本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写
《龙女:烈焰之令》充斥着西幻风情的预告片在西方幻想以及英雄无敌的拥趸眼里简直是一道形色俱佳的上等菜肴。沙石、冰雪、林地等异域山川,巨龙、狮鹫、精灵等各族生物,尽管我总是开玩笑似的抱怨这套老掉牙的剑与魔法的说法,但这些经典的设定依旧极具魅力。
Crazy Goat工作室描述它为具有轻度Rogue风的《魔法门:英雄无敌》式冒险,将《魔法门:英雄无敌》风格的探索、城市建造和基于回合的策略战斗与轻度Rogue结合起来。玩家将选择战场、道路和技能,探索饱受战争肆虐的世界。收集和管理麾下的战兽军队,收集资源,扩张城市。《龙女:烈焰之令》优越的“皮相”让我一度寄予厚望。
可惜,皮是有了,但不对味。在我看来,它有“英雄”,却没有“无敌”味。用《英雄无敌》的标准对于一款小工作室的低成本独立作品过于苛责,或许单纯从一款独立策略战棋游戏的角度来看会更好——《龙女:烈焰之令》并非毫无特色,但是在不尽如意的体验下实在让人恼火。
资源管理
《龙女:烈焰之女》将主基地运营与地图回合制策略战斗相结合。战役地图是收集资源,寻找宝藏、完成支线任务、和NPC互动以及开始战斗遭遇战的地方。资源管理在这个游戏中非常重要。
基础资源
主基地建设,花费资源建造并改造新建筑,获得并增强兵种和英雄。
兵种资源
游戏的兵种没有经验条和装备槽,也不可堆叠,英雄携带的兵种是有限的。玩家可以合成两个相同的兵种以进阶——这个机制逼迫玩家必须舍弃己方战术中并不必要的单位。
食物资源
食物资源,它限制着英雄的行动。每回合需要消耗1单位食物,如果食物耗尽,那么你的部队就会变得虚弱。这赋予移动以不错的策略因素,因此仔细考虑并规划路线非常具有战略意义。食物系统的设想是有创意的,但上手则事与愿违,通过英雄升级和神器加成,加上地图上可收集的食物资源点,大部分情况下都可以将地图完完整整地探索一遍,因此食物系统仅仅对路线规划的先后轻重缓急有意义,而不是对舍弃部分资源点施加压力。
褒贬不一的Rogue元素
2008年的国际Roguelike发展会议上大家对这类游戏进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。“Roguelike”游戏包含了:不可挽回性、生成随机性、进程单向性、游戏非线性等等——然而实际情况是大部分Rogue游戏不能全部满足这些规则。
《龙女:烈焰之令》自称加入了Rogue的要素。这在策略回合制游戏中并不算常见,我可以理解为这是本游戏与《英雄无敌》差异化的明显标志。不过我显然没想到Crazy Goat工作室对“不可挽回性”的理解是如此“直接而粗暴”。《龙女:烈焰之令》极大削弱了战役地图外“积少成多”的过程。每个关卡完成后英雄部队解散,等级归零,(除了少数资源和神器)绝大多数资源都无法带出,玩家依赖完成战役任务奖励的资源材料用于基地的建筑建造升级,以解锁更丰富的初始兵种和初始装备。游戏的可重玩性正是来源于此:战役任务难度不同,满足越多的胜利条件即可获得额外的资源——玩家可以随时回到之前的战役挑战没有完成的目标。
贫瘠的RPG系统导致的战力有限提升和不可挽回性带来的挫败感使得《龙女:烈焰之令》每个战役就像一次重新的开始。这难免让人灰心——Crazy Goat工作室应该再仔细审视《龙女:烈焰之令》的正反馈机制。
如果你能够理解并习惯这种Rogue的表现形式,游戏的难度曲线表现良好。但更重要的是关注地图的随机性,因为Rogue下的战斗并没有因此得到更多的乐趣。《龙女:烈焰之令》的战斗系统实在乏善可陈。
战斗系统
《龙女:烈焰之令》战斗机制的可探索性和复杂程度对我来说还是过于简陋了。由于兵种没有RPG系统,玩家能做的只是把相同的两个单位合成为更高级的同类单位。问题在于,《龙女:烈焰之令》本该让“舍弃与抉择”的过程更挣扎,实际上我却几乎没有太多的思考,因为兵种“滑稽”的平衡性。前期“树人控制+远程输出”几乎是所有近战单位的克星,我只需要提前集火敌人的远程单位。
调整兵种的站位在《龙女:烈焰之令》中毫无意义,因为兵种最终只会以同一列的形式呈现。因为游戏战斗地形种类和地形资源极其匮乏的缘故,可能制作组认为排兵布阵没有战略价值。但我还是无法理解《龙女:烈焰之令》对地形的“轻视”,哪怕仅仅展示地势的高低落差,引入“高打低有伤害加成”这种经典机制,也足以丰富战斗的策略性。
《龙女:烈焰之令》没有借机攻击,没有包夹伤害加成,这也让我很困惑——单位的移动因而更加灵活和随心所欲了。借机攻击的取消让战斗的容错率显著提高,策略性也随之被削弱。如果说有什么战斗中的小机制,Crazy Goat工作室恐怕仅仅保留了远程伤害衰减。至于攻防闪速等属性面板,计算也相当直白,游戏并没有设计出什么巧思来干扰这些要素以影响战局。
护甲被破坏可以在战斗后完全恢复,但生命受到伤害只能随着回合推进缓慢恢复,或者寻找生命泉水。《龙女:烈焰之令》的游戏难度并不算大,如果只是想完成战役任务,那么“赢”并没有那么极限,关键是保持“无损”结束战斗。可携带的单位数量是有限的,因此最好不要试图承担失去一个槽位单位的代价。我并不推荐以小博大(除非你在最后一场战斗中)的思路,切记在战场中保持有生力量,及时撤回己方在前线的残血单位,利用控制和远程单位的游走来慢慢削弱敌人是最明智的选择。
大部分时候英雄无法左右战局,受制于法力上限,英雄法术的释放频率非常低,并且以辅助类的效果为主,我不能期待法术系统与战斗产生很好的化学反应。至于英雄神器,只是有着特殊效果的装备,并不出奇。注意随时切换,你可以在赶路时装备增加移动点数的神器,然后在战斗前换上增加兵种伤害的神器——这只是个小窍门罢了。
《龙女:烈焰之令》的战斗深度“浅薄”到了一个令人无奈的地步,其战斗操作的便利性也亟待优化。策略战棋游戏本身节奏较慢,虽然制作组设置了游戏战斗速度和移动速度,但不妨直接加入“快速战斗”——尤其是我方优势相当明显的时候,玩家可能并不愿意重复乏味的战斗。此外在战斗场景中,我方单位行动时的方格高亮不够明显,有时难以辨清。
总结
就游戏的整体框架而言,《龙女:烈焰之令》跟《英雄无敌》并没有什么太大的联系,反倒是更接近于去年发售的《圣战群英传:解放》。但《龙女:烈焰之令》既缺乏内容,又缺乏深度,哪怕它给我带来十余个小时还算愉悦的体验,但作为自称类英雄无敌的策略战棋游戏,没有地图内的经济运营和建筑建设,没有丰富有深度的RPG系统,没有勾心斗角的政治和波澜壮阔的战争,甚至战斗都不甚理想,这些缺点足够致命,显然达不到大多数爱好者的预期。
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