【PC游戏】新王诞生,Mirror 2: Project X能否改写2022黄油区?


3楼猫 发布时间:2022-02-17 10:42:49 作者:老黄人 Language

前言

2022年,对于steam成人区,将是不凡的一年。原因无他,只有一个,那便是于1/21发售的Mirror: Project X。从令人惊喜的提前发售,到六折爆卖的好评如潮,即使尚在EA阶段,魔镜X已注定成为现象级的神作。

铺天盖地、出手阔绰的回馈活动,额外追加的两章内容,还有永不变更的十一元定价,更是使这部首发内容不足百分之五的3D消消乐在发售之后,直接冲上了全球热销榜单

单单只是作品本身热销,对于整个黄油区,或许不足以说明太多。然而,封神之作的意义远不只限于一款游戏。它的诞生,意味着一种全新的范式正在显现。

围绕这个观点,我挑选了2022年几个具有代表性的黄油。有的尚未发售,有的处于EA阶段,还有的将以DLC的形式进行更新。也许,几个月之后,我所谓的“观点”会被啪啪打脸,见笑大方。但这些游戏,确实都是值得期许的佳作。

这些游戏,先罗列在先:

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【PC游戏】新王诞生,Mirror 2: Project X能否改写2022黄油区?-第1张

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Wild Life

Magissy

如果你还有兴趣看下去的话,今天,就只谈谈魔镜X吧。


游戏我想大家应该都买了,质量和诚意大家也看在眼里了。关于趣闻,这边也不多提,详见之前发的一月先行测评。

一月黄油先行测评:魔镜魔镜,谁是玩家最期待的黄油?

这边,提一个问题:为什么魔镜X有这样的质量,会定这样一个低廉的价格,发售后还搞各种活动,大量赠送玩家福利?

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魔镜1中的预告图。公然跳票

这个疑问在我买游戏时就出现了:我的主账号在阿根廷区,首发六折入手连一块钱都不到。这样的定价困扰了我相当之久。甚至一度让我感到有些忧虑。这算不算一种另类形式的倾销?厂商这样的行为,对于整个黄油区,会是件有益的事吗?周围玩steam比较多的朋友,同样无法理解厂商这样的操作。这不该是一部六块六的游戏,少说三十块钱吧?

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官方发布的售价问卷调查。即使是最低的选项,也和首发的六块六相距甚远。

但经过讨论,整理思路,我终于明白了这“十一元”的价值所在:KAGAMI(魔镜开发商)根本不关心,也不在乎当下的销售额如何,因为它志不在此。它要做的,是一个时代的王——一款所有玩家都愿意为之付款的作品

为什么要大量发放福利?很简单,为了玩家口碑。厂商定价远低所值,并承诺额外更新,说明魔镜X抢先发行的主要目的并不是筹集资金。试想一下,以魔镜1的热度,作为制作人,钱不够会怎么做?答案同样显然:牺牲销量,以一个与多数玩家预期持平、甚至略高预期的价格发行游戏。至于福利和额外内容,那都不会出现在考虑范围内。

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手绘的两幅价格需求曲线。左图阴影部分:定价¥37和定价¥11之间相差的消费者剩余。右图阴影部分:两种定价厂商能够获得的总销售额。低价大量未必胜于高价少量。

若确实如此,首发福利一百六十万个key是要撑起怎样的口碑呢?各位老司机可以回忆一下自己什么时候购买了魔镜1。就算不是steam平台入手的前几款游戏,魔镜1也应该是许多人第一部黄油。在你还没入坑的时候,身边的朋友就经常提,上steam买魔镜,便宜社保不锁区。一部黄油的受众就不仅仅是较资深的黄油玩家了,而是更广泛的玩家群体,甚至包括了之前没有游戏购买习惯的新人。

这带来的用户数量是难以想象的。不是一群人,而是一代玩家。而厂商付出的代价、承担的风险也同样巨大。没有多少独立厂商能够这样做,也没有多少愿意这样做。恰恰相反,现在多数独立黄油都在提价

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上下两图分别为NEKOPARA和Rabbit Burn的阿根廷区定价变化(数据来源:SteamDB)

