【TGA年度最佳巡礼】《超级马力欧兄弟:惊奇》:永远纯粹的经典


3楼猫 发布时间:2023-12-05 11:16:33 作者:天涯意焱 Language

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前言

在游戏界有这么一个系列,或许作为玩家的你未曾亲自游玩过,但一定听闻过它如雷贯耳的大名,并且耳熟能详系列的当家角色。而或许对于更多的玩家朋友而言,这个系列承载了诸多童年的奇妙回忆,是时隔多年回想起来仍会带来微笑的永恒经典。

这个系列便是《超级马力欧兄弟》,系列最知名的主角便是那位永远带着红帽子的Mario大叔

自1985年任天堂发布了第一款系列正统作品《超级马力欧兄弟》后,马力欧便迅速火遍了全球,并在当时创下了3000多万份的累计销售纪录。而其实,早在系列的第一部正式作品发售之前,马力欧便早已活跃在了任天堂的其他游戏当中,奠定了他能够成为经典角色的基础。

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在业界不少人士看来,《超级马力欧兄弟》是一个优秀的游戏范本,它确立了游戏制作的诸多概念,首创了包括角色、流程、隐藏要素、BOSS、杂兵等等现在玩家们习以为常的设计。而2D马力欧那经典的像素风格以及平台跳跃玩法,也成为了游戏史上一道不可磨灭的印记,是无数玩家心中最深刻的回忆。

时光流转,四十年的时间转瞬即逝,随着游戏画面与技术的革新,曾经经典的作品也都逐渐湮没于时光的尘埃之中,即便马力欧系列的新作品仍然火热,初代的经典玩法还是不可避免地落后于了时代——很多人是如此认为的,但任天堂却并不这样想。

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于是,《超级马力欧兄弟》系列的最新作品《超级马力欧兄弟:惊奇》(以下简称惊奇)应运而生,这部作品的玩法全方位回归了初代作品的框架,以经典的2D平台跳跃玩法为基础,以最简易的玩法设计和最天马行空的趣味创意,为玩家们带来了最纯粹的快乐,并秉持了任天堂一以贯之的老少咸宜的特色。配合诚意满满的细节和时不时能够邂逅的惊喜,将“惊奇”贯穿了游戏的始终。

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欢迎回到《TGA年度最佳巡礼》系列,今天将为大家带来评析的,便是这部经过岁月洗礼后以无尽的创意令其再焕光彩的《超级马力欧兄弟:惊奇》。

《超级马力欧兄弟:惊奇》所带来的惊喜与快乐,将是本次巡礼的第三站。

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一、最简单的游戏、最纯粹的快乐

如果要问《超级马力欧兄弟》系列最广为人知的玩法,相信绝大部分玩家朋友脑海中都会浮现出红帽子大叔蹦蹦跳跳吃蘑菇捡金币钻水管的场景,这一场景中呈现的玩法并不复杂,尤其是相比于日趋复杂的新世代游戏而言,这经典的2D平台跳跃的上手难度可谓是极其简单:玩家只需要学会如何移动角色、如何跑跑跳跳、知道该如何躲避怪物或者机关,知道最后的胜利条件是抵达终点摘下旗子,便能够开始操作角色尝试闯关了。

而回归系列初心的惊奇显然很好地贯彻了这一设计理念。

玩家想要上手惊奇的话绝对是极为容易的一件事:只需要知道左摇杆可以控制方向,B键起跳、Y键冲刺、金币和道具可以吃、怪物和陷阱不能碰,然后一路顺畅向前跑到终点就可以过关了。相比于其他游戏繁琐的操作、漫长的养成和茫茫多的任务而言,惊奇可以说是“简陋”到了极致

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但这样简约的设计完全没有影响到惊奇带来的乐趣,任天堂在关卡设计上的无穷创意所带来的惊喜,带给了玩家最纯粹的快乐。

游戏的常规关卡中通常会有不止一个惊奇种子(这也是游戏中玩家所需要尝试去收集的最重要的道具),其中一个惊奇种子会在玩家过关摘旗获取,而另外的种子则需要玩家寻找关卡中隐藏的“惊奇花”并加以触发来获得了。

