《战神》:偷工减料的过誉之作


3楼猫 发布时间:2022-02-17 10:01:51 作者:无极杜哥 Language

《战神》PC版已经发售了13天了,相信已经有不少盒友已经通关了。在过去的一周中我也零零碎碎地完成了几乎所有的主线/支线任务,感受颇深,因此今天就来与大家分享一下我对《战神》的一些浅薄之见。

以下内容可能包含剧透,为了您的游戏体验,请谨慎观看。

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      要我说,这款《战神》的优点和缺点都十分的明显。优点,许多“评测家”都已经夸得天花乱坠了,所以我就来说说这款游戏最让我失望的那些缺点吧。这些缺点的源头都能用一个词语来概括,那就是:偷工减料

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      • 极度匮乏的怪物种类

      对于《战神》这么一款线性半开放式的游戏来说,每一关或者每一个地图的小怪设计十分重要。要想让玩家拥有更好的游戏体验,游戏制作者必须要精心设计每一个关卡/地图的敌人特性,让它们区别于其他关卡的敌人,这样才能凸显出不同关卡的不同魅力

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      以同类型《只狼》为例,《只狼》在每一个关卡至少拥有着与其他关卡拥有不同特性的小怪和BOSS,比如开局”贮水城区“的普通士兵;“武士候命室”的武士们;“源之宫”的街舞队们等等,他们都拥有着各自鲜明的技能特色,让玩家不能以相同的打法轻易过关,在提高挑战性的同时也保证了玩家的新鲜感

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      令人遗憾的是,在如此重要的设计元素上面,我们的《战神》显得十分捉襟见肘。在整个游戏流程中,玩家会遇到许多拥有着炫酷特效的小怪,但是!你会发现,这些看起来很酷的敌人们竟然只会那么几招固定的招式,例如冲锋、冲击波、扔/射能量球等等,招数种类十分贫乏,甚至说玩家在开局打的怪和后期打的怪几乎没有任何的区别,重复度极高

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      制作组如此复制粘贴,虽然能降低关卡难度,让玩家轻松应对,但是会让其在漫长的”砍血条“过程中感到十分的疲乏、厌倦,久而久之就失去“大杀四方”的新鲜感和成就感,进而拉低玩家的游戏体验。

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      • 令人乏味的关卡设计

      《战神》作为一款以线性叙事为主的游戏,解谜闯关的关卡设计必不可少,而《战神》在这方面的表现同样令人失望。首先,是”堆怪“问题,在许多任务中,玩家需要东跑西跑,凑齐过关要素,而制作组为了”不让玩家在搜寻过程中不那么无聊“,会在你每到达一个新场景,或每成功收集任务物品以后,在你附近刷怪。

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      当然,并不是说”刷怪”这一机制有问题,而是《战神》的“刷怪”系统太过古板突兀。举个例子,在”重返人界“这一任务中,玩家需要驾驶着冥船返回九界传送门,在这过程中,制作组干脆就直接刷一波又一波的怪了,完全就是《战神》版的《穿越火线》挑战模式,其过程之无聊、怪物种类之单一、刷怪方式之古板,很难不让人产生繁琐感。相信让许多玩家坚持下去的只有对剧情的体验欲望和奎爷畅快淋漓的战斗风格了吧。

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      至于游戏关卡机制的另一个重要元素”解谜“,其实说实话,比起无聊的战斗,《战神》的关卡有一些还是蛮具有新意的,提供给玩家的乐趣还是比较多的,但整体思考难度较低,对于玩家解谜路上最大的困难,应该就是斧头扔得准不准了吧,这里就不作过多赘述了。

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      • 偷工减料的人物模型

      《战神》有着数量不多的支线任务,且不说这些支线任务的新意,就说说这些给玩家提供支线任务的NPC模型吧,以最常见的鬼魂NPC为例,好家伙,除了颜色不同都长一个样。既然支线任务的核心之一是发布支线任务的NPC,那么对NPC的人物塑造难道不是游戏设计的一大重要任务吗?制作组你就这么明目张胆地偷工减料,将《战神》里屈指可数的几个鬼魂NPC用冥界的路人形象来代替吗??!太不用心了,简直让人无力吐槽。

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      不仅是支线任务里的NPC人物模型,就连绝大部分主线里的关底BOSS模型,都是由同一个模型改个名字换个贴图的换皮“新BOSS“,赛尔号都好歹改个模型呢!这样敷衍地对待你的玩家真的好吗?

