【TGA年度最佳巡禮】《超級馬力歐兄弟:驚奇》:永遠純粹的經典


3樓貓 發佈時間:2023-12-05 11:16:33 作者:天涯意焱 Language

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前言

在遊戲界有這麼一個系列,或許作為玩家的你未曾親自遊玩過,但一定聽聞過它如雷貫耳的大名,並且耳熟能詳系列的當家角色。而或許對於更多的玩家朋友而言,這個系列承載了諸多童年的奇妙回憶,是時隔多年回想起來仍會帶來微笑的永恆經典。

這個系列便是《超級馬力歐兄弟》,系列最知名的主角便是那位永遠帶著紅帽子的Mario大叔

自1985年任天堂發佈了第一款系列正統作品《超級馬力歐兄弟》後,馬力歐便迅速火遍了全球,並在當時創下了3000多萬份的累計銷售紀錄。而其實,早在系列的第一部正式作品發售之前,馬力歐便早已活躍在了任天堂的其他遊戲當中,奠定了他能夠成為經典角色的基礎。

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在業界不少人士看來,《超級馬力歐兄弟》是一個優秀的遊戲範本,它確立了遊戲製作的諸多概念,首創了包括角色、流程、隱藏要素、BOSS、雜兵等等現在玩家們習以為常的設計。而2D馬力歐那經典的像素風格以及平臺跳躍玩法,也成為了遊戲史上一道不可磨滅的印記,是無數玩家心中最深刻的回憶。

時光流轉,四十年的時間轉瞬即逝,隨著遊戲畫面與技術的革新,曾經經典的作品也都逐漸湮沒於時光的塵埃之中,即便馬力歐系列的新作品仍然火熱,初代的經典玩法還是不可避免地落後於了時代——很多人是如此認為的,但任天堂卻並不這樣想。

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於是,《超級馬力歐兄弟》系列的最新作品《超級馬力歐兄弟:驚奇》(以下簡稱驚奇)應運而生,這部作品的玩法全方位迴歸了初代作品的框架,以經典的2D平臺跳躍玩法為基礎,以最簡易的玩法設計和最天馬行空的趣味創意,為玩家們帶來了最純粹的快樂,並秉持了任天堂一以貫之的老少咸宜的特色。配合誠意滿滿的細節和時不時能夠邂逅的驚喜,將“驚奇”貫穿了遊戲的始終。

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歡迎回到《TGA年度最佳巡禮》系列,今天將為大家帶來評析的,便是這部經過歲月洗禮後以無盡的創意令其再煥光彩的《超級馬力歐兄弟:驚奇》。

《超級馬力歐兄弟:驚奇》所帶來的驚喜與快樂,將是本次巡禮的第三站。

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一、最簡單的遊戲、最純粹的快樂

如果要問《超級馬力歐兄弟》系列最廣為人知的玩法,相信絕大部分玩家朋友腦海中都會浮現出紅帽子大叔蹦蹦跳跳吃蘑菇撿金幣鑽水管的場景,這一場景中呈現的玩法並不複雜,尤其是相比於日趨複雜的新世代遊戲而言,這經典的2D平臺跳躍的上手難度可謂是極其簡單:玩家只需要學會如何移動角色、如何跑跑跳跳、知道該如何躲避怪物或者機關,知道最後的勝利條件是抵達終點摘下旗子,便能夠開始操作角色嘗試闖關了。

而回歸系列初心的驚奇顯然很好地貫徹了這一設計理念。

玩家想要上手驚奇的話絕對是極為容易的一件事:只需要知道左搖桿可以控制方向,B鍵起跳、Y鍵衝刺、金幣和道具可以吃、怪物和陷阱不能碰,然後一路順暢向前跑到終點就可以過關了。相比於其他遊戲繁瑣的操作、漫長的養成和茫茫多的任務而言,驚奇可以說是“簡陋”到了極致

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但這樣簡約的設計完全沒有影響到驚奇帶來的樂趣,任天堂在關卡設計上的無窮創意所帶來的驚喜,帶給了玩家最純粹的快樂。

遊戲的常規關卡中通常會有不止一個驚奇種子(這也是遊戲中玩家所需要嘗試去收集的最重要的道具),其中一個驚奇種子會在玩家過關摘旗獲取,而另外的種子則需要玩家尋找關卡中隱藏的“驚奇花”並加以觸發來獲得了。

