Epic这周限免游戏正好是Relicta,希望我的文章能给大家做一个游玩参考。

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此评测包含中度剧透

请有意自行游玩者谨慎阅读,以防剧透

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【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第0张

放一张游戏风景截图占位


【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第1张


我已经不记得自己是怎么发现Relicta这款游戏的了,只记得自己第一次看到游戏的商店页面时很是激动,那时的我除了传送门之外并不知道什么第一人称解谜游戏,所以看到Relicta是这类游戏之后非常兴奋。刚好它进了今年5月Humble bundle月包,我就以1块钱的超低价在*******上买了。




    • 剧情

    剧情上,Relicta与图灵测试相似,都是外星生物危及地球人类生存。图灵测试的外星生物是不死不灭的微生物,而Relicta的外星生物是远高于人类智慧的外星智能,能够入侵电脑系统和人脑,并通过人类的交流理解和学习概念,但是剧情并没有交代这种生物的来历,寄生人类的原因和目的为何,为什么要帮助主角,让它的存在显得没头没脑的,像是单纯为产生对立而设置对立。剧情深度上这个游戏要比图灵测试浅得多,没有触及到诸如“到底是保护少数人利益还是为了多数人牺牲少数人”的深刻哲学问题。最后Relicta也跟图灵测试一样简单设置了两个结局,完成所有谜题后才开放选择,但选择并不是图灵测试那样的两难选择,只是选择投靠哪个阵营,一边是不知是敌是友的外星生物,一边是想要抓走自己研究外星生物的阮朗纳,并没有什么需要纠结的地方,而且选择只会影响结尾CG,更显得这个选择无足轻重。之前我将图灵测试比作烧脑悬疑片,那Relicta就可以比作是商业片,剧情就图个爽,实际上经不起推敲。

    游戏过程中有许多文字资料可供收集,交代了游戏的世界观,但没有与游戏的其他部分产生映照,游戏剧情与背景给人的感觉是分离的,而非有机组合在一起,这一点也与图灵测试有着质的差别。

    【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第2张

    世界观的确是交代了,但是看了也记不住,游戏里也没体现

    角色之间的关系基本还是很分明的,第一眼就知道是敌是友,只有主角帕特尔和拉娅的关系让我摸不着头脑,游戏前期拉娅处处阴阳、挖苦帕特尔,一副针锋相对的姿态,而后期主角发现拉娅尸体时却哭得撕心裂肺如丧考妣,除了主角宽容大度,人类怜悯人类的博爱同情和知道自己是月球上唯一幸存的人类后的绝望之外我想不到别的理由了。

    【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第3张

    “好恶毒的女人!”


    【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第4张

    “好善良的女人!”

    不知道是为了照顾种族平等还是怎么地,配音演员的英语一股咖喱味。不过后来我发现主角名字“帕特尔”(Patel)其实是一个印度名字,咖喱味英语倒也可以理解了。(不过更不理解的是,开发者Mighty Polygon是一家西班牙公司,为什么会把主角设定成印度人呢?还请了印度裔英国演员配音,是为了彰显公司的国际化吗?)

    【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第5张

    职员表里写着Patel的配音叫Maya Sondhi,如果不是重名的话,那就应该是图里这位女士 丨 截图来自:https://www.behindthevoiceactors.com/video-games/Relicta/Dr-Angelica-Patel/




          • 场景

          场景布局方面,不得不说,景色很好看,场景很宏大,丛林、冰川、沙漠,各式生态一应俱全,但这都只是假象,稍微走两步就会发现空气墙遍布,看起来一望无垠,实际上可移动空间非常有限,感觉像是被无形的条条框框限制住了一样。

          【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第6张

           

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          【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第9张

          景色大赏,但实际上可移动空间可能只有可见空间的40%




            • 机制

            游戏机制跟Magrunner一样是控制磁力,规则也是跟现实一样同性相斥异性相吸(Magrunner是同性相吸异性相斥就离谱,我得再吐槽一遍)。另外游戏还加入了重力,激活后会保持惯性运动(静止或匀速直线运动)。除此之外还有能够消除磁力或者吸取方块的小机器人,阻隔人(绿色)或者物(紫色)或者两个都阻拦(黄色)的力场。

            元素很简单也很经典,下点工夫是可以设计出很有挑战性的谜题的,但Relicta的关卡设计稀烂无比,只是简单的元素堆叠,后期关卡难度提升的办法只是把多个简单的小关卡拼接到一起,只要理清顺序就能顺利完成谜题,也就是说难度基本只在初见时跑图确定解谜的先后顺序而已。而且游戏有时候甚至是为出谜题而设计谜题,为了一个方块或者一个开关愣是要多设计一步解开力场才能触碰到,所以后期很多谜题都是乍一看元素很多很杂很乱,但其实都只是障眼法,只要认真观察了,不需要怎么思考就知道解法了。

