本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫
《龍女:烈焰之令》充斥著西幻風情的預告片在西方幻想以及英雄無敵的擁躉眼裡簡直是一道形色俱佳的上等菜餚。沙石、冰雪、林地等異域山川,巨龍、獅鷲、精靈等各族生物,儘管我總是開玩笑似的抱怨這套老掉牙的劍與魔法的說法,但這些經典的設定依舊極具魅力。
Crazy Goat工作室描述它為具有輕度Rogue風的《魔法門:英雄無敵》式冒險,將《魔法門:英雄無敵》風格的探索、城市建造和基於回合的策略戰鬥與輕度Rogue結合起來。玩家將選擇戰場、道路和技能,探索飽受戰爭肆虐的世界。收集和管理麾下的戰獸軍隊,收集資源,擴張城市。《龍女:烈焰之令》優越的“皮相”讓我一度寄予厚望。
可惜,皮是有了,但不對味。在我看來,它有“英雄”,卻沒有“無敵”味。用《英雄無敵》的標準對於一款小工作室的低成本獨立作品過於苛責,或許單純從一款獨立策略戰棋遊戲的角度來看會更好——《龍女:烈焰之令》並非毫無特色,但是在不盡如意的體驗下實在讓人惱火。
資源管理
《龍女:烈焰之女》將主基地運營與地圖回合制策略戰鬥相結合。戰役地圖是收集資源,尋找寶藏、完成支線任務、和NPC互動以及開始戰鬥遭遇戰的地方。資源管理在這個遊戲中非常重要。
基礎資源
主基地建設,花費資源建造並改造新建築,獲得並增強兵種和英雄。
兵種資源
遊戲的兵種沒有經驗條和裝備槽,也不可堆疊,英雄攜帶的兵種是有限的。玩家可以合成兩個相同的兵種以進階——這個機制逼迫玩家必須捨棄己方戰術中並不必要的單位。
食物資源
食物資源,它限制著英雄的行動。每回合需要消耗1單位食物,如果食物耗盡,那麼你的部隊就會變得虛弱。這賦予移動以不錯的策略因素,因此仔細考慮並規劃路線非常具有戰略意義。食物系統的設想是有創意的,但上手則事與願違,通過英雄升級和神器加成,加上地圖上可收集的食物資源點,大部分情況下都可以將地圖完完整整地探索一遍,因此食物系統僅僅對路線規劃的先後輕重緩急有意義,而不是對捨棄部分資源點施加壓力。
褒貶不一的Rogue元素
2008年的國際Roguelike發展會議上大家對這類遊戲進行了明確的定義,並被命名為“柏林詮釋”。“Roguelike”遊戲包含了:不可挽回性、生成隨機性、進程單向性、遊戲非線性等等——然而實際情況是大部分Rogue遊戲不能全部滿足這些規則。
《龍女:烈焰之令》自稱加入了Rogue的要素。這在策略回合制遊戲中並不算常見,我可以理解為這是本遊戲與《英雄無敵》差異化的明顯標誌。不過我顯然沒想到Crazy Goat工作室對“不可挽回性”的理解是如此“直接而粗暴”。《龍女:烈焰之令》極大削弱了戰役地圖外“積少成多”的過程。每個關卡完成後英雄部隊解散,等級歸零,(除了少數資源和神器)絕大多數資源都無法帶出,玩家依賴完成戰役任務獎勵的資源材料用於基地的建築建造升級,以解鎖更豐富的初始兵種和初始裝備。遊戲的可重玩性正是來源於此:戰役任務難度不同,滿足越多的勝利條件即可獲得額外的資源——玩家可以隨時回到之前的戰役挑戰沒有完成的目標。
貧瘠的RPG系統導致的戰力有限提升和不可挽回性帶來的挫敗感使得《龍女:烈焰之令》每個戰役就像一次重新的開始。這難免讓人灰心——Crazy Goat工作室應該再仔細審視《龍女:烈焰之令》的正反饋機制。