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當玩家觸發“驚奇花”後,便將會進入一個充滿了奇思妙想的“裡世界”,遊戲的關卡將會由常規的向前闖關變成各種稀奇古怪的形式:或許會有一堆橫衝直撞的“勇敢牛牛”們帶著你上天入地,或許你將能夠騎上飛龍來一場浪漫的遨遊,或許你能夠與幾秒前自己的黑影來上一場“生死時速”,又或者你將會進入一個漆黑怪誕的黑暗世界,變身瘦長的黑影來面對未知的挑戰……

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在驚奇的不同關卡里,“驚奇花”的“裡世界”所帶來的驚喜從不重複,它甚至可能會將遊戲的類型簡單變個樣,讓遊戲變成吞食花唱歌跳舞的音遊,或者讓平臺跳躍變成平面闖關,也可能會將玩家操作的角色變成各種遊戲中的敵人,來上一場別樣的驚魂冒險。

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相信很多驚奇玩家遊玩這款遊戲最大的動力,絕對來自於“驚奇花”所帶來的這種未知驚喜。無論是玩家能夠想到的,還是玩家想不到的,任天堂總能變著法子來給玩家們整出從不重樣的花活,這種不間斷的驚喜所帶來的最純粹的快樂,便是驚奇這款遊戲的立身之本。

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而當玩家逐漸愛上“驚奇花”所帶來的樂趣之後,驚奇中那些有趣且富有挑戰的關卡本身,也能讓玩家體驗到不盡相同且樂此不疲的遊玩過程。再加上驚奇的基礎玩法非常簡單易懂,但那些依然具有難度的進階操作,以及更加考驗玩家操作的關卡,將會循序漸進、源源不斷地向日益精進的玩家提出一個又一個充滿誘惑力的挑戰。在不知不覺間,這款看似簡單的遊戲已然成為了玩家心中的瑰寶。

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《超級馬力歐兄弟:驚奇》顯然是任天堂遊戲的最好寫照,在這個日益工業化的遊戲時代,任天堂走出了一條截然不同的道路,他們仍然願意用一款又一款的遊戲來向業界證明,純粹的遊戲性所帶來的樂趣一樣可以叫好又叫座,最玄妙的幻想、最瑰奇的童話也並不是兒童的專屬,而是深藏每一位玩家心底的渴望

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二、老少咸宜是一以貫之的特色

其實作為一名2D平臺跳躍苦手而言,我在正式開始遊玩驚奇前是有很多擔憂的,平臺跳躍這一玩法本身很容易堆加難度,只需要用嚴苛的判定、連綿不絕的陷阱和狹窄的通道便足以讓玩家們焦頭爛額。雖然這些高難度內容在高手玩家眼中並非無法跨越的高峰,但是對普通玩家而言,無疑將會是終極難題。

但一直秉持著做全年齡遊戲的任天堂顯然不會在遊戲設計上如此刻意刁難玩家。

擔心躲不過那些密密麻麻的怪物和陷阱?那不妨試試能夠增加額外磚塊的徽章,它將會把那些高威脅的設計直接拒之門外,甚至還能為你額外提供有用的道具,也能在玩家獲取高難度的大紫幣時提供落腳處。

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擔心在關卡最後沒法跳太高獲取不了部分道具和旗幟的wonderful評價?那麼能夠提供更高跳躍高度的“強力下蹲跳”和“飄飄跳躍”,以及能夠在空中再一次提升高度的“漂浮旋轉”完全能夠解決你的煩惱。

除此以外,遊戲中還提供了可以方便吸收金幣和道具的“吸取金幣”,能夠指示獲取大紫幣和驚奇花路線的“探測”,能夠在玩家掉到地圖邊緣或者致命陷阱時再允許一次跳躍的“迴歸跳躍”,還有能夠協助玩家爬牆的“藤蔓射擊”……雖然玩家每一次開始關卡時只能裝備一枚徽章,但這些強有力的道具使得玩家完全可以通過多輪不同方式的遊戲來嘗試以不同方式完成全部的關卡額外挑戰,也足以讓整個遊戲的體驗更為輕量化,即便是平臺跳躍苦手如我,也能夠在絕大部分情況下順利完美收集通過關卡。

