【PC遊戲】讓我重新開始玩格鬥遊戲的原因,竟然是又大又白?


3樓貓 發佈時間:2023-04-26 15:39:21 作者:hjyx01 Language

人老不以筋骨為能,我自從10歲開始就深諳這個道理——那就是儘可能不要玩格鬥遊戲,因為輸了一不能甩鍋隊友,二不能無能狂怒,三不能責怪鍵盤太滑或者搖桿太硬,總不可能,雖然可能性很小,是因為我真的很菜吧。還是回合制策略遊戲中揮斥方遒比較適合老夫。

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但另一方面,我又特別愛看格鬥遊戲,前不久97霸主小孩證明了版本一換再換他還是最靚的那個崽,也讓我稍微有些心生慚愧,孩神這麼老了還能碾壓之勢一路奪冠,那我呢?因為↓↘→↓↙←拳不能穩定搓出來,真的沒有我能玩的格鬥遊戲了麼?

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不過說來也巧,另一款亮相EVO的格鬥,好像還是去年我曾經玩過的那款——又大又白(的雪怪),無腦滾滾滾和無敵升升升讓我打出了所有格鬥遊戲歷史最佳的十連勝和90%勝率,讓我欲仙欲死,還讓我欲罷不能。近期《派對之星》steam國區即將解鎖,我受邀提前參與了《雪怪之星》....不對是《派對之星》的試玩,這次REPLAY相對於1年前的初體驗還是有了更多的新趣味——比如作為“二週目玩家”,對比其他魚塘新人,我還記得,那被雪怪支配的恐懼!所以話不多說,讓我趕緊趁著魚塘裡萌新還很多去作威作福吧!


超簡化的搓招方式,擊飛既是正義

為了幫助朋友們更好的理解雪怪的優越性,我需要簡單介紹一下《派對之星》的遊戲機制——那就是

圍繞擊飛做文章,不同技能和攻擊會累積更高的擊飛值(角色頭上的百分比),剛開始穩若泰山,但擊飛值太高時則是“吹彈可破”,隨便一點攻擊就可以讓我們像失重一樣飛出去老遠。

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這樣就帶來了一種基於擊飛的戰鬥邏輯——即角色並不存在常規意義上的血量,我最多時曾經250%+擊飛值時依然沒有被擊出場外:對於防守方,回場能力決定了生存能力的強弱*,而對於進攻方,則需要用類似於白雪“本壘反擊”這種能夠一錘定音的技能去終結對手。

*比如馬卡龍因為可以飛行回場能力就很離譜,雪怪因為升龍帶斜上方位移,回場也還不錯

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如果技能不夠強力,則需要在儘可能邊緣的位置、和敵人儘可能高擊飛值時發動致命一擊、利用繞到敵人背後的反向&在敵人下落之前的擊飛值加成或者是乾脆一起飛出場外,阻止對手試圖回場的操作——對於那些快速靈活的角色而言(比如初始的賽維),這是非常值得考慮的策略。

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那麼什麼是《派對之星》最快樂的事呢?對我來說就是擊飛的各種可能性與想象力——空中本壘反擊絕殺真是爽到:當時的局面是在白雪內戰中,我的血量和剩餘命數都佔優,敵人只能放手一搏也取得了絕對的主動權,她首先將我擊飛出場外,然後為了防止我回場選擇跳出來追擊,當我判斷出她的孤注一擲之後緊急使用了S+K = 本壘反擊,然後就是她在空中K擊中我的一瞬間像斷線的風箏一樣飛出了場外,這實在是太爽了,因為——

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(1)這是我在那個情境下唯一的反擊機會

(2)這是一次“縱貫全場”的正面擊飛,正面擊飛是最難的,而縱貫全場則是指我是被逼到場外的那個角色,對手直接飛過了整個場地和邊界,就像是隔著一整個棒球場打出了“本壘打”

(3)這是一次有預謀的釣魚執法


圍繞著給對手累積擊飛值和最終將其打出場外,遊戲基本的動作邏輯其實非常的簡單和直觀,那就是:攻擊、防禦、抓取、跳躍,其中攻防抓實經典的格鬥遊戲石頭剪刀布剋制,而跳躍則是在位置感和招數派生上可以產生很多變化。

雖然基本元素簡單,但是互相的衍生非常多樣化,比如防禦面對3次攻擊或者1次重擊會破裂,但防禦可以銜接反擊,比如防住的瞬間使用升龍,就可以成為連招的開始。

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然後我能夠玩這款遊戲的最重要的原因,就是搓招非常簡單——技能基本上就是上下左右、原地+技能。那麼一些基礎技能十分強力的角色比如雪怪得以制霸魚塘,靠的也就是簡單易用的“無賴”技能了。感受來自雪怪的愛吧!盾之勇者賽維對於基礎機制還沒學好的玩家而言,雪怪毫無疑問是最可怕的新人殺手——因為它擁有兩大老流氓技能滾滾和滑雪,還有樸實無華的肚皮衝擊。

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這些技能的共同特徵就是都擁有一定的霸體時間——滑雪雖然沒有,但是作為升龍技本身判定也非常強;非常長時間的傷害判定、360度都可以照顧到的傷害判定範圍——滾滾和滑雪不光是前後都有傷害判定(就像KOF二階堂紅丸的真空片手駒一樣),甚至在滾的過程中還可以手動轉向;非常短的後搖破綻——對比下賽維的蓄力前衝拳那個長達1秒的坐地時間。同時S+K的技能可以打出對手長暈眩,也非常方便接下來J+WK打一整套連擊。

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如果你感覺《派對之星》難易上手——可能雪怪就會讓你輕鬆找到快樂(打不過就加入)。一般來說,格鬥遊戲最開始讓你用的,十有八九就是故事的主角,比如KOF的草薙京、街霸的主角隆,作為《派對之星》註冊就給的賽維*,也長得基本上一副主角的摸樣,看好了!現在就讓我去打爆他!

