遊戲的符號景觀生產論(四):遊戲設計與其三大根源性問題


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 10:47:23 作者:TaoistPunk Language

遊戲設計與三類異化

  • 遊戲設計的原理(簡談)
遊戲在設計的過程中,由於創作主體性的存在,必然也就有設計目的的存在,即設計師希望給予玩傢什麼樣的遊戲體驗。在設計的過程中,就存在一個根源性問題:玩家是如何產生體驗的。

體驗與期待

我之前說過一句話,情感是體驗的未然,我覺得情感這個詞有點歧義,所以我在這篇文章裡改成期待了。在遊戲中,玩家的情感狀態實際上只有體驗和期待兩種,體驗是情感的進行時,期待是情感的未然時。
又或者,你可以將期待理解為情感的勢能,而體驗理解為情感的動能。這個比喻是極其合適的,因為如同物理中,勢能與動能可以相互轉化,體驗與期待也是可以相互轉化的。當我看到遠處有座山,我會覺得,“哦,有座山”,但如果山上有座廟,我會像“咦?有座廟?”
山是一種自然的狀態,而廟是一種人工的狀態,我會自然而然地想要去探索廟裡有什麼東西。但當我期待廟宇的探索時,體驗並沒有產生,因為我還沒有正式探索這個廟宇。而當我終於走到廟裡開始探索之後,這種探索就把我之前對於探索的期待轉化成了探索的體驗。體驗是玩家對於遊戲的實際感受,而期待則構成了玩家遊戲行為的動機,二者對立統一,互相矛盾,但又可以相互轉化,共同構成了玩家的情感。

期待的產生

期待的產生是一個哲學問題,因為這是一個關乎玩家價值觀的問題。遊戲設計的真正難點正在於此,玩家的價值觀是千變萬化的,不同的玩家價值觀也必然不同,他們所呈現出的對遊戲內容的期待情感也是截然不同的。不同的玩家對於遊戲內容的感知度、好奇心、沉浸感都是不一樣的,而面向商業的遊戲往往要在更多的玩家群體中尋找最大公約數。這就使得了解玩家的主體價值觀這件事對於設計師而言顯得尤為重要,傲慢的設計師往往忽略了玩家作為人在遊戲中的主體性。
玩家的主體價值觀,源於三個層次:
1. 先天價值
飽腹、溫暖、安全、繁殖,這是任何生物都在追求的基本生存要素。即使在遊戲裡,這些要素也是玩家對於遊戲內容的基本追求。首先是你不能死,你才有資格繼續遊戲。於是我們對一些事物先天就有追求和排斥的慾望:果實鮮花往往意味著食物,所以色彩繽紛的東西往往更能吸引我們的眼球;尖牙利爪、荊棘刀劍往往是尖銳的,所以我們對三角形或者銳角的感知也更加敏銳;獸吼鳥鳴、流水雷電往往比環境的聲音更加尖銳,我們對頻率更高、音量更大的聲音也有異常清晰的感知……
這種能力是被刻進DNA的東西,這也是為什麼你在《死亡擱淺》裡面看見黃衣的米爾人會感覺到威脅;這也是為什麼你在《荒野之息》裡看見三角形、橙色光芒的神廟會很想過去;這也是為什麼你在《死亡細胞》裡暴擊的釘釘聲你不會覺得違和反而覺得很爽。
2. 後天價值
後天價值是源於玩家個人成長的經歷所積累的價值觀。初生的嬰兒和原始部落的人都不知道錢的價值,因為在他們成長的過程中,並沒有使用這些東西換來他們先天價值認為有用的東西的經歷。財富、人脈、權力、情感、地位,這些東西之所以有價值,是因為它們可以以某種方式去換取更多的具有先天價值的事物。但是這些東西不是人出生就知道的,而是要通過後天在社會中學習才能瞭解到的。這也是玩家的價值觀千人千面的根源:每個玩家的生活環境是不同的,他們的後天價值觀也是不同的,這讓他們在選擇遊戲以及決定自己的遊戲行為時表現出了極其豐富的多樣性
3. 系統價值
系統價值是遊戲系統本身定義出來的價值,打死蛇會掉錢,這件事不是很奇怪嗎?但是遊戲的價值是遊戲系統自己定義的,所以蛇死會掉錢就不奇怪,打蛇這件事就變得有價值了。現實中你在山裡看到一條蛇,避之猶不及,何況去打死它?萬一是個十年起步獸呢?
根據《中華人民共和國刑法》第六章,第六節,第三百四十一條 非法獵捕、殺害國家重點保護的珍貴、瀕危野生動物的,或者非法收購、運輸、出售國家重點保護的珍貴、瀕危野生動物及其製品的,處五年以下有期徒刑或者拘役,並處罰金;情節嚴重的,處五年以上十年以下有期徒刑,並處罰金;情節特別嚴重的,處十年以上有期徒刑,並處罰金或者沒收財產。請大家愛護野生動物。
系統價值可以被定義,不過在實際設計中,為了不增加玩家的理解負擔,很多設計師往往會選擇一些約定俗成的價值範式來解決問題。比如遊戲裡的錢幣往往也是金銀銅等貴重金屬製成,以方便玩家理解它們的價值;重要的機關往往會閃爍以提醒玩家這裡可以交互,出現休息區和存檔點往往意味著前面有危險的陷阱或者boss等等。
還有一個非常非常重要的一點:既有體驗是系統價值的重要來源。我擊敗了怪物,掉落了鱗甲,然後賣掉鱗甲,得到了金幣,我知道了鱗甲的價值,從此之後對於鱗甲,我都會產生想要的慾望。我在不斷的失敗中發現了一種攻擊套路,這種套路最終讓我勝利了,從此我開始期待遇到敵人,並且用這種套路擊敗敵人,甚至非常期待發現新的遊戲套路。既有體驗會更新我們對於遊戲的價值認知,從而產生新的期待,這會產生一種循環:體驗帶來期待,期待產生行為,行為帶來體驗,……。
三類價值共同組成了玩家在遊戲中的價值觀,這種價值觀就成為了讓玩家產生期待情緒的燃料。不過,光有燃料是沒有辦法讓車跑起來的,你還需要一個引擎:遊戲機制。