如果你能夠理解並習慣這種Rogue的表現形式,遊戲的難度曲線表現良好。但更重要的是關注地圖的隨機性,因為Rogue下的戰鬥並沒有因此得到更多的樂趣。《龍女:烈焰之令》的戰鬥系統實在乏善可陳。
戰鬥系統
《龍女:烈焰之令》戰鬥機制的可探索性和複雜程度對我來說還是過於簡陋了。由於兵種沒有RPG系統,玩家能做的只是把相同的兩個單位合成為更高級的同類單位。問題在於,《龍女:烈焰之令》本該讓“捨棄與抉擇”的過程更掙扎,實際上我卻幾乎沒有太多的思考,因為兵種“滑稽”的平衡性。前期“樹人控制+遠程輸出”幾乎是所有近戰單位的剋星,我只需要提前集火敵人的遠程單位。
調整兵種的站位在《龍女:烈焰之令》中毫無意義,因為兵種最終只會以同一列的形式呈現。因為遊戲戰鬥地形種類和地形資源極其匱乏的緣故,可能製作組認為排兵佈陣沒有戰略價值。但我還是無法理解《龍女:烈焰之令》對地形的“輕視”,哪怕僅僅展示地勢的高低落差,引入“高打低有傷害加成”這種經典機制,也足以豐富戰鬥的策略性。
《龍女:烈焰之令》沒有藉機攻擊,沒有包夾傷害加成,這也讓我很困惑——單位的移動因而更加靈活和隨心所欲了。藉機攻擊的取消讓戰鬥的容錯率顯著提高,策略性也隨之被削弱。如果說有什麼戰鬥中的小機制,Crazy Goat工作室恐怕僅僅保留了遠程傷害衰減。至於攻防閃速等屬性面板,計算也相當直白,遊戲並沒有設計出什麼巧思來干擾這些要素以影響戰局。
護甲被破壞可以在戰鬥後完全恢復,但生命受到傷害只能隨著回合推進緩慢恢復,或者尋找生命泉水。《龍女:烈焰之令》的遊戲難度並不算大,如果只是想完成戰役任務,那麼“贏”並沒有那麼極限,關鍵是保持“無損”結束戰鬥。可攜帶的單位數量是有限的,因此最好不要試圖承擔失去一個槽位單位的代價。我並不推薦以小博大(除非你在最後一場戰鬥中)的思路,切記在戰場中保持有生力量,及時撤回己方在前線的殘血單位,利用控制和遠程單位的遊走來慢慢削弱敵人是最明智的選擇。
大部分時候英雄無法左右戰局,受制於法力上限,英雄法術的釋放頻率非常低,並且以輔助類的效果為主,我不能期待法術系統與戰鬥產生很好的化學反應。至於英雄神器,只是有著特殊效果的裝備,並不出奇。注意隨時切換,你可以在趕路時裝備增加移動點數的神器,然後在戰鬥前換上增加兵種傷害的神器——這只是個小竅門罷了。
《龍女:烈焰之令》的戰鬥深度“淺薄”到了一個令人無奈的地步,其戰鬥操作的便利性也亟待優化。策略戰棋遊戲本身節奏較慢,雖然製作組設置了遊戲戰鬥速度和移動速度,但不妨直接加入“快速戰鬥”——尤其是我方優勢相當明顯的時候,玩家可能並不願意重複乏味的戰鬥。此外在戰鬥場景中,我方單位行動時的方格高亮不夠明顯,有時難以辨清。
總結
就遊戲的整體框架而言,《龍女:烈焰之令》跟《英雄無敵》並沒有什麼太大的聯繫,反倒是更接近於去年發售的《聖戰群英傳:解放》。但《龍女:烈焰之令》既缺乏內容,又缺乏深度,哪怕它給我帶來十餘個小時還算愉悅的體驗,但作為自稱類英雄無敵的策略戰棋遊戲,沒有地圖內的經濟運營和建築建設,沒有豐富有深度的RPG系統,沒有勾心鬥角的政治和波瀾壯闊的戰爭,甚至戰鬥都不甚理想,這些缺點足夠致命,顯然達不到大多數愛好者的預期。
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