寫在前面
前段時間育碧旗下的Massive工作室(以下簡稱M組)宣佈了一則消息:正在組建人員和團隊準備開發《湯姆克蘭西:全境封鎖3》。作為一名全境忠實粉絲,看到這個消息可謂是喜憂參半,喜的是育碧沒有忘記這個IP 同時也是我最期望的續作,憂的是同樣由M組開發並運營的《全境封鎖2》由於策劃等原因目前口碑是褒貶不一,擔心《全境封鎖3》會走一樣的老路。
因此心血來潮想寫篇文章,簡述《全境1》從1.0到現在1.8的發展歷程,再順便講講它的劇情和世界觀。讓各位玩過或沒玩過的玩家都重新瞭解下全境封鎖系列作品曾經的輝煌和低谷。
當社會分崩瓦解,我們將挺身而出——全境封鎖
#肝系遊戲# #相關圖片和資料取自全境封鎖吧和steam社區中心#
往期:
《全境封鎖系列》:讓我又愛又恨的TPS刷刷刷遊戲
在《全境封鎖2》steam版本發售前的一點感想和吐槽
全境封鎖2 TU17 第11季度 代號“戰火燎原”官方資訊
《全境封鎖2》 TU18 第五年 第一季 破碎之翼 更新說明 6月8日
《全境封鎖2》TU18.2更新 並封禁利用BUG刷級的玩家賬戶
Massive宣佈《全境封鎖3 》將推出,正在開始組建團隊製作
遊戲介紹
《全境封鎖》全稱《湯姆克蘭西:全境封鎖》(Tom Clancy's The Division),是由Ubisoft Massive開發,Ubisoft負責發行的一款第三人稱視角射擊網遊大作,於2016年3月8日在PC、PS4、Xbox One等平臺上發行。這是一款強調線上連線、開放世界、角色扮演的末日題材作品。 本作根據著名軍事小說家湯姆克蘭西的同名小說改編,講述美國遭遇一場超規模的生化瘟疫恐怖襲擊,癱瘓了社會,全面瓦解了醫療、物流、能源等職能部門,整個國家陷入人人自危的狀態。為應對和解決該危機,美國政府啟用了早先由國土戰略局實施的“The Division”(全境封鎖)計劃,喚醒了隱藏於平民中的秘密特工們,並組織起來以保護他們所在的城市。
玩家所扮演的角色,便是其中的一名特工。專門負責疏導難民,打擊犯罪,在穩定危局恢復秩序的同時還步步緊逼挖掘幕後真相,執法組不依賴外部條件獨立運作,其持續作戰能力完全仰仗就地補給。
發展歷程
13-15 E3預告片
2013年E3,育碧官方正式宣佈《全境封鎖》並放出了一段宣傳片
通過這一段早期演示視頻,可以看出遊戲包含了很多有意思的元素,比如酷炫的全息地圖、UI界面、技能種類、場景破壞等等......
通過交互手錶來回滾動 切換不同的選項,選擇地圖後,直接從當前人物生成全息地圖。
全息UI
選擇地圖
全息地圖
視頻中段和敵人相遇並交火,展現了掩體射擊和場景破壞的效果。
敵人投擲了燃燒瓶
掩體射擊
車窗破壞
溜溜球技能演示
然後,玩家朝躲在二樓廣告牌(招牌)後面的敵人射擊,可以看出子彈不僅穿透了廣告牌 還看到陽光穿過每個洞變成了光束照過來,總之也是特別的酷炫。
場景破壞01
場景破壞
無人機演示
無人機破壞
不僅如此,除了室內和室外的場景 還演示了晝夜更替的系統、技能選擇和戰利品。
晝夜交替
室內場景
室外場景
技能選擇
獲取戰利品
之後14和15年的E3演示,反而不如13年那麼驚豔了。2015年的演示就很接近最終版本,圖形技術大砍、UI風格大改,暗區的玩法也得到了展示。
育碧對它的定位是TPS+openworld+MMORPG。這個組合很有意思。但反過來說,一個嚴肅軍事與生化題材的作品採用了高ttk的RPG玩法,總會被人嘲笑“互相突突一梭子對面還活蹦亂跳”。在這之前很少有遊戲願意做這種黑暗森林式的PVP內容(應該說是PVPVE)我雖然不怎麼喜歡PVP,但還是感覺挺有趣。
