《永劫無間》戰鬥技巧與團戰思路分享


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 10:50:23 作者:破卻 Language

從《永劫無間》初登舞臺至今,已然有半年之久,第三賽季【破陣】也即將在2月14日結束,迎來全新內容。作為一款買斷制+內購的動作大逃殺遊戲,《永劫無間》迄今也都保持著十分不錯的熱度。在長達一百四十小時的努力,我也成功地晉升到墜日段位。接下來將以自己升至墜日的個人技巧及團戰思路進行分享。

《永劫無間》戰鬥技巧與團戰思路分享-第1張

戰鬥技巧

振刀:防守即是進攻

常有玩家用猜拳來形容《永劫無間》近戰系統,蓄力藍霸體攻擊剋制普通攻擊,振刀剋制蓄力,而普通攻擊則是剋制振刀,但實際的戰鬥情況會隨著段位的提升而變得複雜,戰況也會隨之改變。《永劫無間》不同於其他TPS的地方在於它的戰鬥機制,雖然也有遠程戰鬥系統,但相比較而言近身戰幾乎佔據了百分之八十的內容,而其中最具有特色的機制則是“振刀”機制。

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振刀自然是玩家們在遊戲中最想完成的操作,不僅能夠振掉敵人武器,還能對敵人造成兩秒的真空期任自己宰割,更令人著迷的是博弈成功後的喜悅與成就感。不過,振刀實則是一項高風險高回報的戰鬥行為,若是振刀時機不對而失敗,不僅會吃滿蓄力傷害,更可能被敵人抓到後搖再更一套連擊。這就使得雙方在戰鬥博弈的環節中,出現試探與騙振刀的動作。 以振刀的手段來說,包括普通振,蓄轉振,蹲伏振與空中振。蓄力攻擊一般會有二至三段蓄力點,在蓄力稍微達到蓄力點時可以直接轉振刀,這種振刀方法一般出現在與敵人對著蓄力,且蓄力比對方晚時使用,一旦超過蓄力點後則只能用蹲伏或者跳躍取消蓄力後傳振刀,振對手一個措手不及。除了以上幾種基礎振刀之外,還有這幾種進階振刀方法。

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滑步振刀:用長閃進入奔跑狀態進行後撤用右鍵吸附功能進行右鍵振刀,此方法可以降低敵人蓄力時的警惕心理,因而放出蓄力擊。此方法常在與敵人貼身捏蓄力的時候拉開身位使用。

短閃振刀:與滑步振刀不同的是,短閃振刀雖不能絲滑銜接振刀亦或者是吸附振刀,但它能巧妙的利用兩段無敵幀將距離拉開,然後使用振刀回擊敵人。短閃振刀對目標的距離把控會比長閃滑步振刀更為嚴苛。

目押振刀:此般振刀則是純憑反應力進行振刀,蓄力擊在確認釋放時會有明顯且短暫的起手式,反應力較快的玩家可以在確認對方蓄力起手式後進行目押振刀,這也就是為什麼有時候對方明明吃到了蓄力擊的傷害卻仍然把我們刀振掉的原因。相較於以上振刀手法與技巧,目押振刀是最考驗反應力的振刀手段。

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卡準時機連振三刀

當然,振刀作為一個高風險高回報的戰鬥機制固然令無數玩家著迷,但隨著段位的提升,玩家越是不會輕易地交出蓄力,更不敢輕易交出振刀。而此時,閃避的優勢則凸顯了出來。

閃避:益大於弊的戰鬥手段

閃避相較於振刀而言,是一項低風險的戰鬥手段,可以利用閃避的無敵幀與敵人拉開身位亦或者是對處於攻擊落空的敵人進行抓僵直等操作進而將戰鬥節奏把握在自己手中。如果說兩個人的振刀意識與戰鬥水平旗鼓相當,那麼對閃避的把握將會決定二人的勝負。

閃避被分為了長短兩種,其區別一是在於短閃的無敵幀時間更長,但無法絲滑銜接攻擊,無敵幀結束後也會有短時間的硬直,長閃的無敵幀時間短,但可以直接進入奔跑狀態並且無縫攻擊,自身硬直較小,不容易被抓。高效率的閃避也被玩家成為“遮影步”,給人一種近在咫尺卻又無法造成傷害的心理壓力。

