《戰神》:偷工減料的過譽之作


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 10:01:51 作者:無極杜哥 Language

《戰神》PC版已經發售了13天了,相信已經有不少盒友已經通關了。在過去的一週中我也零零碎碎地完成了幾乎所有的主線/支線任務,感受頗深,因此今天就來與大家分享一下我對《戰神》的一些淺薄之見。

以下內容可能包含劇透,為了您的遊戲體驗,請謹慎觀看。

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      要我說,這款《戰神》的優點和缺點都十分的明顯。優點,許多“評測家”都已經誇得天花亂墜了,所以我就來說說這款遊戲最讓我失望的那些缺點吧。這些缺點的源頭都能用一個詞語來概括,那就是:偷工減料

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      • 極度匱乏的怪物種類

      對於《戰神》這麼一款線性半開放式的遊戲來說,每一關或者每一個地圖的小怪設計十分重要。要想讓玩家擁有更好的遊戲體驗,遊戲製作者必須要精心設計每一個關卡/地圖的敵人特性,讓它們區別於其他關卡的敵人,這樣才能凸顯出不同關卡的不同魅力

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      以同類型《只狼》為例,《只狼》在每一個關卡至少擁有著與其他關卡擁有不同特性的小怪和BOSS,比如開局”貯水城區“的普通士兵;“武士候命室”的武士們;“源之宮”的街舞隊們等等,他們都擁有著各自鮮明的技能特色,讓玩家不能以相同的打法輕易過關,在提高挑戰性的同時也保證了玩家的新鮮感

      《戰神》:偷工減料的過譽之作-第3張

      令人遺憾的是,在如此重要的設計元素上面,我們的《戰神》顯得十分捉襟見肘。在整個遊戲流程中,玩家會遇到許多擁有著炫酷特效的小怪,但是!你會發現,這些看起來很酷的敵人們竟然只會那麼幾招固定的招式,例如衝鋒、衝擊波、扔/射能量球等等,招數種類十分貧乏,甚至說玩家在開局打的怪和後期打的怪幾乎沒有任何的區別,重複度極高

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      製作組如此複製粘貼,雖然能降低關卡難度,讓玩家輕鬆應對,但是會讓其在漫長的”砍血條“過程中感到十分的疲乏、厭倦,久而久之就失去“大殺四方”的新鮮感和成就感,進而拉低玩家的遊戲體驗。

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      • 令人乏味的關卡設計

      《戰神》作為一款以線性敘事為主的遊戲,解謎闖關的關卡設計必不可少,而《戰神》在這方面的表現同樣令人失望。首先,是”堆怪“問題,在許多任務中,玩家需要東跑西跑,湊齊過關要素,而製作組為了”不讓玩家在搜尋過程中不那麼無聊“,會在你每到達一個新場景,或每成功收集任務物品以後,在你附近刷怪。

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      當然,並不是說”刷怪”這一機制有問題,而是《戰神》的“刷怪”系統太過古板突兀。舉個例子,在”重返人界“這一任務中,玩家需要駕駛著冥船返回九界傳送門,在這過程中,製作組乾脆就直接刷一波又一波的怪了,完全就是《戰神》版的《穿越火線》挑戰模式,其過程之無聊、怪物種類之單一、刷怪方式之古板,很難不讓人產生繁瑣感。相信讓許多玩家堅持下去的只有對劇情的體驗慾望和奎爺暢快淋漓的戰鬥風格了吧。

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      至於遊戲關卡機制的另一個重要元素”解謎“,其實說實話,比起無聊的戰鬥,《戰神》的關卡有一些還是蠻具有新意的,提供給玩家的樂趣還是比較多的,但整體思考難度較低,對於玩家解謎路上最大的困難,應該就是斧頭扔得準不準了吧,這裡就不作過多贅述了。

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      • 偷工減料的人物模型

      《戰神》有著數量不多的支線任務,且不說這些支線任務的新意,就說說這些給玩家提供支線任務的NPC模型吧,以最常見的鬼魂NPC為例,好傢伙,除了顏色不同都長一個樣。既然支線任務的核心之一是發佈支線任務的NPC,那麼對NPC的人物塑造難道不是遊戲設計的一大重要任務嗎?製作組你就這麼明目張膽地偷工減料,將《戰神》裡屈指可數的幾個鬼魂NPC用冥界的路人形象來代替嗎??!太不用心了,簡直讓人無力吐槽。

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      不僅是支線任務裡的NPC人物模型,就連絕大部分主線裡的關底BOSS模型,都是由同一個模型改個名字換個貼圖的換皮“新BOSS“,賽爾號都好歹改個模型呢!這樣敷衍地對待你的玩家真的好嗎?

