#神來之作新年特別篇#
Akaba Studio是什麼?以前我看待一款遊戲是從其開發商出發,但《揀愛》這款遊戲不同,我是在一次機緣巧合之下游玩的這款遊戲並且在此之間我才瞭解到Akaba Studio這個工作室,簡單地來說《揀愛》這是一款被低估的AVG遊戲,無論是從劇情來看還是從遊戲性來看這款遊戲給予玩家的內容是無窮無盡的,其本身還是富有治癒繫戀愛玩法也是讓玩家們不自覺的產生思考“怎樣才是愛”,儘管遊戲的劇情都是採取片段式敘述方式讓每部分的劇情分隔開來,但是整體遊玩後細細看會發現其實所有的故事都有關聯,這就是這款遊戲的奧秘。
簡愛和揀愛
在我剛聽到“簡·愛”這個詞時還以為是不是有誰把《簡·愛》這本書做成遊戲了,仔細查了查發現原來名字叫《揀愛》而非《簡·愛》,對此我也是表示很好奇,就先去了解了下,開發者也有對此做出解釋,因為“揀”這個字其實是粵語選擇的意思,但開發者也是喜歡《簡·愛》的“簡”所以遊戲名其實是兩種意思。
一種“選擇愛”另一種“簡單愛”,這樣不管玩家無論如何遊玩起來,對這遊戲的名字都是“簡/揀愛”。對開發者而言這也是在表達自己的觀點,對於愛情來說,選擇想愛的,簡單相愛的都是一種美妙的選擇,而這樣一款愛情+遊戲的雙收作品的價值也就不難猜了,用選擇想愛的人過簡單的愛情。
修煉愛情
如果說《揀愛》的初步印象是愛情的美好,那遊玩體驗對這遊戲最大的評價就是“修煉愛情”。初玩遊戲之時,遊戲不會對玩家的操作、選擇做任何的干預,一切的過程和結果都是來自於玩家,並且在公佈結局之後遊戲還會對玩家的遊玩做出評價,什麼“鋼鐵直男”、“絕種好男”等等,不知道各位小夥伴初次遊玩的結局是什麼樣子的,反正我是“鋼鐵直男”,這是個悲傷地故事,遊戲的結局女主還是離開了男主,然後男主向我一樣最終一個人...可能有些玩家覺得好笑,這樣的遊戲不就是純粹文字向遊戲互動性根本少的可憐,其實不然,遊戲給人的最大感觸是多方面的。
對於“Solo”玩家來說,給予的更多是一種正直青春遇到的愛情,有時候會因為“粗心大意”、“沒頭沒腦”的白痴操作讓對方十分無奈,但更多的是一種成長過程,這時候不是愛很久而是開始愛;而對於一些“豐富”玩家來說,給予的更多是一種可能飽經風霜也可能沉默許久的愛情,雖然不破而立但更多是讓人反思“還能做什麼”、“需要做什麼”。即使是重複遊玩相同的過程和結局,帶來的感受也都是一樣,可能這就是這遊戲的魅力所在吧,也是開發者所想要表達的愛情。
其實富含交互的玩法
《揀愛》既然說是一款新感覺AVG互動型戀愛手遊那肯定有它的道理,但是很多玩家表示沒有Get到遊戲的互動性在哪裡。不知道大家有沒有發現,如果我們每次遊玩的時候都是像死腦筋一樣堅持按照系統提示進行對話、操作那最後的結局都避免不了遺憾式收場。其實在遊戲過程中,不論是人物還是場景中都是存在很多我們可以點擊互動的部分。
比如在遊戲前期時間段男主自己的獨白說“要是能夠更加進一步瞭解對方就好了”時候我們可以使用雙指放大操作把鏡頭慢慢拉近就能夠看到女主的想法,然後就能觸發男主再次找女主說話的場景。像這樣的交互性不像是其他類似解謎遊戲的機制一樣過於死板直接把答案寫在屏幕上,而是通過玩家們不一定注意到的地方或者側面提示,這也是讓遊戲能夠通往溫馨結局的主要方向,也是開發者想要告訴我們的話“少說話多做事”。在當時,恍然大悟的我雖然也開啟了溫馨結局的道路,同時也是給我自己一次啟發,其實我們很多事候不就是像遊戲這樣子嗎?那些別人貌似不經意間的一句話,知道許久後才反應過來的我們;又或者對於愛人的不夠關注,說的話沒有認真聽直到後面才反應過來甚至一直沒反應過來因此失去的愛情。只有當人真正去足夠關注足夠努力的時候才算是真正的成長,而在就是遊戲簡述的另一句話。
不涉及劇透的結局思考
在經歷了長達2小時的遊戲時間後,我總算是把故事的三個不同結局都經歷了一遍。如我前面所說的那樣,每一個不同的結局帶來的問題都是不一樣的,這次我們不去詳細說每個結局的劇情,單單拿關於結局的問題思考來說,其中一個故事結局給我的印象最深刻。
甚至看完後我自己都在問我自己“當愛情和夢想產生衝突的時候怎麼辦”這句話,這個結局說實在話沒有真正意義上的好與壞,選擇了愛情是兩人一起同跑,選擇了夢想是自己的畢生追求,都沒有錯,但是卻讓人一時間難以抉擇。也許這是異地戀的現狀吧,愛情一旦產生距離所面臨的考驗是巨大的,不管多大的異地愛情都不如“陪伴”二字來得實在一些,在異地處境,沒有所謂的陪伴,有的只是日常的電話煲或是無時無刻的聊天問候,但久而久之大多數情侶所面臨的更多是猜疑,“怎麼不回我消息”“怎麼不主動跟我說話”“怎麼不接電話”等等。
這些都是直擊靈魂的問題,但並不代表這是壞處,相反的,這說明你還在乎對方,而當你不再有這些問題的時候也代表可能這段所謂的愛情即將耗盡。愛情和夢想,二者本身沒有太大關聯但是卻可以因為所謂的距離產生聯繫,有時候看似矛盾點實則是考驗雙方的一個測試,前面說的必須放棄一個也並非正確,往往選擇一方不代表必須放棄另一方,重點是看雙方如何平衡。
最後的總結
其實這篇內容不像是對這款遊戲的整體評價,更像是從《揀愛》這款遊戲剝離出來的問題進行的思考,但同時也是代表對這款遊戲的認可。作為一款AVG互動型遊戲,不論是在劇情的表達上還是互動機制的設計都是大大提升玩家的沉浸感。不僅如此,遊戲其中的內容也是開發者想要表達的觀點,雖然沒有明說但是卻通過遊玩不同的結局來告訴玩家,可謂是“巧妙”二字。如果你不知道所謂的“愛情”,不妨來體驗這款遊戲看看,也許其中能夠給你想要的答案。