            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第10张

            比如这关,四个方块代表四个小关,彼此之间毫无关联

            除了难度没有提升之外,谜题各元素的布置也很随意,质量很低。为了防止玩家解谜偷鸡逃课,游戏设置了很多空气墙和力场,让谜题场景显得更加杂乱无章,谜题本身也因此显得刻意不自然,关卡设计师的解谜思路很容易就能猜出来。更糟糕的是,尽管设计师已经安排了那么多空气墙和力场来规避非常规解法或卡关,游戏中依然还有很多谜题可以偷鸡,也偶见卡关的状况。

            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第11张

            可以利用左边的方块和石头偷鸡越过右边的黄色力场


            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第12张

            可以偷鸡将方块偷运过阻隔的紫色力场


            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第13张

            这个地方背面是一个谜题,但是完全不用解,稍用点小伎俩就能偷鸡,解出来的时候我甚至不敢相信就这么偷鸡成功了

            除去因逃课而失去作用的元素之外,还有一些让人不知所以的“废”元素,在整个谜题流程中都没有用武之地。我一直很推崇让谜题里的元素物尽其用,有机自然地结合在一起,这也是我不喜欢游戏谜题设计的原因。

            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第14张

            甚至图里这一小关是完全废掉的,根本不用去解就能完成这一大关

            关卡设计与场景设计也结合得非常稀烂。有些偷鸡的办法就是依靠场景实体不停跳跃跳过障碍的。更离谱的是,有一关的某个开关就光秃秃地矗立在关卡出口通道的斜上方(如图),如果没有空气墙的话,玩家完全可以直接从开关处跳下跳过此关。我真的非常怀疑关卡设计团队和场景设计团队到底有没有沟通对接好。

            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第15张

            蚌埠住啦家人们!


            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第16张

            不过看游戏团队的人数,恐怕关卡设计团队和场景设计团队是一个人(图源Mighty Polygon官网)

            另外,很有意思的一点是,游戏加载页面上写道:“游戏高度依赖物理效果,如果帧数过低会导致物体乱飞等状况”,让玩家自己降低画面设置以提高帧数。我觉得这是游戏优化的问题,开发者应该自己去优化游戏来让游戏去适应大多数玩家的配置,而不是让玩家自己降低要求来适应游戏。我的笔记本电脑配置是超过推荐配置的,结果游戏内开了垂直同步锁60帧,关了掉帧严重,开了遇到复杂场景也会降到40-50帧,体验并不是很理想。我猜优化之所以烂,元素和空气墙堆叠过多是罪魁祸首之一。

            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第17张

            我自己是感觉蛮讽刺的

            游戏的存档机制和元素外观设计也值得吐槽。游戏不支持手动存档,完成一个大关才会自动存档。如果解完一个大关里的几个小关退出,已解小关的进度不会保留,重启关卡也是重启整个大关。这种机制在后期暴露出了极大的弊病:本来就小关堆叠,冗余拖沓,还不能在大关内分阶段存档,重启还要重头再来,严重败坏游戏体验和游玩兴趣。至于元素设计,我想其原则有一条应该是简洁易懂,让玩家一眼就能知道它的功能,比如按钮控制的是哪个机关。对此,传送门的设计是要么让控制与被控制的机关挨得很近,要么用蚂蚁线连接,而且大多数机关都可以试验,也就是可以踩上按钮或者按下开关,看看会发生什么变化,玩家能够借此对机关功能有清楚的认知,但Relicta使用的是电线设计,很符合设定也很符合逻辑,无可挑剔,但是元素堆叠起来之后,各式各样的电线就缠绕在一起分不清你我了,再把电线长度一拉长,什么按钮对应什么力场,哪个开关对应哪个移动平台,就都搞不清楚了。有些按钮还只能用方块(甚至是只能用指定颜色的方块)启动,玩家自己还试验不了,只能先把方块拿到手再说。这就很容易让玩家玩得云里雾里,晕头转向,以至于漏掉条件,造成不必要的卡关。


            【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第18张

            复杂的走线,这还算好的了,相对平行,更复杂的是纵横交错的




              • DLC

              不过你要问Mighty Polygon有没有良心之处,那还是有的,比如说更新了两个免费的dlc,不过dlc的质量嘛……一言难尽。(不知道Epic送的游戏里包不包括这两个dlc)

              冰后(Ice Queen)的剧情紧接本体结尾,寄生生物的另一复制体复活拉娅,带她穿过冰原来到废弃的诺比利基地,躲避阮朗纳的追捕。拉娅比帕特尔毒舌,与寄生生物的对话交流也更有意思,世界观与剧情结合得也更好(比如提到了诺比利基地反抗埃吉尔的历史,拉娅一直很崇拜这些反抗者,认为逃亡至此也算是来朝圣),也解释了本体中帕特尔和拉娅似敌似友的关系——其实是拉娅傲娇不愿意承认感情罢了/误。场面演出也更加震撼,有月球基地顶棚的破坏效果,也有武器炸电梯,从高处坠落死里逃生的惊险桥段,比本体坐列车解谜开发电机的白开水好多了。

