《戰國無雙 5》——平行時空的戰國同人故事


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 10:49:08 作者:輸入中 Language

已獲授權,轉載自 知乎 海爾凱特

“無雙”是我最喜歡的遊戲系列,幾乎沒有之一。

雖然有時候也噴,也會失望,但就算最失望的《真·三國無雙8》我也玩了100個小時。

“無雙”也是個很有爭議的玩法。很多人無論如何都不能理解“割草有什麼好玩的”,但也有像我這樣無論如何都會刷刷刷的鐵桿粉絲。

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“割草”

每次“無雙”發售新作,我都會被問:“這玩意兒到底有什麼好?魅力在哪兒?爽點在哪兒?”

所以在評測《戰國無雙5》之前,我先簡單談談我對“無雙”整體的看法。

“無雙”有啥好玩的?

不同遊戲有不同的爽點。

比如所謂的3A大作,大都是帶你像電影一樣領略遊戲的故事線,也就是“沉浸式體驗”,比如《最後生還者》《生化危機》《電馭叛客2077》等等。這類遊戲,沉浸入戲就爽,出戏就不爽,所以很多玩家覺得用艾比打艾莉就是不爽,沒道理可講。

近年來大熱的“魂like”,如《黑暗靈魂》《只狼》《仁王》等,刀刀見血,通過提升自身操作水平來獲得成就感。想想當初你怎麼虐我,現在我如何華麗反殺,哼哼。《蔚藍》《馬里奧製造》《首領蜂》等高難度動作/射擊遊戲也是類似的爽點。

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《首領蜂》系列,密集恐懼症患者的福音

電競遊戲的爽點在於“競”,細膩的微操下打出一波華麗傷害,將同樣強大的對手帶走。這種愉悅和美妙,恐怕只有足球場上一腳外腳背世界波破門,或者籃球場上壓哨三分能夠比擬。無論《街頭霸王》還是《王者榮耀》都有無數精選集錦可看,原因就在這裡。

那些所謂“慢遊戲”,《動物森友會》《旅行青蛙》等,爽點在於無拘無束,充分滿足玩家“佛系”“躺平”“養生”的心態,輕輕鬆鬆,每一天有每一天的小確幸。

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好了,那“無雙”呢?

“無雙”的爽點,其實不在於“一騎當千”,而在於“和時間競賽”。

在封閉的戰場地圖裡,用極短的時間,完成一項甚至幾項戰場任務。雖然這些任務無外乎“擊敗某個敵將”“護送某個友軍”“阻止關羽和秦瓊見面”之類,看上去難度都不高,但允許玩家完成任務的時限通常也不會超過一分鐘。

說白了,玩家幾乎隨時都處於足球場上平局進入傷停補時,或者籃球場上平局進入第四節最後10秒的狀態。

留給我軍的時間又不多啦……

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這才是“無雙”好玩的地方。

任務成功的獎勵很豐厚,給錢給物給捷徑,歷史名人NPC們花式彩虹屁誇得你上天;失敗的懲罰也很噁心,比如地圖變成深紅,“草”變成了“樹”,砍不動了,然後總大將又雙叒叕陷入苦戰了……兼具傷害性和侮辱性。

至於“割草”“一騎當千”,不過是個噱頭罷了。讓玩家時刻都處於比較緊張的競速狀態,才是“無雙”心理回饋機制的精髓。

“無雙”通關後的戰鬥評價從來都是“多快好省”:殺敵要多,通關要快,連招要好,任何犄角旮旯的探索都不能省。這些相互矛盾的內容,總會讓玩家顧此失彼,通關評價不那麼完美。但也正是這種機制,強烈刺激著玩家的心態,持續刷刷刷下去。

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這種來自戰場任務和戰鬥評價的緊迫感,在2016年的《戰國無雙 真田丸》達到了一個全新高度。時隔五年,我驚喜地看到,《戰國無雙5》很好地繼承了《真田丸》的優良傳統。

