《战国无双 5》——平行时空的战国同人故事


3楼猫 发布时间:2022-02-17 10:49:08 作者:输入中 Language

已获授权,转载自 知乎 海尔凯特

“无双”是我最喜欢的游戏系列,几乎没有之一。

虽然有时候也喷,也会失望,但就算最失望的《真·三国无双8》我也玩了100个小时。

“无双”也是个很有争议的玩法。很多人无论如何都不能理解“割草有什么好玩的”,但也有像我这样无论如何都会刷刷刷的铁杆粉丝。

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“割草”

每次“无双”发售新作,我都会被问:“这玩意儿到底有什么好?魅力在哪儿?爽点在哪儿?”

所以在评测《战国无双5》之前,我先简单谈谈我对“无双”整体的看法。

“无双”有啥好玩的?

不同游戏有不同的爽点。

比如所谓的3A大作,大都是带你像电影一样领略游戏的故事线,也就是“沉浸式体验”,比如《最后生还者》《生化危机》《赛博朋克2077》等等。这类游戏,沉浸入戏就爽,出戏就不爽,所以很多玩家觉得用艾比打艾莉就是不爽,没道理可讲。

近年来大热的“魂like”,如《黑暗之魂》《只狼》《仁王》等,刀刀见血,通过提升自身操作水平来获得成就感。想想当初你怎么虐我,现在我如何华丽反杀,哼哼。《蔚蓝》《马里奥制造》《首领蜂》等高难度动作/射击游戏也是类似的爽点。

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《首领蜂》系列,密集恐惧症患者的福音

电竞游戏的爽点在于“竞”,细腻的微操下打出一波华丽伤害,将同样强大的对手带走。这种愉悦和美妙,恐怕只有足球场上一脚外脚背世界波破门,或者篮球场上压哨三分能够比拟。无论《街头霸王》还是《王者荣耀》都有无数精选集锦可看,原因就在这里。

那些所谓“慢游戏”,《动物森友会》《旅行青蛙》等,爽点在于无拘无束,充分满足玩家“佛系”“躺平”“养生”的心态,轻轻松松,每一天有每一天的小确幸。

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好了,那“无双”呢?

“无双”的爽点,其实不在于“一骑当千”,而在于“和时间竞赛”。

在封闭的战场地图里,用极短的时间,完成一项甚至几项战场任务。虽然这些任务无外乎“击败某个敌将”“护送某个友军”“阻止关羽和秦琼见面”之类,看上去难度都不高,但允许玩家完成任务的时限通常也不会超过一分钟。

说白了,玩家几乎随时都处于足球场上平局进入伤停补时,或者篮球场上平局进入第四节最后10秒的状态。

留给我军的时间又不多啦……

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这才是“无双”好玩的地方。

任务成功的奖励很丰厚,给钱给物给捷径,历史名人NPC们花式彩虹屁夸得你上天;失败的惩罚也很恶心,比如地图变成深红,“草”变成了“树”,砍不动了,然后总大将又双叒叕陷入苦战了……兼具伤害性和侮辱性。

至于“割草”“一骑当千”,不过是个噱头罢了。让玩家时刻都处于比较紧张的竞速状态,才是“无双”心理回馈机制的精髓。

“无双”通关后的战斗评价从来都是“多快好省”:杀敌要多,通关要快,连招要好,任何犄角旮旯的探索都不能省。这些相互矛盾的内容,总会让玩家顾此失彼,通关评价不那么完美。但也正是这种机制,强烈刺激着玩家的心态,持续刷刷刷下去。

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这种来自战场任务和战斗评价的紧迫感,在2016年的《战国无双 真田丸》达到了一个全新高度。时隔五年,我惊喜地看到,《战国无双5》很好地继承了《真田丸》的优良传统。

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可惜的是“六文钱”系统并没能继承下来

把这一代“无双演武”“坚城演武”总共109个关卡打完,我感受到的居然不是疲惫,而是尚未尽兴,依然跃跃欲试的感觉。我们都知道,单机游戏打到这种状态,就说明游戏是做得真好玩。

具体哪里好玩?一言以蔽之,是每一关丰富的战场任务,都恰到好处地给了我心理反馈,刺激到了我的爽点,让我对继续作战充满了期待。

和前作相比,本作强化了一些给玩家捣乱的因素。比如特殊兵种很容易打断连招统计,好几次我都打到19000+ combo,却被不知哪个角落里的小兵一枪撂倒,统计中断。有些隐藏任务的达成条件也不那么简单,明明什么都做了,过关后却赫然发现还有两个任务没解锁。这些都给了玩家反复刷刷刷的动力。

本作新推出的“坚城演武”模式,被我吐槽是无双版“百龙夜行”。本以为逃离《怪物猎人 崛起》来到战国时代就可以逃过塔防了呢,果然还是我太天真……

这个拥有39关的塔防目前感觉也还好,刷钱刷素材刷角色关系,也挺耐玩。唯一想吐槽的,只是有时刚放完无双大招,把地图和无双槽都清得干干净净,屏幕就立刻跳出来“用无双击败100人”的随机限时任务,总让我觉得“你们是故意整我的吧?”

