本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 水小牛 撰寫
說起原始的ARPG,大家腦子裡都會有哪些印象?
是升不完的等級,穿不完的裝備,數不過來的NPC?
是走不完的地圖,找不完的洞穴,刷不過來的材料?
是明目顯眼的血條和法力條時刻告訴你處於危險?
是開局面對成群的野豬感到絕望,後期持劍砍殺巨龍?
而如今的ARPG經過時間的變遷,早已經有了越來越多的形狀,它可以像《巫師三》一樣用充滿深度的劇情去構建世界,也可以像《暗黑破壞神》挑戰無數的惡魔。是但無論再怎麼變化,我們踏入旅程的原因似乎都一樣:這個世界已經是枯燈殘垣,需要一個英雄登場。
而我們玩家,就是那個忙著拯救世界,遊走於各個村莊且熱心於幫助村民的大英雄。這一次,故事發生在一個叫做鐵錘島的地方。惡龍侵襲,疫魔詛咒,國王的弟弟與亡靈合作篡奪了其兄長的王位。為了防止亡靈汲取能量毀滅世界,國王派出了消滅惡龍的隊伍,在紅龍被成功消滅以後,我們成為了那批勇士裡劫後逃生的倖存者,剿滅其他邪惡勢力自然成為了我們的使命,《鐵錘守衛2》的故事就此展開。然而即使是消滅過紅龍的勇士,在遊戲的開頭我們仍然要從一個能被成群的野豬逼到絕境的新兵開始。
感受鐵錘的浪漫
怪物數值始終保持不變在我看來是開放式地圖最大的魅力之一,但同時也勸退新手一大禍首。加上游戲本身極少的引導致使新手前期很容易跑到一些等級遠高於自己的怪物聚落中白受一頓虐,而將傳送回原點作為死亡懲罰對於地圖很大的遊戲來說本就會讓玩家很頭疼,但在《鐵錘守衛2》中死亡的代價不僅僅是傳送,更會將玩家的金幣按照比列扣取,這意味著就算使用修改器刷出天文數字的金幣,在多次死亡之後也會錢包空空。
雖說新手時期一錘一錘刮痧十分痛苦,但與之相對的就是後期激活全部技能帶來的質變。目前遊戲中共有聖騎士,術士,盜賊,法師和遊俠五種職業供玩家選擇,每一種職業不單單有豐富的技能書,玩家也可能根據技能的分配點數在技能的基礎上衍生出不同的流派,就比如即使我是一個手握錘盾的聖騎士,我不僅可以選擇變成刀槍不入的猛士,也可以給我的錘子賦予雷電的姿態,用魔法的力量無限掄錘。
最讓我滿意的是,在我後期成長到擁有強大的數值時,能爽到我的除了找那些曾虐過我的怪報仇,遊戲在主線的演出上也給了給足玩家表現得機會,單挑巨龍,剷除疫魔,以及闖入現任國王的宮殿中,看著傾瀉而出的士兵,以一敵百,我也不懼!
復古的RPG世界
初見《鐵錘守衛2》,我對這個2023年8月份發售的遊戲總有一種倒流時代的既視感,這種感覺與其像素的畫風毫無關係,而是從一開始的UI就用一種極其復古且略帶張揚的表現手法:直接把屬性條豎放在屏幕的兩側,左邊是生命值和法力值,右邊是體力值和經驗值。可惜的是製作者在豎放屬性條的同時也屬性的數值並沒有橫過來,雖然不影響戰鬥體驗,但豎著的阿拉伯數字顯然不符合大部分人的視覺習慣。
由於屬性條已經佔據了遊戲UI很大一部分比例,所以也就自然沒有了小地圖的位置。取而代之的是一張覆蓋式的透明地圖,地圖中幾乎所有的障礙物都會用同一種白色標註出來好讓玩家分辨可以通行的道路,玩家自己的身位也會被標註成一個綠色的點,讓玩家可以實現全程打開小地圖也能暢通無阻。但同樣的這種小地圖也有一個十分明顯的缺點,那就是:玩家可能會過分依賴地圖而錯過了遊戲本身的一些風景。好在遊戲在後來的更新中將小地圖的透明度進一步提高,讓這種小地圖方式看起來讓人舒適很多。
