本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写
说起原始的ARPG,大家脑子里都会有哪些印象?
是升不完的等级,穿不完的装备,数不过来的NPC?
是走不完的地图,找不完的洞穴,刷不过来的材料?
是明目显眼的血条和法力条时刻告诉你处于危险?
是开局面对成群的野猪感到绝望,后期持剑砍杀巨龙?
而如今的ARPG经过时间的变迁,早已经有了越来越多的形状,它可以像《巫师三》一样用充满深度的剧情去构建世界,也可以像《暗黑破坏神》挑战无数的恶魔。是但无论再怎么变化,我们踏入旅程的原因似乎都一样:这个世界已经是枯灯残垣,需要一个英雄登场。
而我们玩家,就是那个忙着拯救世界,游走于各个村庄且热心于帮助村民的大英雄。这一次,故事发生在一个叫做铁锤岛的地方。恶龙侵袭,疫魔诅咒,国王的弟弟与亡灵合作篡夺了其兄长的王位。为了防止亡灵汲取能量毁灭世界,国王派出了消灭恶龙的队伍,在红龙被成功消灭以后,我们成为了那批勇士里劫后逃生的幸存者,剿灭其他邪恶势力自然成为了我们的使命,《铁锤守卫2》的故事就此展开。然而即使是消灭过红龙的勇士,在游戏的开头我们仍然要从一个能被成群的野猪逼到绝境的新兵开始。
感受铁锤的浪漫
怪物数值始终保持不变在我看来是开放式地图最大的魅力之一,但同时也劝退新手一大祸首。加上游戏本身极少的引导致使新手前期很容易跑到一些等级远高于自己的怪物聚落中白受一顿虐,而将传送回原点作为死亡惩罚对于地图很大的游戏来说本就会让玩家很头疼,但在《铁锤守卫2》中死亡的代价不仅仅是传送,更会将玩家的金币按照比列扣取,这意味着就算使用修改器刷出天文数字的金币,在多次死亡之后也会钱包空空。
虽说新手时期一锤一锤刮痧十分痛苦,但与之相对的就是后期激活全部技能带来的质变。目前游戏中共有圣骑士,术士,盗贼,法师和游侠五种职业供玩家选择,每一种职业不单单有丰富的技能书,玩家也可能根据技能的分配点数在技能的基础上衍生出不同的流派,就比如即使我是一个手握锤盾的圣骑士,我不仅可以选择变成刀枪不入的猛士,也可以给我的锤子赋予雷电的姿态,用魔法的力量无限抡锤。
最让我满意的是,在我后期成长到拥有强大的数值时,能爽到我的除了找那些曾虐过我的怪报仇,游戏在主线的演出上也给了给足玩家表现得机会,单挑巨龙,铲除疫魔,以及闯入现任国王的宫殿中,看着倾泻而出的士兵,以一敌百,我也不惧!
复古的RPG世界
初见《铁锤守卫2》,我对这个2023年8月份发售的游戏总有一种倒流时代的既视感,这种感觉与其像素的画风毫无关系,而是从一开始的UI就用一种极其复古且略带张扬的表现手法:直接把属性条竖放在屏幕的两侧,左边是生命值和法力值,右边是体力值和经验值。可惜的是制作者在竖放属性条的同时也属性的数值并没有横过来,虽然不影响战斗体验,但竖着的阿拉伯数字显然不符合大部分人的视觉习惯。
由于属性条已经占据了游戏UI很大一部分比例,所以也就自然没有了小地图的位置。取而代之的是一张覆盖式的透明地图,地图中几乎所有的障碍物都会用同一种白色标注出来好让玩家分辨可以通行的道路,玩家自己的身位也会被标注成一个绿色的点,让玩家可以实现全程打开小地图也能畅通无阻。但同样的这种小地图也有一个十分明显的缺点,那就是:玩家可能会过分依赖地图而错过了游戏本身的一些风景。好在游戏在后来的更新中将小地图的透明度进一步提高,让这种小地图方式看起来让人舒适很多。