但KAGAMI做了。他们比起我和我身边的朋友,还有其他的独立厂商,看得更远,也更富有野心。拉长开发周期,扩大玩家群体,成为所有玩家给予一致好评的制作者。羊毛出在羊身上,是他们选择的盈利之道。

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上图和下图分别是魔镜1和魔镜X的预估销量。魔镜还有很长的路要走。(数据来源:SteamDB)

营销思路是为产品服务的。没有过硬的产品质量,所有的承诺都是空中楼阁。魔镜并不是靠噱头和口号取胜的。事实上,魔镜2众筹金额远不及预期,以至于现在发布的Project X只是当时承诺的Mirror 2极小的一部分。而魔镜1发售至今500万的总销量足以说明,魔镜是经历了时间检验的佳作。

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众筹时Mirror的更新日志

对于国人来说,魔镜系列是黄油纪元的分水岭。18年魔镜1的问世,标志着“二次元小黄油”时代的到来。以优质的插画打底,辅以生动的人设、精简的剧情——三消,这个本不受PC玩家待见的游戏体裁,竟产生了让人欲罢不能的魔力。

至此,“画师红利”的时代开始了,steam成人区涌现出无数模仿魔镜制式的小黄油。在游戏和剧情方面,它们没有太多创新,甚至漏洞百出,令人生厌。但这些游戏的销路仍然不错,评价可能还挺高,单单是因为绘画的社保程度,所谓的“实用性”。

但是,游戏终究需要游戏性。玩不了,还能称得上游戏吗?魔镜“二次元小黄油”的霸主地位始终未受动摇,就是因为它的每一个部分,都称得上是精品。和那些粗制滥造的快餐黄油相反,现在看来,魔镜1相对较弱的部分恰恰是“实用性”。魔镜1的作画并不完美。它真正的优势仍然在玩法设计,角色刻画和世界观塑造。游戏性上,魔镜1的三消难度适中,富有挑战性;剧情方面,它没有采取拔作ADV的冗长叙事,而是将故事精简再精简,把“卖人设”做到极致。随时可换口味,直奔主题,节约时间,还有一定剧情性。这也算是把消费主义玩明白了。

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Mirror 1,多个可选择的故事模块

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Lost: Find个人认为是这个纪元的巅峰之作。但鉴于篇幅有限,不再作赘述。强烈推荐。

而魔镜X的发布,我认为,正在逐渐打破魔镜1亲手建立的格局。魔镜系列广泛的受众、强大的影响力将再次震动整个黄油区。即使魔镜X并不是这代的始作俑者,变化的趋势已成必然。不少被寄予厚望的独立厂商正不约而同地,沿着相似的道路前进。

从目前已有的内容来看,形式上,魔镜X已经告别了“靠画师就能吃饭”的时代。从2D到3D,艺术性没有降低,技术含量却在提高。这可能也是魔镜X进展缓慢的原因。UE4远没有想象中操作起来那么容易。后续的文章中,我们会看到不少以Unity为引擎开发的游戏。这些游戏的开发充满艰辛。但即便如此,它们仍然坚持去做,而不是延续“小黄油”已然成熟的商业模式。

而作为游戏内核的游戏性和剧情性也将得到延伸和拓展。魔镜X的世界观比起魔镜1显得更加深沉,结局数量也从两个提高到了四个。

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魔镜X第一章故事线(来源:steam社区截图)

游戏性方面,虽然暂无较实质的体现。但根据更新公告,这将成为未来开发的重点。毕竟,游戏性决定了游戏体验的上限。实用性之外,更能留住玩家的,其实是有趣的过程。重复单调的刺激已让玩家厌倦。为此,在保证游戏性的同时,做到与实用性高度结合,是目前的重中之重。

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*kiss*


小结

虽说是王,现在的魔镜X还尚未“加冕”虽然它框架成型,但距离完成还有漫长的路要走。

然而,十一元的定价打破了黄油的入门门槛,提高了玩家的阈限。魔镜X以王的姿态俯瞰着芸芸众生,再次成为了所有厂商都想企及的高峰。

我相信,充满创新精神的KAGAMI不会让我失望。因为和我一起等待的,还有无数充满激情的游戏玩家。

#神来之作新年特别篇#mirror2#


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