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可惜的是“六文錢”系統並沒能繼承下來

把這一代“無雙演武”“堅城演武”總共109個關卡打完,我感受到的居然不是疲憊,而是尚未盡興,依然躍躍欲試的感覺。我們都知道,單機遊戲打到這種狀態,就說明遊戲是做得真好玩。

具體哪裡好玩?一言以蔽之,是每一關豐富的戰場任務,都恰到好處地給了我心理反饋,刺激到了我的爽點,讓我對繼續作戰充滿了期待。

和前作相比,本作強化了一些給玩家搗亂的因素。比如特殊兵種很容易打斷連招統計,好幾次我都打到19000+ combo,卻被不知哪個角落裡的小兵一槍撂倒,統計中斷。有些隱藏任務的達成條件也不那麼簡單,明明什麼都做了,過關後卻赫然發現還有兩個任務沒解鎖。這些都給了玩家反覆刷刷刷的動力。

本作新推出的“堅城演武”模式,被我吐槽是無雙版“百龍夜行”。本以為逃離《魔物獵人 崛起》來到戰國時代就可以逃過塔防了呢,果然還是我太天真……

這個擁有39關的塔防目前感覺也還好,刷錢刷素材刷角色關係,也挺耐玩。唯一想吐槽的,只是有時剛放完無雙大招,把地圖和無雙槽都清得乾乾淨淨,屏幕就立刻跳出來“用無雙擊敗100人”的隨機限時任務,總讓我覺得“你們是故意整我的吧?”

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說到這兒,其實“無雙”對我來說還有另一個魅力:在熟悉遊戲的機制,尤其角色已經被練滿之後,我可以一邊無腦刷刷刷,一邊在這種持續刺激大腦和手指的狀態下,去深度思考一些和遊戲毫不相干的事情,進入到一種類似冥想的狀態。很多有趣的想法都是在這個過程中誕生出來的,甚至可以說,這已經成為我的一種習慣。

《戰國無雙》系列雖然是脫胎自《真·三國無雙》,但發展至這一代,除了都是“無雙”,兩個系列幾乎已經找不到什麼共通點了。從畫風到操作,乃至遊戲的系統本身,甚至打擊感都已變得截然不同。我覺得,未來《戰國無雙》的發展前景說不定比《真·三國無雙》還要更好一些,畢竟日本人做日本的東西更對味兒嘛。

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本以為是個很好的歷史科普

在不劇透的情況下聊聊劇情。

前作《戰國無雙 真田丸》發售自NHK大河劇《真田丸》播出之後,而本作雖命名為《戰國無雙5》,但我覺得上叫它《戰國無雙 麒麟來了》可能更符合命名規則。畢竟本作顛覆了系列傳統,重新做人設,重新講故事,而以織田信長和明智光秀作為雙主角的主線,似乎也更貼近去年NHK大河劇《麒麟來了》的設定,況且它們雙方還真的有合作。

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《麒麟來了》因疫情影響了拍攝,導致後半部分故事講得稀爛,非常可惜。畢竟那段“天下布武”的信長髮家史才是日本戰國的主線。這也成為我非常期待《戰國無雙5》的原因之一,我覺得遊戲能彌補日劇帶來的敘事缺憾。

尤其對我們這樣的海外玩家來說,通過文藝作品瞭解這個國家歷史的來龍去脈,雖然並不準確嚴謹,卻也不失為一種很好的入門方法。

但是吧,可能因為這個期待有點高,所以在我一週目通關之後麼……對劇情略有點失望。

必須要說,我不是對本作講故事的方法失望,其實故事講得蠻好。而是覺得,這次的劇本,可能對歷史真實魔改得有些過了吧。畢竟“無雙”的世界觀歷來比較貼近史實,不是像BASARA那樣無限放飛。

單說本作全新的人設,以及故事的完整性,《戰國無雙5》做得是相當不錯的。信長和歸蝶這小兩口完全就活在了我對優質情侶的評價體系裡,上次這麼喜歡一對情侶CP,大約還是桐人和亞絲娜。除此之外,家康和瀨名這一對,包括巳月的故事,秀吉發家史,都可圈可點。還有那些雖然著墨不多,也沒有特殊技能的“固有角色”,比如朝倉義景、毛利輝元等,也都很討人喜歡。