      至於說處決動作的設計,除了幾個主線特殊BOSS,大部分的BOSS的處決動畫都是一模一樣的(就連怪物的面部表情都tm一樣),小怪更是如此,不過這個問題不是《戰神》特有的問題,不算硬傷,所以這裡不過多贅述。

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      • 濫竽充數的”九界“設計

      九界,是北歐神話的一個重要組成部分,因此在《戰神》中也有著許多關於九界的戲份,玩家可以操控著奎爺,在世界樹的幫助下進入到這九個(其實就只有七個)世界中去探險。先說說製作組對於這七個地圖的塑造吧,在我看來,那是全面的失敗赤裸裸地忽悠玩家

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      首先是對主線必須要去的人界、精靈世界、巨人世界和冥界的地圖塑造,我認為製作組是把95%的製圖精力都放在了這上面,地圖做的精緻程度個人排序是人界>精靈>巨人>冥界,在這四個地圖中,玩家都需要通過戰勝重重敵人、解開重重謎題來推動劇情的發展,因此總體而言做得還是可以令人接受的。最讓我難以忍受的是製作組對於《戰神》中火焰國度還有迷霧國度的塑造了,直接給我氣笑了。

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      首先是火之國度,在玩家四處開寶箱收集齊前往火之國度的傳送碎片以後,本以為會見到何等壯觀的末日巨景,遇見何等讓人驚豔的火之守護者,然而!製作組”自作聰明“地直接更改了火之國度的設定,將其改為”毫無人煙的國度“,進而減小製作壓力。當玩家興致沖沖地來到這個新的國度時,沒有壯觀的景色,也沒有新兵種,只有一把把無情巨劍豎立在那裡,當你重燃希望與巨劍互動時,絕望地發現竟然直接讓玩家開始”打樁“了!

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      可能有盒友無法理解這種令人眼前一瞎的地圖創意,我給大家解釋下,所謂”打樁“,就是讓玩家在各種限制條件下擊殺一定數量的敵人,成功完成任務後會給你寶箱開。當你以為這只是一個特殊關卡,終於可以踏上真正的探險之旅時,第二把劍的出現無情地擊碎了你的幻想,然後再是第三把、第四把...

      製作組也沒想到竟能如此設計傳說中的九大國度之一,玩家更是沒想到,真有你的啊製作組!!!

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      然後是霧之國度,同樣也是挑戰形式的地圖,沒有NPC,沒有新兵種,更沒有令人眼前一亮的美景,只有一定時間你跑不出來就會死的致死迷霧,還有各種沒有新意的機關和敵人,很難不讓玩家心裡罵娘。至於阿斯加德和另外一個國度,直到通關我才恍然大悟製作組壓根就沒製作這兩個國度的地圖,而是留到了《戰神5》才給玩家開放,沒什麼好說的,殺玩家人,誅玩家心。可以說,《戰神》90%的劇情都在人界,至於當初宣傳的,說什麼奎爺暴殺北歐九界神族,完全就是屁話。

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        • 人界裡面沒有人

        就算製作組將大部分精力花在了設計人界上,但很明顯也沒有用心。精靈界既然有精靈,那人界憑什麼沒有人?整部《戰神》中,只有開局奎爺在食人魔聚集地見到的那幫傢伙是正兒八經的人類,那其他人類去哪裡了?這裡難道不是人界嗎?看得出來,製作組在”食人魔“章節想通過兒子不參與老爸與其他人類的衝突來進一步塑造父子倆的性格和感情戲,加深道德反思,然後...?就沒有然後了,因為後面就沒見到人類,所以這一道德線就爛尾了,令人遺憾。

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        • 與價格不符的主線內容

        做完了所有主線/支線任務,幾乎要收集到所有寶箱、收集品的我頂多花了36個小時,可以想象這部《戰神》的純主線內容有多短了,最多十五個小時便可以打完。作為一款298的遊戲,在這種偷工減料的遊戲質量下,我認為實在有所不值,但也沒什麼好抱怨的,好不容易獨佔上pc,也算是體驗了一把當奎爺的癮了,實在想入坑的盒友,我推薦再觀望觀望,等打折入比較合適。

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        總結:

        《戰神》作為一款線性遊戲來說,還是合格的,說是佳作一點也不為過。

        無論是畫質,還是劇情設計,都可以說是遊戲界中等偏上的水平了,尤其是在塑造和描寫父子倆形象和感情的這一塊,絕對是行業標杆,值得眾多遊戲製作者去學習和借鑑。戰鬥體驗也非常棒,無論是拳拳到肉的打擊感,還是炫酷帥氣的組合連招,亦或是讓人血脈噴張的BOSS戰節奏,都十分優秀,十分期待《戰神5》能夠繼承這部作品的優點,同時也優化其欠缺之處,成為一部名副其實的神作!


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        《戰神》:偷工減料的過譽之作-第20張

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