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甚至還不止於此,如果玩家真的是手殘中的手殘,任天堂也提供了堪稱官方作弊器的兩位角色——耀西和偷天兔。這兩位角色在關卡中將不會受到除了洞穴掉落等必定導致即死傷害以外的任何傷害,再加上耀西獨有的空中踏步跳躍,足以更進一步地降低遊戲難度。

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以上這些輕量化的遊戲設計在很大程度上保證了,即便是一位平臺跳躍的新手玩家,也能夠在驚奇中通過輕鬆悠閒的遊戲體驗獲取最純粹的遊戲樂趣,雖然難免會喪失了一些挑戰的趣味,但驚奇中的各類驚喜仍然會紛至沓來。

而倘若你是一位高玩,你也不用擔心在遊戲中缺乏足夠的挑戰。

既然遊戲中有能夠提供輕量化體驗的徽章,那麼顯然同樣也不會缺少更具挑戰性的徽章。一移動就完全停不下來的“噴射跑”可以為競速類關卡帶來更多的助益與額外的挑戰,能讓角色和敵人都完全透明化的“透明”徽章則可以直接讓遊戲的難度緯度天翻地覆。

再加之遊戲的額外挑戰中還有難度頗高非常考驗玩家技巧的SP關卡,以及最富挑戰性的“徽章總動員”。相信即便是對於高手玩家而言,配合“透明”徽章的特殊效果,這些關卡內容也同樣將是個不小的挑戰。

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任天堂在《超級馬力歐兄弟:驚奇》中真的是將老少咸宜這一理念貫徹到了極致,無論是手殘玩家、新手玩家、普通玩家還是高手玩家,都同樣能夠在遊戲中尋找到最適合自己的難度,並充分享受到驚奇所帶來的純粹樂趣。對於一款遊戲而言,這絕對是最值得稱讚的設計。

三、互聯網精神的完美詮釋

除了單機內容以外,驚奇這款遊戲其實還設計了聯機功能,並且遊戲是非常鼓勵玩家開啟這一功能並多加利用的

聽到這一點,社恐的玩家朋友請千萬不要立馬滑走,驚奇的聯機功能可能跟你想得並不太一樣,且聽我說說說任天堂是如何在驚奇中實現對互聯網精神的完美詮釋的。

不同於其他遊戲的聯機功能多少存在一部分社交要素,玩家在驚奇的聯機中遇到的“隊友”在某些程度上是可以視作一個獨特的NPC的,因為在驚奇中玩家能夠進行交流的方式,僅僅限於非常簡單的表情溝通、插立牌和角色的“肢體語言”,在實際關卡推進過程中,絕大部分情況下大家也都是各玩各的,關卡中僅僅只會存在三個與你同臺挑戰的虛影而已

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但這些似乎不是隊友的隊友,卻能夠在你遇到難題的時候,為你提供最有力的協助。

如果玩家在聯機模式下不慎死亡,那麼角色並不會像單機模式那樣直接減掉一條生命值並從檢查點重新開始,而是會化身成為一個存在時間為五秒的虛影。如果玩家能夠操作角色在五秒鐘的時間內觸碰到隨機匹配到的隊友身體或者其他玩家所插的立牌時,便能夠實現“逆天改命”,直接獲得原地復活繼續推進關卡的機會(並且如果隊友足夠給力,玩家甚至可以逃課)。

而在一個每個世界都有的一個系列趣味關卡中,聯機功能的作用被展現得最為透徹。在這個系列關卡中,玩家將會面對一個看似空空如也的房間,玩家需要充分發揮自己的智慧來激活製作組隱藏的各種機關和磚塊,在獲取五個金幣後方能激活驚奇種子並過關。

這個關卡的各種隱藏內容都藏得比較深,如果單憑孤狼玩家自己的話,需要花費很多額外的時間和精力才可能有機會找到全部的隱藏金幣並過關。誠然,這部分內容藏得非常有趣,也確實很符合任天堂那天馬行空的創意,但如果有時候對不上製作組的思路,那難免也會面臨一些小小的“坐牢”體驗。