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當玩家連續用閃避躲避敵人的進攻後,則會彰顯出一種遊刃有餘的狀態,讓敵人陷入一定的焦慮與緊張,迫於這種壓力,操作更是容易變形,節奏也會被打亂,進而對蓄力和振刀的把控失衡,更加容易交出蓄力或者是振刀。

得益於長閃可以絲滑銜接攻擊,一系列武器的偽連打法橫空出世。任何武器都有著自己固定的系統連招,偽連招則是利用長閃避的效果打斷系統連招,進而用多段起手式對敵人造成較長僵直,以造成更多更穩定的傷害。

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白色虛影即是無敵幀殘影

為什麼與其系統連招,玩家更加追求偽連進行攻擊呢,首先來看一組數據。

我們以藍品質太刀為例,正常右起手下的民工三連數值分別為133+214+357=701的傷害值。而太刀熱門偽連招則是左鍵起手接升龍,落地右起手後接蹲伏左鍵隨後跟進兩段跳A。傷害值則是141+255+133+210+102x2=903.由此可見,藍太刀的偽連傷害要高出民工連200出頭,且全程幾乎沒有風險。而民工連擊中最後一段是藍色霸體攻擊,存在被振刀的風險,因而玩家更加傾向於用偽連進行攻擊。

也就是說,偽連不僅傷害更高,且更加穩定。除此之外,偽連也並非只有一種,上述偽連只是較為熱門一種方式,偽連的目的與意義在於不使用蓄力的情況下,僅憑普通攻擊與硬直對敵人造成多段傷害。

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另一方面,武器的左右手起手式除了傷害有所差別以外,所造成的僵直也並不一樣,我們同樣以高人氣武器【太刀】為例,進入奔跑狀態下的左鍵攻擊能夠對敵人造成較大僵直,因而可以大概率地接升龍進行偽連,在所有武器的戰鬥招式中,升龍是傷害最高的攻擊方式,因此偽連大多銜接著升龍擊。但太刀左鍵起手式的弊端在於無法攻擊低身位的敵人或者是低地勢的敵人,容易吃虧。

相較而言,右鍵起手彌補的攻擊範圍上的劣勢,但造成敵人的僵直時間較短。玩家在進行右鍵起手時可以直接用長閃接左鍵攻擊補僵直,進而接升龍亦或者是右鍵攻擊和跳A補進傷害。

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傷害最高的普通攻擊——升龍

前者能夠有更大的操作空間,後者則能夠穩定地造成傷害。高分段太刀玩家比較常用的連招通常是右鍵起手接長閃左鍵打僵直,隨後用升龍將敵人擊飛後繼續接左鍵和跳A,完成一套偽連招。不過,機制是死的,連招是活的,至於具體要如何選擇,則取決於玩家在戰鬥時的判斷以及自身的實力。

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藍A與僵直

在雙方的博弈中,藍A是一個抓僵直的手段。在人物角色進行蓄力時,自身處於藍色霸體狀態,此時的普通攻擊是無法對我們造成僵直,在此期間玩家可以保持蓄力狀態,觀察敵人的出刀情況,只要蓄力尚未達到蓄力點,出刀都被劃為普通攻擊的判定之中,因此,未達到的蓄力點的出刀被稱為藍A。

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藍A通常是用於卡霸體抓僵直,高分段中的博弈除了振刀以外,抓僵直打偽連成了常態,無論是振刀抑或者是長短閃避,都會有僵直的存在。抓僵直與長閃通常是分不開的,敵人陷入攻擊僵直的時間或許只有一瞬,而長閃的瞬攻優勢則完美的解決了僵直難抓的問題,但是抓的是否精準,就仰仗自身的經驗與反應力了。

這麼一看,用猜拳來形容《永劫無間》的戰鬥機制或許確實有些淺顯,因為它的每一個戰鬥機制都有著足夠深的衍生技巧來支撐框架,讓趣味性與博弈感更加濃厚。不過,掌握了這些不過是基本功,因為《永劫無間》並不是一個人的遊戲。