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当玩家触发“惊奇花”后,便将会进入一个充满了奇思妙想的“里世界”,游戏的关卡将会由常规的向前闯关变成各种稀奇古怪的形式:或许会有一堆横冲直撞的“勇敢牛牛”们带着你上天入地,或许你将能够骑上飞龙来一场浪漫的遨游,或许你能够与几秒前自己的黑影来上一场“生死时速”,又或者你将会进入一个漆黑怪诞的黑暗世界,变身瘦长的黑影来面对未知的挑战……

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在惊奇的不同关卡里,“惊奇花”的“里世界”所带来的惊喜从不重复,它甚至可能会将游戏的类型简单变个样,让游戏变成吞食花唱歌跳舞的音游,或者让平台跳跃变成平面闯关,也可能会将玩家操作的角色变成各种游戏中的敌人,来上一场别样的惊魂冒险。

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相信很多惊奇玩家游玩这款游戏最大的动力,绝对来自于“惊奇花”所带来的这种未知惊喜。无论是玩家能够想到的,还是玩家想不到的,任天堂总能变着法子来给玩家们整出从不重样的花活,这种不间断的惊喜所带来的最纯粹的快乐,便是惊奇这款游戏的立身之本。

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而当玩家逐渐爱上“惊奇花”所带来的乐趣之后,惊奇中那些有趣且富有挑战的关卡本身,也能让玩家体验到不尽相同且乐此不疲的游玩过程。再加上惊奇的基础玩法非常简单易懂,但那些依然具有难度的进阶操作,以及更加考验玩家操作的关卡,将会循序渐进、源源不断地向日益精进的玩家提出一个又一个充满诱惑力的挑战。在不知不觉间,这款看似简单的游戏已然成为了玩家心中的瑰宝。

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《超级马力欧兄弟:惊奇》显然是任天堂游戏的最好写照,在这个日益工业化的游戏时代,任天堂走出了一条截然不同的道路,他们仍然愿意用一款又一款的游戏来向业界证明,纯粹的游戏性所带来的乐趣一样可以叫好又叫座,最玄妙的幻想、最瑰奇的童话也并不是儿童的专属,而是深藏每一位玩家心底的渴望

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二、老少咸宜是一以贯之的特色

其实作为一名2D平台跳跃苦手而言,我在正式开始游玩惊奇前是有很多担忧的,平台跳跃这一玩法本身很容易堆加难度,只需要用严苛的判定、连绵不绝的陷阱和狭窄的通道便足以让玩家们焦头烂额。虽然这些高难度内容在高手玩家眼中并非无法跨越的高峰,但是对普通玩家而言,无疑将会是终极难题。

但一直秉持着做全年龄游戏的任天堂显然不会在游戏设计上如此刻意刁难玩家。

担心躲不过那些密密麻麻的怪物和陷阱?那不妨试试能够增加额外砖块的徽章,它将会把那些高威胁的设计直接拒之门外,甚至还能为你额外提供有用的道具,也能在玩家获取高难度的大紫币时提供落脚处。

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担心在关卡最后没法跳太高获取不了部分道具和旗帜的wonderful评价?那么能够提供更高跳跃高度的“强力下蹲跳”和“飘飘跳跃”,以及能够在空中再一次提升高度的“漂浮旋转”完全能够解决你的烦恼。

除此以外,游戏中还提供了可以方便吸收金币和道具的“吸取金币”,能够指示获取大紫币和惊奇花路线的“探测”,能够在玩家掉到地图边缘或者致命陷阱时再允许一次跳跃的“回归跳跃”,还有能够协助玩家爬墙的“藤蔓射击”……虽然玩家每一次开始关卡时只能装备一枚徽章,但这些强有力的道具使得玩家完全可以通过多轮不同方式的游戏来尝试以不同方式完成全部的关卡额外挑战,也足以让整个游戏的体验更为轻量化,即便是平台跳跃苦手如我,也能够在绝大部分情况下顺利完美收集通过关卡。