各项界面的复古并不代表着游戏的细节程度很小,相反,《铁锤守卫2》有着一套完整的白天黑夜以及下雨刮风的天气系统,游戏里的时间会在你打开地图时显示在右上角,而游戏里的NPC也有着一套严格的“上下班”系统,就比如船夫会在早上五点上班,股票售卖商则只会在下午上班,而在夜深时,你将无法见到仍和一个可以进行交互的NPC。同时,每一位NPC也有着自己的身体模型,而不是一团空气或是一个木桩。
当然游戏也不太可能将每一个细节都做到完美,比如在有血条的非敌人的身上所表现的反馈就要差一些。比如在宫殿一楼王室房间的附近会经常走过来一群巡逻的士兵,任凭玩家怎么去攻击,即使是把士兵打死别人也都会视而不见。
同样游戏里的牛羊即使看见同伴被活活打死也只会事不关己地安心吃草。
在迷路的沙漠里找寻绿洲
很多时候我们评价一个RPG是否量大管饱很大程度上取决于地图的大小,从这一点上来看,《铁锤守卫2》的地图是非常大的,很多地图都穿插着一层又一层的洞穴,即使是地图上的一个小点,在进去探索以后却发现是一个很大很大的空间。但偏偏在《铁锤守卫2》中,地图太大反而成为了一个累赘,其原因更多的是来自游戏里极少的引导,我在游玩一周目的时间是35个小时,然而真正推进游戏进程的时间其实只有10小时左右(当然极可能是我的问题),游戏里并没有什么刁难的解密,拖延时长的就是繁杂的地图导致像我这样的路痴会经常迷路。更不必说主线任务的信息更多地藏在接取任务时与NPC的对话当中,需要玩家反复地观看游戏里的文案。所以对于一些不怎么喜欢看文案的玩家或是像我这样的路痴玩家游戏体验会非常地折磨。
至于为什么说游戏里没有刁难玩家的解密,是因为就算游戏里最难的一个星象解密,玩家也可以通过把考官杀掉的方式来直接获取任务道具。
而游戏的主线在设计如此合理的解密方式同时,也偶尔会有一些视角上的惊喜带给玩家,就像在沙漠中获取钥匙的情节:法师在一声召唤中,天空降下了一道道闪电,随后帅气的紫色狮鹫闪亮登场(甚至还劈了我一下)
埋藏在日常里的无限潜力
除开游戏的战斗,养成以及探索,日常也是作为一个RPG游戏必不可少的部分。在玩家没有过多的精力刷钱的时候,玩家就可以通过和别人赌博打牌的方式来实现赚钱的最快方式,而所谓“打牌”也是游戏中内置的小游戏,简单的规则可以让玩家快速上手,但可惜游戏玩法略显无聊且发牌员的蜜汁发牌堪比你在玩《炉石传说》时就差一颗星上传说的你。
值得一提是,游戏有着很深的MOD开发潜力。就目前已经存在的官方MOD中,就已经像玩家展示了很多脱离于游戏外的玩法,而保留游戏本身的,也不乏有一些新职业,新技能以及一直在更新和优化的联机模式也大大增加了游戏的可玩性。
总结一下
作为一款研发技术十分有限的独立游戏,其本身的体量和制作组不间断地对游戏的更新优化足以让游戏称得上优秀。可惜游戏诸多的小毛病也一直在拉低游戏的下限。就拿过于自由导致缺乏引导的探索来说,虽是在还原一种复古的ARPG,但也就对于十分热爱RPG的硬核玩家还可以接受,对于一些轻度只想要体验的玩家来说,这种探索无疑是一种折磨。它不像《塞尔达》系列一样会在未知的探索中源源不断地汲取成就和快感,更不像《星际拓荒》一样仅靠好奇心和求知欲的驱动就可以无限激发玩家的探索欲望。《铁锤守卫2》的探索很多时候仅仅是为了完成下一个主线任务,既没有快速得到“变强反馈”,也没有打动人心的剧情,而是在潜移默化中不知不觉地慢慢变强。如果不是一个RPG硬核资深玩家,确实很难把游戏打下去。
遗憾的通关率
总之,这种内容丰富制作组也敢于听取玩家建议并慢慢做出改动的游戏是值得玩家肯定的。就像在游戏结尾部分的留白一样,故事看似结束了,又好像没有结束,国王的回归真的会换来安定吗?铁锤的故事又将如何进行?游戏的未来又会怎么样?我们拭目以待。
最后稍微提一句,游戏能不能稍微再优化一下手柄玩家的体验,哪怕是给手柄加个震动也行啊(