2016年3月正式發售(算上E3之前的開發工作,全1估計做了3-4年)
發售前你以為的掩體射擊
全境封鎖真人宣傳片 特工起源01
特工起源02
特工起源03
特工起源04
發售後實際上的掩體射擊
電影 白頭神探
對於這遊戲來說,按時間劃分,大概要分為三個階段——1.0到1.3,1.4到1.6,和1.7到1.8
早期版本其實體驗問題很大,主要是網絡,然後才是配裝。 貼吧有個老哥寫了從1.0到1.6的版本改革梳理,可惜現在找不到了。
正式版1.0
登錄動畫
啟動遊戲,創建完角色後進行射擊和掩體教學,簡單的教程過後,到達布魯克林(新手村)的安全屋。
全境排隊
由於過多的人數和角色的碰撞體積,加上NPC一次只能和一個角色對話,致使高素質特工們排起了隊(據說開服第一天有個BUG,如果≥2人同時點那個電腦,可能會都沒成功,然後徹底不能再點了。也就是死檔)
在沒有太大懸念完成了布魯克林任務後(幾個小支線和1個副本任務)推開鐵門觸發劇情進入曼哈頓(有許多玩家卡在了推門後的服務器讀條界面,這是全境第一波差評的主要原因)
全境掉線
風景和任務系統
玩家們又發現正式版的畫面相比13年E3宣傳片嚴重縮水,無人機和酷炫的地圖UI也消失了,這些問題被人所詬病。當時還榮獲了“全境縮水”這一稱號。不過雖然畫面縮水了,但並不妨礙全境成為當時畫面最好的遊戲之一。
LOGO
布魯克林大橋
夜景
雪景
曙光
陽光
時代廣場01
時代廣場02
整個曼哈頓地圖劃分了多個不同的區域,每個區域有固定的等級限制,如果等級太低,你打相應區域的任務副本就會特別難(等級相差5級以上就會顯示骷髏頭)因此在打有等級要求的主線任務前,儘量先把對應等級區域的支線任務清掉,升級的同時也能獲取一些武器和裝備,這樣打主線就會輕鬆許多。
可問題在於,1的支線任務非常的重複單調且枯燥,先在每個區域的安全屋接取支線任務,當清完這個區域的支線來到下一個區域後,你會發現幾個支線任務全都一模一樣,要麼是拯救人質,要麼是區域攻堅,要麼是病毒掃描等等,清久了可能會感覺很無聊。所以滿級前會非常的煎熬(滿級後刷刷刷很爽也僅限於後期版本 機密裝備出來後)如果不是這一遊戲類型的愛好者,可能會堅持不下去,除非你有幾個陪你一起刷的好友。
白區逛街01
白區逛街02
白區逛街03
煙霧和光效
表情篇
遊戲還有表情系統,隨時隨地都能做表情,尤其是其中的“開合跳”表情非常火,已經成為了全境封鎖的標誌之一。
哈德森營地
終端站
暗區
鬥舞
BUG篇
全境封鎖的另一個標誌,當然要屬BUG了,開服到1.3結束這遊戲的BUG多的離譜。創造了例如警察學校,炸車,遁地飛天,6BUFF開拓等等BUG。下面列幾個比較嚴重的BUG,逐一講講:
1. 1.0版本玩家在滿級後,白區地圖上除了PVE副本,就只有十幾個白區boss,而且一旦擊殺白區boss及周邊的小怪後,這個boss就永遠不會刷新。而距離安全屋最近的一個白區boss就是大名鼎鼎的槍彈王者。作為號稱靠一個人的屁股養活了全境所有第二波特工的boss,他和大使館的大黃蜂霍尼特、警察學校的稻草人成為了當時玩家們唯三叫得出名的boss。
白區boss位置
觸發槍彈王者的bug很簡單,你只要擊殺他後,且不要殺光他身邊的三個小怪,回到安全屋後返回,他就又刷新了。。當時的金裝掉率非常低,只有boss會掉落,奇特裝備更低(當時還沒有奇特裝備一說,有些裝備有特定的名字,是奇特的前身,圖標仍然是黃色的)
而槍彈王者作為當時能夠掉落“蛇杖”的boss,使得他旁邊的秋之回憶安全屋成為全服當時最熱鬧的地方。 3月末修復槍彈王者bug的時候育碧官方還發了一個紀念它的視頻,玩家們也紛紛緬懷這位英雄:
2. 通過在任務指定區域範圍外擊殺boss來重置boss,這個bug幾乎所有任務通用,而俄國大使館由於效率最高而被刷得最多。 流程也很簡單,當時有個bug,通過雙人掩體,玩家可以穿透除牆壁外的大部分障礙物,通過掩體穿過大使館最後場景的鐵柵欄,然後把牆打爛,透過牆壁殺死boss後,派一個玩家回去自殺來重啟boss場景,重複流程即可。
穿牆
出了裝備,也不用急著回去撿,玩家可以通過開鏡狀態下獲取武器,按住開鏡鍵並同時左鍵掉落裝備圖標就可以遠程拾取,裝備直接飛到包裡。。(可以看出來前期的全境有多少漏洞,光是這個任務就卡了這麼多不可思議的bug)
拾取裝備
當這個bug被發現後,只要你打開地圖,幾乎所有的好友都聚集在那面破牆後面,因為這個bug所帶來的效率的提升實在是太高了,本來掉落一件金色裝備需要2-3個小時(還是運氣好的情況下),而這個bug可以在一個小時內刷好幾件。
成果收益
玩家們廢寢忘食刷bug,主要是為了一件金色武器,而這把武器也作為輸出和歐皇的象徵持續了好幾個版本,它就是金色第一批M1A
第一批M1A
3. 20人林肯 這個bug理論上可以讓無限多的玩家同時在一個副本里遊玩,但人越多會讓幀數變得越低。卡這個的方法也比較多,聽說比較多的版本是在傳送至任務區域內的隊友並且在讀條中時,讓隊長踢出這名隊員,而這名隊員會因為地圖加載完畢仍然留在這個任務裡,這時候就可以繼續拉人重複步驟。這個bug適用於所有副本,不過被官方比較早的修復了。
圖為10多個人刷萊克辛頓活動中心和20個人刷林肯隧道,感受一下(蝗蟲過境)
活動中心01
活動中心02
林肯隧道01
林肯隧道02
裝備篇
1.0版本就出現的蛇杖和邁達斯,當時大家都覺得只不過是名字古怪的金裝,到了後來,它們變成了一種新的裝備級別:奇特(紅裝)
蛇杖nb的地方在於,它的固定天賦是“冷靜”,爆頭減5%非大招技能cd,沒錯,當時蛇杖作為自動步槍擁有冷靜天賦並且沒有內置cd,爆頭半梭子技能就好了。當時同樣bug的武器還有邁達斯(再垃圾的武器都有輝煌的時候),它的固有天賦是暴擊減大招cd,而且暴擊一次減4.6%cd。加上衝鋒槍自帶的暴擊率,基本上一梭子大招就好了。由於當時邁達斯是暗區特定掉落,所以普及程度沒有蛇杖高。最後這兩把武器在1.1上線之前都慘遭削弱,成了玩具。
邁達斯
在只有金色品質的1.0版本,防具的選擇很單一,胸甲清一色都是魯莽甲,當時的魯莽甲(可能是2代玻璃大炮胸甲的前身)說明是提升12.5%的傷害和所受到傷害的10%,但實際其實是提升傷害的同時減少自身所受傷害的10%,這個bug直到1.3才被修復。
魯莽甲
手套則是清一色野蠻手套,說明是“在掩體外對抗目標提升14%暴擊率”,但實際是攻擊掩體外的目標提升14%暴擊率,翻譯烏龍讓玩家誤解這個裝備很長時間。
簡中翻譯
繁中翻譯
暗區篇
1.0版本,有兩個主要因素驅動玩家們進入暗區,一個是買圖紙,一個是撿金坷垃(國土戰略局裝備)。 圖紙購買需要鳳凰幣,並且需要暗區等級50級才能購買。
金坷垃
當時只有暗區1-6,且每個分區npc等級不同,1-2是30級,3-4是31級,5-6是32級。正常裝備的玩家一般可以在1-2區玩的風生水起,可在5-6區面對高等級NPC就只能夾著尾巴做人。所以當時呈現出來的趨勢就是暗區從低到高開紅率越來越低,因為在高區,打怪都忙不過來了,沒人想著開紅,所以搞事的都集中在低區,這個現象在1.3尤為明顯。
暗區商人