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三排思路與陣容搭配

《永劫無間》之所以充滿魅力,除了戰鬥機制的內容做得十分深入,有著較大的體驗空間以外,團隊合作的策略性、顯得更加重要。在天選之人【排位】模式下,60名玩家將以三人小組的模式,出生在聚窟洲的可選落點,進行物資的搜索與存活。如果說戰鬥上的博弈是從雙方見面開始,那麼三排的博弈,從地圖落點的選擇上就開始了。

落點選擇

遊戲地圖整體被劃分為大型物資地與野外,同時以黃框來表明高資源區與低資源區,且每一場比賽的高資源分佈區和陰影部分都有所不同。段位越高,玩家對戰鬥的嗅覺就會越發敏銳,合理的跳點能夠極大程度上地避免不必要的戰鬥以及被勸架。一般來說,玩家選擇野外小型高資源區時需要注意此資源區的隊伍是否超過兩隊(算上自己隊伍),若是超過兩隊,可以主動避開。

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即便是高資源區,野外的小型高資源區也並不能保證三支隊伍的需求,更不能保證自己隊伍能夠搶到物資進行戰鬥。大型高資源區可以試著與一隊進行物資爭奪,但整片區域的隊伍最好不要超過三隊,過於複雜的戰況並不能保證自己能夠全身而退。 由於此版本加入了【返魂花】的機制,玩家擊殺敵人後拾取返魂花能夠恢復血量護甲以及怒氣,這便讓本就不慢的戰鬥節奏變得更加緊湊。一方面讓連續作戰的玩家獲得喘息的機會,而另一方面讓大招的回覆更加迅速,減少大招的真空期。

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此外,《永劫無間》的地圖中有著天氣系統,除了正午以外的天氣都存在著【螢火蟲】(快速積攢大招)道具,且不同天氣刷新螢火蟲的數量也不相同,但螢火蟲的地點是固定的,若高資源區中跳落的隊伍數量過多,選擇放棄資源,搶奪【螢火蟲】來獲取大招優勢也不失為一種選擇。作為隊長,在跳點的選擇上除了需要注意條落點的隊伍數量,同時也要觀察較遠跳點的隊伍是否可能前來勸架以及資源搶奪失敗後返魂的搜資路線,以保證後續發育。

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陣容搭配與明確分工

集火與拆火是三排中較為重要,也是考驗隊伍配合的手段。集火指的是三人能集中火力對敵人隊伍的核心人員進行集中猛擊,進而讓局勢從3V3變為3V2,形成人員上的優勢。而拆火則是當對面集火我方核心位時,用蓄力、AOE傷害甚至是大招阻斷對方進攻節奏的手段。不同英雄與武器之間的技能與玩法各有差異,但思路是一脈相承的。

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《永劫無間》的更新相較而言比較頻繁,隨之而來的是不同英雄的增強或者是削弱,【破陣】賽季初期嶽山+天海+胡桃組成的奧特曼變身流曾一度風靡了整個聚窟洲,天海大招的血量加強讓雙變身容錯率格外之高,在本就堅硬的雙核體系下,奶媽胡桃更是能讓隊伍的穩定性更上一層樓,反觀上賽季的三排一哥沙男在大招沙暴控制時間大幅削減後讓其幾乎在三排中銷聲匿跡。不過在近期的改動中,對變身流進行削弱,沙男的大招也進行了一定的回調,讓三排的熱門陣容重新洗牌,每個英雄都能在隊伍中發揮著獨一無二的作用。

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但無論版本如何更迭,團隊的作戰思路是不會變化的。在三排中,每位成員被賦予了各自的職責,一號位負責開團,二號位負責輔助留人或者跟進傷害,三號位則是一個自由人的角色,可以根據戰況自行決定去跟進團或者是撤出主戰場去追擊殘血敵人等任務。

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我們就以當前賽季的主流陣容,不同的海底撈一波流陣容進行分析。 陣容一,崔三娘、天海、濟滄海:1號開團位崔三娘先手亦或者是反手卷起兩名及以上敵人即可讓天海進行雙抓,三號位自由人濟滄海可以用火球補傷害,也可以幫助天海留住沒有被三娘捲起來的敵人。本陣容屬於無保底進攻型一波流陣容,打完一波後就會陷入漫長的真空期,並不適合持續作戰,也是最為極端的一波流陣容。