而如果玩家打開了聯網模式,那麼各種插在空中的立牌(顯然,那裡存在隱藏磚塊)便能夠迅速直接地給出提示,而各種能夠通向隱藏地點的管道以及暗路也同樣會有其他玩家的立牌作為引導。或者,玩家也可以觀察其他隊友的作為,來猜想部分金幣的獲取方式。更何況,如果這樣的提示還是不夠明瞭的話,玩家甚至還有機會遇到熱心隊友,來給你手把手演示如何處理這些隱藏機關。

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在驚奇的聯網遊玩過程中,玩家往往能夠在最大程度上感受到其他玩家帶來的善意,因為大家同為關卡的挑戰者,絕大部分玩家也都是普通水準的玩家,一些困難的關卡完全可能會上演多位隊友互相扶持,彼此互救一路磕磕絆絆前行過關的場景。即便玩家無法在遊戲內溝通,這種無言的默契所帶來的感動,完全不會輸給那些需要團隊協作歷經萬難完成的挑戰。

在《超級馬力歐兄弟:驚奇》中,這一同樣簡約的聯網系統成為了遊戲所不可或缺的一部分。在這些聯機隨機匹配的關卡中,玩家不需要進行繁雜的溝通交流,更不需要刻意去完成社交,在這裡,只有最純粹的遊戲與最善意的協助。無數玩家熱心插下的立牌,也正是通往勝利的最可靠的基石。

我不曾想到,這樣和諧純粹的互聯網精神,能夠通過一款單機遊戲以這種奇妙的方式實現,這樣的設計完全賦予了驚奇全然不同其他遊戲的光輝。

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四、再加上億點點“無用”的細節……和驚奇

正如遊戲的副標題“驚奇”一樣,這款遊戲是一部處處充滿驚喜與意外的作品

驚奇的驚喜可以分為兩個部分,第一個部分源自於遊戲中隨處可見的細節設定,有些細節會非常明顯,比如說遊戲中那些隨處可見的騷話連篇的閒聊花。這些無處不在的嘴碎小花無疑是本作存在感最強的角色,全程擁有配音不說,吐槽力和騷話水平完全拉滿,各種諸如“滲到根部了”、“雄蕊癢癢的”這樣的逆天發言一點不少,當玩家操作的角色變身成史萊姆的時候路過閒聊花還會被它熱情地“舔一下”。

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當然,閒聊花也不全是滿嘴跑火車,在部分關卡中它們還會給玩家說出提示,當玩家做出精彩操作的時候也會為玩家喝彩,在一些惡劣環境中它們也會自我吐槽或者表示害怕。更有趣的是,如果玩家實在受不了這些吵吵鬧鬧的花朵而選擇關閉它們的語音時,它們還會驚訝地反問:“是我太吵了嗎?”

閒聊花的設計實在太過有趣,也使得它成為了這款遊戲得以出圈的一個要素,或許你沒玩過甚至沒聽說過驚奇這款遊戲,但你大概率見過這張表情包

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第二個部分的細節則通常不那麼容易被玩家注意到,甚至如果不做這些細節也並不會影響遊戲的體驗,但任天堂仍然將這部分“無用”的細節大量塞入到了遊戲當中。

比如說遊戲中知名的吞食花歌會的演唱現場,當玩家將正在歌唱的吞食花擊落後,原先由這個吞食花唱的人聲部分便會戛然而止,直到下一隻吞食花出現後才會繼續。但這顯然並不是讓人驚訝的細節,真正令人意想不到的,是這部分歌曲的曲調也同樣藉由手柄的震動演奏了出來,雖說這個手柄演奏技術並非首創,但實際應用確實不多,還是相當新奇的。

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另外,當玩家成功通關最後頗具挑戰性的隱藏關卡後,還能獲得一枚哼唱音效的徽章,不同於其他多多少少能夠提供額外助力的徽章,這枚徽章真的只是單純替換了遊戲中的音效,將角色做各種動作時發出的聲音換成了頗為魔性的人聲哼唱(據說這是任天堂員工配的,我不得不懷疑他家員工的精神狀態)。雖說這枚徽章看似無用,但實際上絕對是強者的證明,是裝逼的不二利器,畢竟最後的這個“終極競標賽徽章總動員”還是頗有難度的(被菜雞連這關的門口都還沒摸到)。

遊戲最後的製作組名單呈現也同樣細節滿滿,不同於其他大部分遊戲簡單粗暴的黑屏白字滾動條(最多再加點照片過場CG回憶殺),驚奇的製作人名單仍然是遊戲進程的一部分,感興趣的玩家一樣可以挑戰點亮全部的星星,比起那些枯燥乏味的製作人名單來說,真的是將趣味貫徹到底了。