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甚至还不止于此,如果玩家真的是手残中的手残,任天堂也提供了堪称官方作弊器的两位角色——耀西和偷天兔。这两位角色在关卡中将不会受到除了洞穴掉落等必定导致即死伤害以外的任何伤害,再加上耀西独有的空中踏步跳跃,足以更进一步地降低游戏难度。

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以上这些轻量化的游戏设计在很大程度上保证了,即便是一位平台跳跃的新手玩家,也能够在惊奇中通过轻松悠闲的游戏体验获取最纯粹的游戏乐趣,虽然难免会丧失了一些挑战的趣味,但惊奇中的各类惊喜仍然会纷至沓来。

而倘若你是一位高玩,你也不用担心在游戏中缺乏足够的挑战。

既然游戏中有能够提供轻量化体验的徽章,那么显然同样也不会缺少更具挑战性的徽章。一移动就完全停不下来的“喷射跑”可以为竞速类关卡带来更多的助益与额外的挑战,能让角色和敌人都完全透明化的“透明”徽章则可以直接让游戏的难度纬度天翻地覆。

再加之游戏的额外挑战中还有难度颇高非常考验玩家技巧的SP关卡,以及最富挑战性的“徽章总动员”。相信即便是对于高手玩家而言,配合“透明”徽章的特殊效果,这些关卡内容也同样将是个不小的挑战。

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任天堂在《超级马力欧兄弟:惊奇》中真的是将老少咸宜这一理念贯彻到了极致,无论是手残玩家、新手玩家、普通玩家还是高手玩家,都同样能够在游戏中寻找到最适合自己的难度,并充分享受到惊奇所带来的纯粹乐趣。对于一款游戏而言,这绝对是最值得称赞的设计。

三、互联网精神的完美诠释

除了单机内容以外,惊奇这款游戏其实还设计了联机功能,并且游戏是非常鼓励玩家开启这一功能并多加利用的

听到这一点,社恐的玩家朋友请千万不要立马滑走,惊奇的联机功能可能跟你想得并不太一样,且听我说说说任天堂是如何在惊奇中实现对互联网精神的完美诠释的。

不同于其他游戏的联机功能多少存在一部分社交要素,玩家在惊奇的联机中遇到的“队友”在某些程度上是可以视作一个独特的NPC的,因为在惊奇中玩家能够进行交流的方式,仅仅限于非常简单的表情沟通、插立牌和角色的“肢体语言”,在实际关卡推进过程中,绝大部分情况下大家也都是各玩各的,关卡中仅仅只会存在三个与你同台挑战的虚影而已

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但这些似乎不是队友的队友,却能够在你遇到难题的时候,为你提供最有力的协助。

如果玩家在联机模式下不慎死亡,那么角色并不会像单机模式那样直接减掉一条生命值并从检查点重新开始,而是会化身成为一个存在时间为五秒的虚影。如果玩家能够操作角色在五秒钟的时间内触碰到随机匹配到的队友身体或者其他玩家所插的立牌时,便能够实现“逆天改命”,直接获得原地复活继续推进关卡的机会(并且如果队友足够给力,玩家甚至可以逃课)。

而在一个每个世界都有的一个系列趣味关卡中,联机功能的作用被展现得最为透彻。在这个系列关卡中,玩家将会面对一个看似空空如也的房间,玩家需要充分发挥自己的智慧来激活制作组隐藏的各种机关和砖块,在获取五个金币后方能激活惊奇种子并过关。

这个关卡的各种隐藏内容都藏得比较深,如果单凭孤狼玩家自己的话,需要花费很多额外的时间和精力才可能有机会找到全部的隐藏金币并过关。诚然,这部分内容藏得非常有趣,也确实很符合任天堂那天马行空的创意,但如果有时候对不上制作组的思路,那难免也会面临一些小小的“坐牢”体验。

而如果玩家打开了联网模式,那么各种插在空中的立牌(显然,那里存在隐藏砖块)便能够迅速直接地给出提示,而各种能够通向隐藏地点的管道以及暗路也同样会有其他玩家的立牌作为引导。或者,玩家也可以观察其他队友的作为,来猜想部分金币的获取方式。更何况,如果这样的提示还是不够明了的话,玩家甚至还有机会遇到热心队友,来给你手把手演示如何处理这些隐藏机关。