各項界面的復古並不代表著遊戲的細節程度很小,相反,《鐵錘守衛2》有著一套完整的白天黑夜以及下雨刮風的天氣系統,遊戲裡的時間會在你打開地圖時顯示在右上角,而遊戲裡的NPC也有著一套嚴格的“上下班”系統,就比如船伕會在早上五點上班,股票售賣商則只會在下午上班,而在夜深時,你將無法見到仍和一個可以進行交互的NPC。同時,每一位NPC也有著自己的身體模型,而不是一團空氣或是一個木樁。
當然遊戲也不太可能將每一個細節都做到完美,比如在有血條的非敵人的身上所表現的反饋就要差一些。比如在宮殿一樓王室房間的附近會經常走過來一群巡邏的士兵,任憑玩家怎麼去攻擊,即使是把士兵打死別人也都會視而不見。
同樣遊戲裡的牛羊即使看見同伴被活活打死也只會事不關己地安心吃草。
在迷路的沙漠裡找尋綠洲
很多時候我們評價一個RPG是否量大管飽很大程度上取決於地圖的大小,從這一點上來看,《鐵錘守衛2》的地圖是非常大的,很多地圖都穿插著一層又一層的洞穴,即使是地圖上的一個小點,在進去探索以後卻發現是一個很大很大的空間。但偏偏在《鐵錘守衛2》中,地圖太大反而成為了一個累贅,其原因更多的是來自遊戲裡極少的引導,我在遊玩一週目的時間是35個小時,然而真正推進遊戲進程的時間其實只有10小時左右(當然極可能是我的問題),遊戲裡並沒有什麼刁難的解密,拖延時長的就是繁雜的地圖導致像我這樣的路痴會經常迷路。更不必說主線任務的信息更多地藏在接取任務時與NPC的對話當中,需要玩家反覆地觀看遊戲裡的文案。所以對於一些不怎麼喜歡看文案的玩家或是像我這樣的路痴玩家遊戲體驗會非常地折磨。
至於為什麼說遊戲裡沒有刁難玩家的解密,是因為就算遊戲裡最難的一個星象解密,玩家也可以通過把考官殺掉的方式來直接獲取任務道具。
而遊戲的主線在設計如此合理的解密方式同時,也偶爾會有一些視角上的驚喜帶給玩家,就像在沙漠中獲取鑰匙的情節:法師在一聲召喚中,天空降下了一道道閃電,隨後帥氣的紫色獅鷲閃亮登場(甚至還劈了我一下)
埋藏在日常裡的無限潛力
除開遊戲的戰鬥,養成以及探索,日常也是作為一個RPG遊戲必不可少的部分。在玩家沒有過多的精力刷錢的時候,玩家就可以通過和別人賭博打牌的方式來實現賺錢的最快方式,而所謂“打牌”也是遊戲中內置的小遊戲,簡單的規則可以讓玩家快速上手,但可惜遊戲玩法略顯無聊且發牌員的蜜汁發牌堪比你在玩《爐石戰記》時就差一顆星上傳說的你。
值得一提是,遊戲有著很深的MOD開發潛力。就目前已經存在的官方MOD中,就已經像玩家展示了很多脫離於遊戲外的玩法,而保留遊戲本身的,也不乏有一些新職業,新技能以及一直在更新和優化的聯機模式也大大增加了遊戲的可玩性。
總結一下
作為一款研發技術十分有限的獨立遊戲,其本身的體量和製作組不間斷地對遊戲的更新優化足以讓遊戲稱得上優秀。可惜遊戲諸多的小毛病也一直在拉低遊戲的下限。就拿過於自由導致缺乏引導的探索來說,雖是在還原一種復古的ARPG,但也就對於十分熱愛RPG的硬核玩家還可以接受,對於一些輕度只想要體驗的玩家來說,這種探索無疑是一種折磨。它不像《塞爾達》系列一樣會在未知的探索中源源不斷地汲取成就和快感,更不像《星際拓荒》一樣僅靠好奇心和求知慾的驅動就可以無限激發玩家的探索慾望。《鐵錘守衛2》的探索很多時候僅僅是為了完成下一個主線任務,既沒有快速得到“變強反饋”,也沒有打動人心的劇情,而是在潛移默化中不知不覺地慢慢變強。如果不是一個RPG硬核資深玩家,確實很難把遊戲打下去。
遺憾的通關率
總之,這種內容豐富製作組也敢於聽取玩家建議並慢慢做出改動的遊戲是值得玩家肯定的。就像在遊戲結尾部分的留白一樣,故事看似結束了,又好像沒有結束,國王的迴歸真的會換來安定嗎?鐵錘的故事又將如何進行?遊戲的未來又會怎麼樣?我們拭目以待。
最後稍微提一句,遊戲能不能稍微再優化一下手柄玩家的體驗,哪怕是給手柄加個震動也行啊(