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這小兩口的人設以後請不要再改回去了。相比之下前作人設就是一對兒神經病
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巳月的描寫是本作一大亮點
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雖然只有4位女性角色,但說真的,足夠了

光榮特庫摩做人設的本領真是越來越純熟了。

但是呢,這畢竟是《戰國無雙5》,是系列正傳最新作,也是基於史實改編的作品。作為“無雙”系列玩家,以及對日本史感興趣的玩家,本作劇情上的槽點也實在太多了些。

比如,被刪掉的前作角色徹底消失了,導致本作某些關卡的角色配置變得莫名其妙。比如說,沒有了加藤清正、福島正則,就只能看到“七本槍”中排名靠後的加藤嘉明、脅坂安治在某些關卡橫衝直撞,顯得很突兀。

相對應的,一些大眾臉角色,比如信長的兒子信忠,家康和瀨名的兒子信康,從本作劇情來看其實都應該給張臉的。這些角色的重要性遠遠超過了織田信行、吉川元春等固有武將。尤其是信康,看他那張飽經風霜的大眾臉,再對比一下他爹媽,我的感覺彷彿回到了《真·三國無雙4》,趙雲抬頭仰望大眾臉劉阿斗的奇妙畫面。

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同樣,本作的德川家康也應該和雙主角一樣,增加一個壯年造型才合適。現在這個娃娃頭打“穿越伊賀”實在也太出戏了吧!

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還有一點不得不說,本來我覺得彌助這個角色蠻好的,多元化一下我不反對。直到我發現,原來他是取代了前作裡某個人的位置……那感覺吧,就跟讓黑珍珠扮演白雪公主一樣。白雪公主和黑珍珠我都沒意見,但硬捏成一個人,那就是胡鬧。

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說到本作最讓我無奈的地方,就是劇情的整體敘事邏輯了。我甚至悲觀地覺得,如今的日本編劇,恐怕已經沒有能力從宏大敘事的角度來闡述“天下布武”的故事了。

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這不是本作獨有的問題,甚至不是遊戲的問題,而是幾乎所有日本當代作品的通病。

其他領域就不展開聊了,單說近年來的日本遊戲,但凡世界觀大一點,最後總是要歸結於某個不可解釋的力量在搞事情。這力量要麼是神,要麼是幕後黑手,總之一定是一些看不見摸不著的玩意兒。相比這些不可抗力的強大,世界本身的運行規律彷彿渺小得毫無價值一般。

想想看,我們在多少日本遊戲裡打過名為“撒旦”“米迦勒”“路西法”“亞當”“夏娃”“諾亞”之類的最終BOSS了?

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還有這種……

在《真·三國無雙》裡,這種敘事思路也曾短暫體現在左慈這個角色身上。至於這次麼,《戰國無雙5》的故事雖然沒有朝著神明的方向發展,但套路也差不多,既不符合史實,也有些無聊,以至於我瞭解劇情真相後的第一反應是——“就這?”

這也導致《戰國無雙5》並不能成為一個很好的戰國故事入門,把它的故事當歷史,歷史觀都會歪曲的。

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這只是我和朋友的吐槽,劇情並不是這樣的(笑

相比之下,我還是更喜歡《戰國無雙 真田丸》的劇本。一個家庭興衰起伏的故事,依然是日本創作者非常擅長的領域吧。

當然,以上吐槽都來自我本來就對劇情要求比較高的心理預期。不想那麼多,輕輕鬆鬆跟著劇情走,享受人設和故事其實是完全沒問題的。

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至少,我還可以把“無雙演武”從頭到尾刷上三週目,再把大部分人物關係刷滿,等待接下來的新皮膚、季票和DLC。至於劇情,它當做平行時空的戰國同人故事就好,畢竟無論再怎麼樣魔改,也比斷更了的BASARA靠譜就是了。

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