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在惊奇的联网游玩过程中,玩家往往能够在最大程度上感受到其他玩家带来的善意,因为大家同为关卡的挑战者,绝大部分玩家也都是普通水准的玩家,一些困难的关卡完全可能会上演多位队友互相扶持,彼此互救一路磕磕绊绊前行过关的场景。即便玩家无法在游戏内沟通,这种无言的默契所带来的感动,完全不会输给那些需要团队协作历经万难完成的挑战。

在《超级马力欧兄弟:惊奇》中,这一同样简约的联网系统成为了游戏所不可或缺的一部分。在这些联机随机匹配的关卡中,玩家不需要进行繁杂的沟通交流,更不需要刻意去完成社交,在这里,只有最纯粹的游戏与最善意的协助。无数玩家热心插下的立牌,也正是通往胜利的最可靠的基石。

我不曾想到,这样和谐纯粹的互联网精神,能够通过一款单机游戏以这种奇妙的方式实现,这样的设计完全赋予了惊奇全然不同其他游戏的光辉。

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四、再加上亿点点“无用”的细节……和惊奇

正如游戏的副标题“惊奇”一样,这款游戏是一部处处充满惊喜与意外的作品

惊奇的惊喜可以分为两个部分,第一个部分源自于游戏中随处可见的细节设定,有些细节会非常明显,比如说游戏中那些随处可见的骚话连篇的闲聊花。这些无处不在的嘴碎小花无疑是本作存在感最强的角色,全程拥有配音不说,吐槽力和骚话水平完全拉满,各种诸如“渗到根部了”、“雄蕊痒痒的”这样的逆天发言一点不少,当玩家操作的角色变身成史莱姆的时候路过闲聊花还会被它热情地“舔一下”。

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当然,闲聊花也不全是满嘴跑火车,在部分关卡中它们还会给玩家说出提示,当玩家做出精彩操作的时候也会为玩家喝彩,在一些恶劣环境中它们也会自我吐槽或者表示害怕。更有趣的是,如果玩家实在受不了这些吵吵闹闹的花朵而选择关闭它们的语音时,它们还会惊讶地反问:“是我太吵了吗?”

闲聊花的设计实在太过有趣,也使得它成为了这款游戏得以出圈的一个要素,或许你没玩过甚至没听说过惊奇这款游戏,但你大概率见过这张表情包

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第二个部分的细节则通常不那么容易被玩家注意到,甚至如果不做这些细节也并不会影响游戏的体验,但任天堂仍然将这部分“无用”的细节大量塞入到了游戏当中。

比如说游戏中知名的吞食花歌会的演唱现场,当玩家将正在歌唱的吞食花击落后,原先由这个吞食花唱的人声部分便会戛然而止,直到下一只吞食花出现后才会继续。但这显然并不是让人惊讶的细节,真正令人意想不到的,是这部分歌曲的曲调也同样借由手柄的震动演奏了出来,虽说这个手柄演奏技术并非首创,但实际应用确实不多,还是相当新奇的。

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另外,当玩家成功通关最后颇具挑战性的隐藏关卡后,还能获得一枚哼唱音效的徽章,不同于其他多多少少能够提供额外助力的徽章,这枚徽章真的只是单纯替换了游戏中的音效,将角色做各种动作时发出的声音换成了颇为魔性的人声哼唱(据说这是任天堂员工配的,我不得不怀疑他家员工的精神状态)。虽说这枚徽章看似无用,但实际上绝对是强者的证明,是装逼的不二利器,毕竟最后的这个“终极竞标赛徽章总动员”还是颇有难度的(被菜鸡连这关的门口都还没摸到)。

游戏最后的制作组名单呈现也同样细节满满,不同于其他大部分游戏简单粗暴的黑屏白字滚动条(最多再加点照片过场CG回忆杀),惊奇的制作人名单仍然是游戏进程的一部分,感兴趣的玩家一样可以挑战点亮全部的星星,比起那些枯燥乏味的制作人名单来说,真的是将趣味贯彻到底了。

