一份只狼手殘體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 10:50:39 作者:WDLM22 Language

《只狼:影逝二度》作為2019年TGA年度最佳遊戲,最開始引起我注意是在各大主播開始受苦的時候。但真正吸引我入坑的是B站上的一個高燃剪輯視頻,那種刀光劍影、見招拆招的刺激感讓我直接下了單。等到真正玩起來,卻發現事情和預想當中的有些不一樣,出刀格擋都像復建殘疾人。連門口的小組長都卡了我半天,千辛萬苦,在死亡了無數次以及嘗試了各種逃課方法後,我終於通關了!雖然只狼虐我千百遍,但我始終沒有退坑,反而有越受苦越興奮的感覺。在此想淺淺分析一下造成這種心理的原因。

虛張聲勢的難度

只狼難嗎?難。但是論難度,只狼在遊戲圈並不處在上層(這裡僅限一週目,不敲鐘不交符)。無論是關卡設計如同地獄的《i wanna be the guy》,還是那些操作起來眼花繚亂 APM分分鐘上200的音遊,不管從操作還是反應,只狼都沒法與他們相提並論。只狼通過精妙的場景設計、複雜的招式變幻和恰到好處的音樂在多個維度上“虛張聲勢”,給玩家營造出一種“難”的感覺。

只狼的戰鬥音樂由笛子、密集的鼓點和士兵的戰吼聲組成。快節奏的鼓點很容易使玩家腎上腺素激增,頭腦發熱,打出激進的操作。同時,只狼BOSS所在的場景設計得各具特色,鬼刑部所在的城門戰場是進入遊戲以來最寬廣的場景。點綴以各種碎裂的柵欄、破舊的旌旗,戰場殘局的肅殺感油然而生。

一份只狼手殘體驗報告-第1張

動作設計上,只狼中敵役的招式都十分有氣勢。以赤鬼為例,其招式參考了許多摔角動作,看上去範圍大,威力十足,不熟練的玩家很難判斷接近的時機。

一份只狼手殘體驗報告-第2張
赤鬼大開大合的攻擊模式

還有經典的破戒僧那詭異的叫聲,一圈一圈力道十足的砍擊,總是讓人不自覺的緊張起來。而玩家在多死幾次之後就會發現,自己摸清楚了BOSS的出招模式,那種因為畏懼而緊張的情緒慢慢減輕了,打鐵也就漸入佳境。實際上一週目的只狼BOSS出招都相當程式化,控制好距離甚至可以誘導BOSS出自己想要的招式。隨著遊戲的推進,我開始逐漸適應了不斷死亡的節奏,甚至找到了受苦的樂趣。

逃課——留給手殘玩家的後門

正如有些事不是努力了就有用一樣。有些怪,就算你練習了一遍又一遍,背它招式如同背課文一般熟練,卻依舊被制裁的生活不能自理。這種時候,還存在一條利用遊戲機制跳過boss戰的技巧,俗稱逃課。(比較經典的有跳牆吸引鬼刑部、怨鬼跳崖,以及毒藥烏鴉直接背刺幻影破戒僧等等)逃課這件事其實在只狼玩家群體裡一直存在較大的爭議。許多玩家認為逃課其實不利於後期的遊玩,因為前期的怪實際上也承擔一定的教學作用,太早逃課會導致玩家陷入逃課的循環,但我始終覺得這些輕鬆又略帶點詼諧的方法給了操作平平的玩家信心,這個遊戲不只有一種玩法。

一份只狼手殘體驗報告-第3張
經典怨鬼跳崖

在後續的更新中,許多bug被修復,但大多數逃課的機制卻並未被移除。或許在宮崎英高眼裡,這些花式偷襲BOSS的陰招,也確實符合一個忍者所為吧。正如小時候發現魂鬥羅可以調出20條命,在GTA中輸入那一串字符就能調出坦克,看到把自己折磨了千百遍的BOSS被各種戲劇化的方法斬殺,讓玩家有種跳出“第四面牆”的感受,重新找回了掌控遊戲的感覺。

對於“生“與”死“的討論

最後一點聽起來可能有點玄學,但確實也是我在遊玩過程中真正體會到的事情,就是隨著對劇情一步步地瞭解,死亡的機制似乎不僅僅是這一輪失敗的證明,而是被賦予了一層形而上的意義。手殘玩家面對的恐懼,是來自一次次陣亡後面對的同樣的敵人的那種畏懼。然而,宮崎英高很巧妙地把玩家的不斷死亡融合進了遊戲。一如以往的”魂“系列遊戲一樣,只狼一直在深刻地探討死亡這個問題。在只狼裡,不死之力由東方遠渡而來的櫻龍所賜予,遊戲中幾乎所有人都在追求不死,但是卻正因如此付出了巨大的代價,弦一郎為此化身赤目的非人怪物,源之宮內的人要麼生出像蛇一樣長的脖子,要麼變成了非人非魚的異種。”永生“在只狼裡變成了一種詛咒。只有主角狼和其追隨的主公希望斬斷這種詛咒,讓人間重新迴歸生老病死的循環之中。

一份只狼手殘體驗報告-第4張
想求永生卻被蟲附身的僧人

這給了玩家一種暗示,這一次又一次的死亡或許並非是實力不濟所致,而是遊戲背景賦予你的,等待你完成的使命。隨著劇情的逐漸深入,玩家對於死亡的畏懼也逐漸降低。想到仙峰寺那些為了永生出賣信仰的僧人,百人存一的卿子,不斷龍咳的葦名城眾,死亡成了激勵玩家前進的使命感,

作為一個通關了只狼的手殘玩家,我可以負責任地說,操作並不會限制你體驗這款遊戲的樂趣。有各種教程和逃課方法可以讓你越過難以戰勝的敵人。而當你深入地接觸這款遊戲後,其中的動作設計、美術、音樂和劇情會潛移默化地影響著你,一次次按下那該死的重生鍵。





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