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除了以上這些內容外,驚奇令人驚喜的細節真的非常多,像是馬里奧因為跑得太快鑽進管道會落下帽子、變身成大象後進門需要擠進去、會隨著玩家跑圖速度而變化表情的花毛毛……這些無處不在的細節充分彰顯了製作組對於遊戲製作的熱忱,在讓遊戲更加有趣的同時,也會讓玩家讚歎於他們的用心。

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即便有趣的內容已經如此豐富,驚奇帶來的驚喜仍沒有到此結束

任天堂在遊戲界還有一個不那麼響亮的綽號:任天藏。顧名思義,明顯便是因為任天堂的遊戲特別喜歡在關卡中藏一些非常規的內容,而這一點設計也正是《超級馬力歐》系列的知名特色。

遊戲中最常見的藏法無疑就是最廣為人知的鑽水管——當你覺得哪根水管長得有點不對勁的時候,請不要懷疑,立馬去鑽一下試試。但系列遊戲衍變至今,任天堂的藏東西方式早就不僅僅侷限於這種常規設計了,他們會在各種不起眼和不引入注意的地方塞進去一些讓人想破腦袋也想不到的隱藏道具,除非玩家火眼金睛或者特意蹦蹦跳跳試著去找,否則這部分隱藏內容很可能直到玩家封盤了都不會發現。

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遊戲中的很多關卡都顯示只有兩枚驚奇種子,雖然事實上大部分關卡也確實如此,但這其中混雜了一些暗藏了第三枚驚奇種子的關卡。而如果玩家順利在這些關卡找到第三枚驚奇種子並通關的話,還能夠解鎖額外的隱藏道路和隱藏關卡。

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這張圖裡就有一條不算太顯眼的隱藏道路

而除了隱藏關卡外,遊戲中還會有一些很隱蔽的道路,這些道路盡頭或者隱藏著道具商人,或者會通向更隱蔽的藏在其他世界角落的奇諾比奧隊長,因此,對於驚奇這款遊戲來說,簡單地通關遊戲遠遠不是這次冒險的終點

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《超級馬力歐兄弟:驚奇》在關卡設計上的那些奇思妙想所帶給我的純粹樂趣固然是重要的遊戲體驗,但遊戲中這些看似“無用”的細節和看似惡意滿滿的隱藏內容,才是遊戲最深層次的“驚奇”所在

五、結語

不同於我對前兩款遊戲《心靈殺手2》和《薩爾達傳說:王國之淚》的評析,我在這篇《超級馬力歐兄弟:驚奇》的評測正文中,沒有提及到這款遊戲的任何缺點

這並非意味著驚奇是一款完美無缺的曠世神作,而是我認為,驚奇的這些缺點完全都無關緊要,這些像是劇情過於簡單、BOSS設計顯得有些單一的小缺陷,在驚奇那創意無窮的關卡設計面前完全不值一提。而帶給我這種純粹快樂的遊戲我真的好長時間沒有遇到了,在我個人情感的加持下,我或許也無視了另外一部分這樣的小瑕疵。

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真要說驚奇有什麼體驗不好的地方的話,遊戲默認的鍵位設置或許可以算一個,畢竟Y鍵同時承擔了疾奔、攻擊和操作部分機關的作用,顯然與B鍵跳躍相結合會產生非常彆扭的操作體驗,玩家只能儘可能自行適應這樣的設計。如果實在無法接受這樣的鍵位設定,嘗試直接在NS系統全局改鍵並保存鍵位或許是一個不錯的選擇。

在今年TGA年度最佳遊戲的提名名單中,《超級馬力歐兄弟:驚奇》是一款最獨特的遊戲,它沒有那些複雜的設計,也沒有長篇鉅著的敘事,同樣也不存在什麼太過精美的畫面。它更像是一款迴歸了本心的遊戲,在這段奇妙的冒險旅途中,玩家遇到的,只有最簡單且純粹的快樂,它是一首輕柔歡快的童謠,足以勾起每位玩家對遊戲最美好的回憶。

這便是《超級馬力歐兄弟:驚奇》,是任天堂的匠心與奇思帶來的最好的禮物。

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