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除了以上这些内容外,惊奇令人惊喜的细节真的非常多,像是马里奥因为跑得太快钻进管道会落下帽子、变身成大象后进门需要挤进去、会随着玩家跑图速度而变化表情的花毛毛……这些无处不在的细节充分彰显了制作组对于游戏制作的热忱,在让游戏更加有趣的同时,也会让玩家赞叹于他们的用心。

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即便有趣的内容已经如此丰富,惊奇带来的惊喜仍没有到此结束

任天堂在游戏界还有一个不那么响亮的绰号:任天藏。顾名思义,明显便是因为任天堂的游戏特别喜欢在关卡中藏一些非常规的内容,而这一点设计也正是《超级马力欧》系列的知名特色。

游戏中最常见的藏法无疑就是最广为人知的钻水管——当你觉得哪根水管长得有点不对劲的时候,请不要怀疑,立马去钻一下试试。但系列游戏衍变至今,任天堂的藏东西方式早就不仅仅局限于这种常规设计了,他们会在各种不起眼和不引入注意的地方塞进去一些让人想破脑袋也想不到的隐藏道具,除非玩家火眼金睛或者特意蹦蹦跳跳试着去找,否则这部分隐藏内容很可能直到玩家封盘了都不会发现。

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游戏中的很多关卡都显示只有两枚惊奇种子,虽然事实上大部分关卡也确实如此,但这其中混杂了一些暗藏了第三枚惊奇种子的关卡。而如果玩家顺利在这些关卡找到第三枚惊奇种子并通关的话,还能够解锁额外的隐藏道路和隐藏关卡。

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这张图里就有一条不算太显眼的隐藏道路

而除了隐藏关卡外,游戏中还会有一些很隐蔽的道路,这些道路尽头或者隐藏着道具商人,或者会通向更隐蔽的藏在其他世界角落的奇诺比奥队长,因此,对于惊奇这款游戏来说,简单地通关游戏远远不是这次冒险的终点

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《超级马力欧兄弟:惊奇》在关卡设计上的那些奇思妙想所带给我的纯粹乐趣固然是重要的游戏体验,但游戏中这些看似“无用”的细节和看似恶意满满的隐藏内容,才是游戏最深层次的“惊奇”所在

五、结语

不同于我对前两款游戏《心灵杀手2》和《塞尔达传说:王国之泪》的评析,我在这篇《超级马力欧兄弟:惊奇》的评测正文中,没有提及到这款游戏的任何缺点

这并非意味着惊奇是一款完美无缺的旷世神作,而是我认为,惊奇的这些缺点完全都无关紧要,这些像是剧情过于简单、BOSS设计显得有些单一的小缺陷,在惊奇那创意无穷的关卡设计面前完全不值一提。而带给我这种纯粹快乐的游戏我真的好长时间没有遇到了,在我个人情感的加持下,我或许也无视了另外一部分这样的小瑕疵。

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真要说惊奇有什么体验不好的地方的话,游戏默认的键位设置或许可以算一个,毕竟Y键同时承担了疾奔、攻击和操作部分机关的作用,显然与B键跳跃相结合会产生非常别扭的操作体验,玩家只能尽可能自行适应这样的设计。如果实在无法接受这样的键位设定,尝试直接在NS系统全局改键并保存键位或许是一个不错的选择。

在今年TGA年度最佳游戏的提名名单中,《超级马力欧兄弟:惊奇》是一款最独特的游戏,它没有那些复杂的设计,也没有长篇巨著的叙事,同样也不存在什么太过精美的画面。它更像是一款回归了本心的游戏,在这段奇妙的冒险旅途中,玩家遇到的,只有最简单且纯粹的快乐,它是一首轻柔欢快的童谣,足以勾起每位玩家对游戏最美好的回忆。

这便是《超级马力欧兄弟:惊奇》,是任天堂的匠心与奇思带来的最好的礼物。

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