陣容二,崔三娘、天海、寧紅夜(國家隊):與前一個陣容不同的是寧紅夜可以起到一個幫助一波流或者緩衝戰鬥的作用。若是崔三娘捲起三名敵人後,寧紅夜的V1大招能夠給予足夠長的控制幫助天海進行準確無誤的雙抓,亦或者是在三娘天海大招CD的情況下,用自己的大招作為保底,作為下一次團戰的底牌。此外紅葉帶有沉默的技能一定程度上也能壓制同為一波流的敵方隊伍,屬於較為完美的一波流陣容。

陣容三,崔三娘、天海、嶽山:此般陣容相較於前兩種更具有穩定性,而嶽山有著全英雄中最為優秀的拆火能力與留人能力,在隊伍用一波流打完一支隊伍後若是有人勸架或者進行二次追擊,嶽山在此時則可以充當臨時的一號位選手進行開團和留人。

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經典一波流的大招combo

至於說一波流的其他陣容,相較而言則顯得不是那麼強勢,更加依賴個人的作戰能力。下至白銀上至墜日,一波流在當前賽季中的表現較為出色也十分熱門,那麼玩家應該如何應對一波流進行陣容選擇呢。

辦法1,用魔法打敗魔法,用一波流打敗一波流,當雙方陣容接近時,先開大者有著相對的優勢,之所以說是相對,是因為若是我方崔三娘未能捲起對面天海,讓其開大後自己被抓了過去,我方一波流陣容則土崩瓦解。

辦法2,沙男+V3寧紅夜+V3嶽山:此陣容為沉默集火流最為理想的陣容。寧紅夜作為一號位可以先手攻擊敵方天海令其沉默無法反打,沙男沙暴分割戰場並截斷地方的精力恢復,為集火提供輸出環境。隨後隊伍成員對其進行集火,在7秒鐘內將其擊殺後即可將優勢納為己有。若是激活失敗被和尚開出大招,三號位的嶽山需要及時開出大招併為隊友增加免控Buff避免被崔三娘大招捲起。

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集火敵方一名玩家

無論是熱門的一波流隊伍,還是沉默集火流隊伍,他們都害怕“還有一隊”或者“又來一隊”,這也就考驗著玩家對戰前的準備與戰時的預測。當然,《永劫無間》沒有必然的隊伍剋制,只有充滿偶然性的對峙,誰也不能預料戰鬥中是否會有人勸架亦或者是配合上的失誤,這一切的不確定性讓《永劫無間》的組隊比賽充滿了未知與可能,這也或許是三排的魅力所在。

結語

《永劫無間》的上手門檻與練習成本偏高,成為許多玩家望而卻步的原因。雖說官方為了保證新手玩家平穩度過新手期,在單排和三排模式中安置了機器人作為陪練,讓玩家慢慢適應。但度過新手期後,迎接你的便是一個又一個充滿博弈的戰鬥與更上一層的遊戲理解,這便是努力換來的遊戲體驗。 努力鍛鍊過的《永劫無間》玩家成長速度是肉眼可見的,即便是它的戰鬥機制較為複雜,但也只是一個熟練度的問題,捱打要立正,變強之前被虐也是難以避免的環節。自定義房間中不乏有玩家自行組織的練刀房間,這是一個玩家自行組織的自定義房間。玩家可以在裡面潛心修煉。從黃金到墜日,不同段位的玩家都會在裡面自行切磋,無需多日就能看見自己的成長。

《永劫無間》戰鬥技巧與團戰思路分享-第21張


《永劫無間》戰鬥技巧與團戰思路分享-第22張

最後,《破陣》賽季即將迎來尾聲,聚窟洲中仍然有著無數的玩家爭奪著不朽面具,力爭上游的去屠殺燭龍。相較於pubg的槍林彈雨,我似乎更加沉迷於《永劫無間》的刀劍博弈,而正是這種層層博弈與多元戰術的設計,才是《永劫無間》彰顯出不同於其他大逃殺遊戲的魅力所在。


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