              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第19张

              月球基地的穹顶被破坏了


              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第20张

              坏女人的心弦被撩动了


              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第21张

              拉娅和外星生物互相恶心

              机制上,引入了改变磁性的新力场和能让玩家瞬移的装置,更有趣味,也更难。玩家需要深入思考解谜思路。大关由多个小关拼接而成的情况有所缓解,谜题更像一个整体了。但引入瞬移装置后关卡又变成了小关拼凑,瞬移装置取代力场成为了新的小关分隔器,除此以外没有任何用处。单纯用来防止偷鸡的元素和空气墙也有所减少,但只是减少,并没有完全消除,想偷鸡还可以偷,废元素也还是有。

              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第22张

              瞬移装置

              可惜的是,上述的新尝试仅存在于前期,后期关卡设计全线崩塌。又回到了本体小关堆叠的老套路,甚至后几关有强硬设谜凑数的嫌疑,卡关(指解谜过程无法正常进行,而非玩家解谜思路堵塞)的几率也显著上升。我感觉制作组一开始应该是真的想尝试创新的,但是到了开发后期不知为何又回到了老路子,甚至走得比老路子还烂,也许是江郎才尽,也许是已经放弃了这个项目,开摆了。

              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第23张

              请问这里有力场和没力场有区别吗???紫色拦物不拦人,绿色拦人不拦物,人拿着物体上这个平台没有任何阻碍

              回到稍有起色的前期,的确有些思路让人眼前一亮。比如第二关(如图),玩家需要利用移动平台底部的磁力设置点将方块吸上来,然后取消磁性,让方块滞空,再按动开关移动平台,并以方块为跳板跳到平台上,到达对岸(也就是截图时视角所在的位置)待平台返回后再利用磁力将方块送到按钮上以解开力场。我当时卡在这里好一会儿,解出来后很有成就感。要知道,这种感觉在这游戏里可是很难有的。

              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第24张

               

              在dlc中期还有些谜题需要玩家改变方块上的标记以适应不同解谜需求,会制造一些矛盾,给玩家带来解谜时应有的矛盾感。比如方块要从区域A进区域B,但是开关在区域B,在区域B控制开关就不能控制区域A的机关把方块运送进来,这时矛盾感就油然而生了。

              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第25张

              这一关就是典型代表,虽然也是小关堆砌,但是环环相扣,让我想了好一会儿,很有解谜感觉的一关,非常少有

              另外,关卡与场景之间的结合也优化了,更加自然而不臃肿。废弃建筑的内部场景和氛围渲染得很到位,生锈的铁质墙壁,被掀起的地板,时亮时暗的灯光和关不上的大门。这些连接关卡的场景元素与测试实验室相搭配,让我仿佛看见了废弃光圈的影子。

              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第26张

               

              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第27张

              场景设计和气氛渲染跟本体相比还是有点进步的




              埃吉尔项目(Aegir Gig)将时间线拉回以前,回到埃吉尔实验室还在运作的时候。玩家扮演一个多嘴的生物工程师,为埃吉尔实验室完成四个生物群落里的重力和磁力实验,主角的性格和专业不对口其实就预示了主角最后被卸磨杀驴的结局,所以剧情上并没有什么亮点,很快就能猜到结局。

              【PC游戏】Relicta 瑞丽达评测:这个游戏让我玩得像坐牢!-第28张

              的确不需要了

              关卡场景基本照搬本体的冰原、森林、沙漠、雨林,只是被缩小搬进了大实验室里,从剧情设定上倒也可以理解,有了室内的小型实验验证才能推广经验,才能扩大到在整个陨石坑里建设大规模生物群落。

              也多亏了这样的设定,关卡整体设计跳出了原先的线性框架,玩家可以自由选择四个场景的游玩顺序,不过只有完成了一个场景才能转到其他场景游玩。可惜关卡本身却没有跳出本体的模式,如果说冰后还有一点改进关卡设计的尝试,那么埃吉尔项目的关卡设计就是完全照抄本体的作业,一如既往地堆叠元素,一如既往地拼凑小关组成大关,一如既往地强行设谜、重复思路设谜凑数。之前我已经吐槽得够多了,就不再赘述了。




                • 总结

                总的来说,玩Relicta就像在坐牢。剧情寡淡,空气墙遍布,关卡设计稀烂且缺乏深度,这些都让我不胜其烦。玩dlc时我就像是在上班,每天玩个一两关就迅速关游戏。要不是为了写评测,我可能到本体后期就撂挑子不玩了,dlc看都不会看两眼。真正的好游戏都是会吸引人不断玩下去的,而Relicta做到了它的反面。




                PS:我在玩游戏的时候发现这个游戏的成就(Steam上的成就)基本上是完成了关卡就会给,还有就是收集类的成就。我本来想努力全成就的,后来发现有一个成就竟然是在6小时内速通本体。我第一次游玩时就已经非常折磨了,你还想让我为了成就再打一遍?做梦。看到这个成就,我立马放弃了全成就,连收集类成就都不想做了。

                #神来之作新年特别篇#


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