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说到这儿,其实“无双”对我来说还有另一个魅力:在熟悉游戏的机制,尤其角色已经被练满之后,我可以一边无脑刷刷刷,一边在这种持续刺激大脑和手指的状态下,去深度思考一些和游戏毫不相干的事情,进入到一种类似冥想的状态。很多有趣的想法都是在这个过程中诞生出来的,甚至可以说,这已经成为我的一种习惯。

《战国无双》系列虽然是脱胎自《真·三国无双》,但发展至这一代,除了都是“无双”,两个系列几乎已经找不到什么共通点了。从画风到操作,乃至游戏的系统本身,甚至打击感都已变得截然不同。我觉得,未来《战国无双》的发展前景说不定比《真·三国无双》还要更好一些,毕竟日本人做日本的东西更对味儿嘛。

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本以为是个很好的历史科普

在不剧透的情况下聊聊剧情。

前作《战国无双 真田丸》发售自NHK大河剧《真田丸》播出之后,而本作虽命名为《战国无双5》,但我觉得上叫它《战国无双 麒麟来了》可能更符合命名规则。毕竟本作颠覆了系列传统,重新做人设,重新讲故事,而以织田信长和明智光秀作为双主角的主线,似乎也更贴近去年NHK大河剧《麒麟来了》的设定,况且它们双方还真的有合作。

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《麒麟来了》因疫情影响了拍摄,导致后半部分故事讲得稀烂,非常可惜。毕竟那段“天下布武”的信长发家史才是日本战国的主线。这也成为我非常期待《战国无双5》的原因之一,我觉得游戏能弥补日剧带来的叙事缺憾。

尤其对我们这样的海外玩家来说,通过文艺作品了解这个国家历史的来龙去脉,虽然并不准确严谨,却也不失为一种很好的入门方法。

但是吧,可能因为这个期待有点高,所以在我一周目通关之后么……对剧情略有点失望。

必须要说,我不是对本作讲故事的方法失望,其实故事讲得蛮好。而是觉得,这次的剧本,可能对历史真实魔改得有些过了吧。毕竟“无双”的世界观历来比较贴近史实,不是像BASARA那样无限放飞。

单说本作全新的人设,以及故事的完整性,《战国无双5》做得是相当不错的。信长和归蝶这小两口完全就活在了我对优质情侣的评价体系里,上次这么喜欢一对情侣CP,大约还是桐人和亚丝娜。除此之外,家康和濑名这一对,包括巳月的故事,秀吉发家史,都可圈可点。还有那些虽然着墨不多,也没有特殊技能的“固有角色”,比如朝仓义景、毛利辉元等,也都很讨人喜欢。

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这小两口的人设以后请不要再改回去了。相比之下前作人设就是一对儿神经病
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巳月的描写是本作一大亮点
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虽然只有4位女性角色,但说真的,足够了

光荣特库摩做人设的本领真是越来越纯熟了。

但是呢,这毕竟是《战国无双5》,是系列正传最新作,也是基于史实改编的作品。作为“无双”系列玩家,以及对日本史感兴趣的玩家,本作剧情上的槽点也实在太多了些。

比如,被删掉的前作角色彻底消失了,导致本作某些关卡的角色配置变得莫名其妙。比如说,没有了加藤清正、福岛正则,就只能看到“七本枪”中排名靠后的加藤嘉明、胁坂安治在某些关卡横冲直撞,显得很突兀。

相对应的,一些大众脸角色,比如信长的儿子信忠,家康和濑名的儿子信康,从本作剧情来看其实都应该给张脸的。这些角色的重要性远远超过了织田信行、吉川元春等固有武将。尤其是信康,看他那张饱经风霜的大众脸,再对比一下他爹妈,我的感觉仿佛回到了《真·三国无双4》,赵云抬头仰望大众脸刘阿斗的奇妙画面。

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同样,本作的德川家康也应该和双主角一样,增加一个壮年造型才合适。现在这个娃娃头打“穿越伊贺”实在也太出戏了吧!

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还有一点不得不说,本来我觉得弥助这个角色蛮好的,多元化一下我不反对。直到我发现,原来他是取代了前作里某个人的位置……那感觉吧,就跟让黑珍珠扮演白雪公主一样。白雪公主和黑珍珠我都没意见,但硬捏成一个人,那就是胡闹。

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说到本作最让我无奈的地方,就是剧情的整体叙事逻辑了。我甚至悲观地觉得,如今的日本编剧,恐怕已经没有能力从宏大叙事的角度来阐述“天下布武”的故事了。

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这不是本作独有的问题,甚至不是游戏的问题,而是几乎所有日本当代作品的通病。

其他领域就不展开聊了,单说近年来的日本游戏,但凡世界观大一点,最后总是要归结于某个不可解释的力量在搞事情。这力量要么是神,要么是幕后黑手,总之一定是一些看不见摸不着的玩意儿。相比这些不可抗力的强大,世界本身的运行规律仿佛渺小得毫无价值一般。

想想看,我们在多少日本游戏里打过名为“撒旦”“米迦勒”“路西法”“亚当”“夏娃”“诺亚”之类的最终BOSS了?

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还有这种……

在《真·三国无双》里,这种叙事思路也曾短暂体现在左慈这个角色身上。至于这次么,《战国无双5》的故事虽然没有朝着神明的方向发展,但套路也差不多,既不符合史实,也有些无聊,以至于我了解剧情真相后的第一反应是——“就这?”

这也导致《战国无双5》并不能成为一个很好的战国故事入门,把它的故事当历史,历史观都会歪曲的。

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这只是我和朋友的吐槽,剧情并不是这样的(笑

相比之下,我还是更喜欢《战国无双 真田丸》的剧本。一个家庭兴衰起伏的故事,依然是日本创作者非常擅长的领域吧。

当然,以上吐槽都来自我本来就对剧情要求比较高的心理预期。不想那么多,轻轻松松跟着剧情走,享受人设和故事其实是完全没问题的。

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至少,我还可以把“无双演武”从头到尾刷上三周目,再把大部分人物关系刷满,等待接下来的新皮肤、季票和DLC。至于剧情,它当做平行时空的战国同人故事就好,毕竟无论再怎么样魔改,也比断更了的BASARA靠谱就是了。

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