      至于说处决动作的设计,除了几个主线特殊BOSS,大部分的BOSS的处决动画都是一模一样的(就连怪物的面部表情都tm一样),小怪更是如此,不过这个问题不是《战神》特有的问题,不算硬伤,所以这里不过多赘述。

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      • 滥竽充数的”九界“设计

      九界,是北欧神话的一个重要组成部分,因此在《战神》中也有着许多关于九界的戏份,玩家可以操控着奎爷,在世界树的帮助下进入到这九个(其实就只有七个)世界中去探险。先说说制作组对于这七个地图的塑造吧,在我看来,那是全面的失败赤裸裸地忽悠玩家

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      首先是对主线必须要去的人界、精灵世界、巨人世界和冥界的地图塑造,我认为制作组是把95%的制图精力都放在了这上面,地图做的精致程度个人排序是人界>精灵>巨人>冥界,在这四个地图中,玩家都需要通过战胜重重敌人、解开重重谜题来推动剧情的发展,因此总体而言做得还是可以令人接受的。最让我难以忍受的是制作组对于《战神》中火焰国度还有迷雾国度的塑造了,直接给我气笑了。

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      首先是火之国度,在玩家四处开宝箱收集齐前往火之国度的传送碎片以后,本以为会见到何等壮观的末日巨景,遇见何等让人惊艳的火之守护者,然而!制作组”自作聪明“地直接更改了火之国度的设定,将其改为”毫无人烟的国度“,进而减小制作压力。当玩家兴致冲冲地来到这个新的国度时,没有壮观的景色,也没有新兵种,只有一把把无情巨剑竖立在那里,当你重燃希望与巨剑互动时,绝望地发现竟然直接让玩家开始”打桩“了!

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      可能有盒友无法理解这种令人眼前一瞎的地图创意,我给大家解释下,所谓”打桩“,就是让玩家在各种限制条件下击杀一定数量的敌人,成功完成任务后会给你宝箱开。当你以为这只是一个特殊关卡,终于可以踏上真正的探险之旅时,第二把剑的出现无情地击碎了你的幻想,然后再是第三把、第四把...

      制作组也没想到竟能如此设计传说中的九大国度之一,玩家更是没想到,真有你的啊制作组!!!

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      然后是雾之国度,同样也是挑战形式的地图,没有NPC,没有新兵种,更没有令人眼前一亮的美景,只有一定时间你跑不出来就会死的致死迷雾,还有各种没有新意的机关和敌人,很难不让玩家心里骂娘。至于阿斯加德和另外一个国度,直到通关我才恍然大悟制作组压根就没制作这两个国度的地图,而是留到了《战神5》才给玩家开放,没什么好说的,杀玩家人,诛玩家心。可以说,《战神》90%的剧情都在人界,至于当初宣传的,说什么奎爷暴杀北欧九界神族,完全就是屁话。

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        • 人界里面没有人

        就算制作组将大部分精力花在了设计人界上,但很明显也没有用心。精灵界既然有精灵,那人界凭什么没有人?整部《战神》中,只有开局奎爷在食人魔聚集地见到的那帮家伙是正儿八经的人类,那其他人类去哪里了?这里难道不是人界吗?看得出来,制作组在”食人魔“章节想通过儿子不参与老爸与其他人类的冲突来进一步塑造父子俩的性格和感情戏,加深道德反思,然后...?就没有然后了,因为后面就没见到人类,所以这一道德线就烂尾了,令人遗憾。

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        • 与价格不符的主线内容

        做完了所有主线/支线任务,几乎要收集到所有宝箱、收集品的我顶多花了36个小时,可以想象这部《战神》的纯主线内容有多短了,最多十五个小时便可以打完。作为一款298的游戏,在这种偷工减料的游戏质量下,我认为实在有所不值,但也没什么好抱怨的,好不容易独占上pc,也算是体验了一把当奎爷的瘾了,实在想入坑的盒友,我推荐再观望观望,等打折入比较合适。

        《战神》:偷工减料的过誉之作-第19张

        总结:

        《战神》作为一款线性游戏来说,还是合格的,说是佳作一点也不为过。

        无论是画质,还是剧情设计,都可以说是游戏界中等偏上的水平了,尤其是在塑造和描写父子俩形象和感情的这一块,绝对是行业标杆,值得众多游戏制作者去学习和借鉴。战斗体验也非常棒,无论是拳拳到肉的打击感,还是炫酷帅气的组合连招,亦或是让人血脉喷张的BOSS战节奏,都十分优秀,十分期待《战神5》能够继承这部作品的优点,同时也优化其欠缺之处,成为一部名副其实的神作!


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