*賽維因為有震盪彈和靈活的追擊,風箏起來也有自己的優勢,但對於還不會連招的新手來說被動其實是不存在的,火箭衝拳也是超大破綻,事實上可能並不太適合拿來開荒,建議用雪怪或者白雪。

這種“官方外掛”的存在,有一種用戰地或者COD中用狙擊槍蹲點的LYB快樂,但是事實上雪怪因為動作相對笨重,相對“短手”也會比較畏懼長距離判定的英雄,不如使用球棒的白雪↑。


親女兒們更是離譜,但也存在鬥獸棋剋制關係

熟悉遊戲機制以後,就會發現白雪的人格修正棒非常剋制雪怪,這也是典型的中期角色,球棒的長攻擊距離配合強判定,可以非常輕鬆的完成截擊(打斷敵人的動作)。

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事實上白雪也並不是唯一能有效剋制雪怪的角色,愛麗絲的吐泡泡和“愛的抱抱”抓握同樣非常剋制雪怪,愛的抱抱可以在雪怪變球過程中完成抓取投擲,而吐泡泡也是這種“衝臉”型打法的天敵,同理長手的丘比特或者五號特工也能起到類似的效果。

遊戲中的眾多英雄存在著一些“鬥獸棋”風格的循環剋制關係,當然肯定機制上會有操作難度與使用範圍方面的優劣,比如白雪就是簡單無腦的強力三連K加上幾乎適合一切情境的本壘反擊,在這個強調擊飛與回場的戰鬥模式中,相當的無腦且上限也非常高。

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但白雪並不是製作組唯一的親女兒,新角色彤的將進酒可以以持續受傷(增加擊飛值)為代價獲得一次攻擊的霸體,對於賽維這種三板斧英雄是噩夢,酒葫蘆吹火三連打滿的累積擊飛值也是非常誇張的。

在用瞳大殺特殺之後,發現彤又被雪怪這種持續傷害的完克,此外回場也很乏力,W+K落星燃理論上作為升龍技是回場必備,但是因為還帶二段下踢真的很容易自殺(需要手動cancer掉)——從中期開始,想要發揮遊戲角色的全部潛力,就更加需要對其特殊機制加深瞭解,不過一旦熟練掌握,能打出比雪怪這種“新手保姆”更高的操作上限。


雖然可以免氪,敗者還得食塵

遊戲中英雄有著升級機制,升級除了提升基礎攻擊防禦力,此外還可以提供貼紙的空欄位(也能提供少量的屬性值加成)——怎麼說呢,對於格鬥遊戲而言,起始數值可能有差異這一點我覺得不是太好,不過考慮到前期基本是學習期,英雄升滿級貼紙貼滿差不多才算是遊戲的開始,也勉強能接受吧。

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那麼根據遊戲的養成機制,遊戲的資源也可以很清晰的分為(1)用來養成英雄本身的金幣、汽水、貼紙碎片。(2)用來獲取皮膚和其他裝飾品的星塵、買英雄的英雄幣(怎麼感覺是LOL用來罵人的話)。(3)可以兌換成各種寶箱或者抽獎券的許願幣(俗話說就是鑽石)。

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遊戲在集星之路上有漫長的獎勵——只要累計勝場就可以把進度向前推進、配合通行證(免費版)和每日免費商店,零氪黨只要堅持玩還是能慢慢的把自己的養成&收集之路走下去。

不過麼,通行證的收益主要來自於每日任務,任務是有限的,基礎參戰收益每2小時回覆1次,所以如果任務做完、參戰“體力”用完,接下來還贏不了的話,就只能敗者食塵,收益相當低了(只有5星)。某種意義上這也算是一種“防沉迷”機制吧。

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對於氪金黨而言,遊戲也需要保持一定的肝度(除了傷錢包,也還有點傷身體),比如英雄幣這個似乎我只看到集星之路可以獲取(不知道箱子能不能開出來),遊戲中的可以用許願幣完成各種抽獎和加速,好處在於是池都是單獨的,且有保底——關於皮膚這個,我只能說,抽出來的是真的好看,比如騎士白雪和招財貓雪怪。


一年之後的新體驗

一年之後重新體驗《派對之星》,給我最大的感悟是原來我並不是不喜歡格鬥遊戲,只是不喜歡一直捱揍的格鬥遊戲,那麼這款遊戲更低的操作門檻、更新穎的形式還有目前儲量還算豐富的魚塘,都共同提供了一個可以讓我也融入分段,一起遨遊的環境。

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以及,本著用雪怪教育小朋友的悲天憫人情懷入場的我(連我的雪怪都打不過就不要去後面接受高玩的毒打了!),慢慢的發現了一些來自於白雪、彤等更多英雄的樂趣,甚至我的第一本命已經改到彤這裡了(其實最喜歡神木尤里但是還沒有)——雪怪威尤在,只是朱(彤)顏改。

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遙想那段與疫情為伴的日子,雖然有很多時間躺著打遊戲,但是心中也難免焦慮。一年過去了,很多事情在變的越來越好,同樣的春天只是不必再被隔離,也有更平和放鬆的心情來重新認識一下《派對之星》——原來它除了雪怪那毛茸茸的臉龐,也還有著更多我以前未曾看過的模樣。

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