俠刃千血、亦武春秋 | 亦春秋 試玩評測


3樓貓 發佈時間:2022-07-13 11:15:44 作者:魏賴皮 Language

從正式在網絡上公佈遊戲概念到作品正式發售,《亦春秋》艱難地走過了三年時光。這款由上海丹橘工作室研發的國產仙俠題材的ARPG遊戲,以中國春秋時代為原型的架空設定,主人公靈姑從在亂世中的家國情仇與成長的故事,讓不少玩家期待。

2020年6月3日,《亦春秋》以EA版本正式發售。可惜的是,就當前版本呈現出來的內容來看,該作的給人的第一印象算不得太好,玩家們的評價也是褒貶不一。以筆者個人體驗來看,整體雖然有些乏善可陳,但度過了前期的低迷之後,不難感受到製作組在不少細節設計上讓人眼前一亮。

俠刃千血、亦武春秋 | 亦春秋 試玩評測-第1張

碎片化的故事組合

“天道末、逆鱗生,刃千血、武春秋”,從刻印在《亦春秋》封面上的十二個大字,不難感受出製作組想在故事背景上賦予這款遊戲更為震撼的內容。實際上也確實如此,該作在劇情的刻畫上融入了大量春秋時代的文化特徵和中國古代的神話故事,力圖呈現一個光怪陸離,烽火戰亂的幻想世界。

根據主線劇情的引導推進,玩家能夠操控主角破解關卡機關、處理生活技能、完成各種支線任務,廣闊的場景給遊戲提供了不錯的自由度。值得一提的是,在探索的過程中偶爾還能在路過的NPC口中收集到部分碎片信息,將這些信息整合居然能意外的得到一些劇情之外的故事線索,這種需要玩家從細節中抽絲剝繭的探索感帶來了不錯的沉浸式體驗。

俠刃千血、亦武春秋 | 亦春秋 試玩評測-第2張

別出心裁的戰鬥設計

本作的戰鬥難度並不高,隨著遊戲的進程,可以選擇在兩耳難防,虛實難辨的速攻雙刀、游龍一擲,銳不可當的迅疾長槍、重劍無鋒,後發先至的剛猛重尺、霹靂弦驚,百步穿楊的連發弓箭四種武器中的兩項進行裝備,不同武器擁有各自的衍生招式且能夠進行招式升級。在戰鬥進程中,玩家可以隨時使用“易式”切換武器進行招式連攜,通過輕重攻擊的配合獲得行雲流水般的操作感與不錯的傷害加成,加上附著在兵刃之上的金木水火土五種符咒也可以讓戰鬥事半功倍。

俠刃千血、亦武春秋 | 亦春秋 試玩評測-第3張


戰鬥方面,攻擊反饋單一、打擊感與音效成為了玩家詬病最多之處,雖然對於“打擊感”的判定嚴格來說有些玄學,但這種因人而異的遊戲體驗確實得到了大多數玩家的共鳴。好在製作組加入了類似於“子彈時間”的打斷機制——即在戰鬥的過程中,敵人會不定期出現紅黃藍三種顏色的圈:紅圈是必須躲開的的招式;藍圈出現可以採用重擊或是使用“易式”切換武器,進入“靈視”階斷打斷敵人的進攻;黃圈出現則依靠兩位隊友釋放技能支援,打斷敵方進攻。在主線劇情中一共會有一男三女共計四位夥伴的加入,而玩家根據每個夥伴的喜好不同培養相應的好感度,便可使其在戰鬥時更強。他們在戰鬥中不僅能連攜擊殺,還可以禦敵千里之外,在敵方釋放高威脅技能時打斷敵人進入“靈視”狀態。與此同時,主角團也會根據玩家的攻擊行為發動特定的技能連攜戰鬥。

俠刃千血、亦武春秋 | 亦春秋 試玩評測-第4張


在戰鬥過程中頻繁觸發上述機制,有助於幫助玩家進行高效爽快地輸出,從某種程度上來說,這套系統的加入也代表該作有完整ARPG遊戲的戰鬥體系的概念設計。不過,鑑於本作沒有防禦機制,閃避成了玩家唯一躲開敵人攻擊的手段。囿於精力條的設定,連續閃避眩暈在原地的設定讓本身爽快地“打斷+輸出”設定戛然而止,遊戲的爽快感並沒有達到我的預期。

俠刃千血、亦武春秋 | 亦春秋 試玩評測-第5張

遊戲不足與未來展望

零零總總說了不少亮眼之處,但無法掩蓋其暴露出來的致命問題:粗糙的操作手感、任務指引的缺失、地圖設定的不妥、畫面表現的倒退等諸多問題將這款作品的缺點不斷放大,成為了這個僅有十幾人的獨立小團隊被玩家口誅筆伐的重要原因。

俠刃千血、亦武春秋 | 亦春秋 試玩評測-第6張


事實上,除了“三劍”能拿出來說事兒之外,國產武俠仙俠遊戲的青黃不接已經是個不爭的事實。《亦春秋》敢於挑動無數玩家的敏感點進行新的嘗試,本身就有著幾分背水一戰的意味。縱觀遊戲整體表現來說確實無法滿足眾多翹首以盼的玩家們的期望。

對於一個只有十幾個人並且還是第一次做ARPG遊戲的團隊來說,呈現出這樣的遊戲質量在意料之中,但是這也不是出現問題的理由,我相信它還擁有廣闊的成長空間,希望在未來製作組能夠積極聽取玩家反饋,並向成熟的作品學習成功的經驗,是否能來一場華麗的口碑逆轉還猶未可知,希望丹橘能讓我們看到那一天的到來。


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