遊戲機制的設計的三個根源性問題

遊戲機制的意義,或者說本質,即是給予玩家一個合理的期待-體驗轉化模式。玩家自己在玩遊戲的時候往往意識不到這一點,甚至於遊戲設計師自己也沒有意識到自己實際上是在設計這樣一套機制,因為它相當地抽象。但期待-體驗的轉化解釋了幾個問腿:
  1. 玩家為什麼想要進行遊戲行為
  2. 遊戲行為是一個過程而不是機制
  3. 遊戲行為既可以將期待轉化為體驗,也可以將體驗轉化為期待
但是,遊戲設計出了剛才說到的玩家價值觀多樣性的問題,還有另一個根源性問題:遊戲體驗的邊際效用遞減效應。
所謂邊際效用遞減效應,是一個經濟學概念,是奧地利學派的主要理論。其內容是:物品的效用,對於具有一定慾望的某種消費者,會隨著物品數量的增加而遞減。不過,這是一種庸俗的價值學說,但我想魔改它一下,用在遊戲設計中:對於同一個遊戲內容,玩家對它的體驗情感會隨著體驗次數增多而減弱。這種觀點被學習理論所論證過,也符合實際的觀察。我打一個怪物,一開始打敗了它,很有成就感。但是隨著系統給我分配任務,讓我反反覆覆,每天刷50個,天天刷,我會覺得越來越無聊,成就感也蕩然無存。我們可以列一個式子來理解,即:
期待 = 成果 - 期待中的成果
遊戲行為的成果是客觀的:打敗了怪物就是打敗了怪物,得到了金幣就是得到了金幣。但是玩家在玩遊戲的時候,會對自己的遊戲行為進行一個成果上的預期,即我付出精力和時間去勞動,我會得到什麼樣的成果。隨著遊戲的探索,做什麼事會有什麼成果會變得越來越清晰明瞭,期待中的成果會越來越接近實際的成果。而期待也隨之逐漸歸零。簡單來說,沒有新花樣,玩家遲早會對遊戲產生厭倦。所以為什麼很多遊戲有隨機這種機制:隨機在某種程度上可以掩蓋成果的固定性,以帶來玩家對一個內容的持續期待。然而,當玩家把隨機的規則也弄明白之後,最終的期待依然會歸零:被完全摸清楚規律的隨機也就不完全是隨機了。
所以第二個根源性問題:任何遊戲內容,只要玩家玩得足夠久,都會被玩家窮盡
而第三個根源性問題:情感是無法數字化的。遊戲,特別是電子遊戲,是一個數字化或者說傾向於數字化的系統。電子遊戲以精準的邏輯和數學模型定義了整個系統的所有。然而,玩家是活人,人的情感是無法用數學描述的,正如同邏輯學可以用數學表達,但哲學不可以。正是因為這個原因,設計師不得不用數字來描述一個自己根本無法準確描述的問題,這個模型可以做到非常精妙,但卻無法達到完美。正如同《黑客帝國》系列,架構師始終無法創造一個完美的母體來接納所有的人類
所以我們有了遊戲設計中的三個根本性矛盾:
  1. 玩家價值觀的多樣性和遊戲內不可變機制的矛盾
  2. 玩家對新內容的持續追求和遊戲內容有限的矛盾
  3. 玩家情感無法數字化和系統的精準性要求的矛盾
我們看到的遊戲設計的迭代變更,全都都能看到對於解決這三個問題的影子。但很遺憾,這三個問題是遊戲設計的根本矛盾,是無法完美解決的。如果解決了,那麼遊戲的概念也就不復存在了。這也是遊戲設計令設計師們痛苦且痴迷的原因。

設計的異化

不過,這三種問題,在資本社會的作用下,也產生了異化。上文提到,遊戲存在三類價值交換,這三類價值交換也對應了三次生產-產品-消費的過程。而只要有價值交換,就有商品存在。當商品存在的時候,就必然誕生商品拜物教,即物的關係掩蓋了人的關係,也就是異化。遊戲存在三類價值交換,也就存在三類異化。
(待續)

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