有了圖紙購買等級的限制,低階暗區經常人滿為患。由於當時白名死亡也會掉不少經驗值和暗區幣,所以沒什麼人去高區刷怪。對暗區等級的需求也催生了不少邪門歪道,比如卡無人暗區、卡29級暗區、好友間開紅等等。
當時的pvp分化也比較嚴重,開紅的都是對遊戲瞭解比較深的人,他們熟悉各種資源的獲取方法,通過全身31級金裝備即可以碾壓一群小白。綜上,暗區pvp在當時是隻侷限於一部分高玩的活動。
總結
1.0到1.3這幾個版本很糙很low,bug實在太多,而且還有魯莽甲這種低級錯誤——本來應該是受到更多傷害,反而變成了減傷。那時候卡小鳥兒(raid副本獵隼隕落)的一抓一把,而且玩家在卡bug上的創造力,絕對比Massive設計裝備組的創造力強得多…… 你偶爾會碰到幾個令人啼笑皆非的BUG......比如
開合跳BUG
商人BUG
1.0結束,之後是1.1獵隼
2016.4.13——1.1 獵隼(sun)隕落——BUG和外掛下的狂歡
1.1獵隼隕落
眾多的bug並沒有阻擋育碧發佈更新的步伐。育碧於遊戲發售一個月後更新了1.1版本,其中最為重頭的就是新raid本獵隼隕落和新的四套裝備(綠裝)。 比較重要的還有引入了裝分系統:30級金裝163裝分,31級金裝對應182裝分,32級金裝對應204裝分,30級綠裝191裝分,31級綠裝214裝分,32級綠裝240裝分。
新raid本:獵隼隕落(Falcon Lost)
-你必須升到30級並完成“聯合國大會廳”任務才能進入
-遊戲內容為四位高裝等玩家打造
- 任務背景是LMB偷走了JTF的一輛ACP(裝甲車),然後在下水道里困住了一批JTF,需要玩家消滅ACP。而任務流程也很簡明,任務包含15波攻勢,玩家需要在第4、8、11、15波分別將敵人掉落的C4安裝在ACP上來摧毀它。
- 與普通副本簡潔的流程不同,這個任務在當時卻有著十分變態的難度。首先是ACP不間斷轟炸的導彈,當時玩家如果沒有躲在智能掩體裡,導彈只要命中玩家就一定倒地,後續的燃燒傷害也能直接把玩家燒灰。ACP旁邊的兩臺機槍塔傷害也很高,並且大大限制了副本的活動範圍。獵隼的地圖看起來空曠,其實能夠活動的地方也就是窗口左右兩邊的平臺和正前方的地道。任務沒有檢查點,一旦中途團滅,直接從第一波重新開始,白打四五十分鐘是家常便飯。醫療大招在當時無法復活死透的隊友,降低了容錯率。
- 最最要命的,就是NPC的強度。當時的獵隼只有困難和挑戰難度,挑戰難度的NPC是34級的,而1.0版本最高級的怪物也就是32級。開荒時期,玩家穿著1.0的裝備,撐死也就160左右的裝分,要打跨越2個級別的副本,幾乎是不可能的事情。就算是降低到困難難度,NPC也有33級,野隊被滅得死去活來。光是剛進入下水道遇見的兩個噴爹,就不知道噴散了多少隊伍。官方在1.1正式上線前用最好的裝備也打了24小時才過了挑戰難度(聽說是用當時最好的裝備打了11次才過,當然官方人員比較菜是真的)
在更新前的直播中Massive直接開鎖血掛打這個副本,搞笑的是哪怕開了鎖血掛Massive的演示人員還被打的跟狗一樣。下圖為Massive官方鎖血挑戰獵隼,看著他們的技能和笨拙的操作,是不是覺得很cooooool?直播打完之後還說難度剛好(剛好鎖血)Massive更是表示你會喜歡這個版本的,結果STEAM上1.1版最新評價中只有12%好評。
這是第一波特工的正常玩法的珍貴錄像,因為後來第二波特工太弱,怕他們憤怒,m組刪除了所有相關資料。
思維活絡的玩家們開始動歪腦筋了,有沒有什麼辦法能讓裝備不成形的情況下跳過困難難度獵隼,通關挑戰難度獵隼呢?炸車這個經典BUG就被開發出來了。
最開始萌生出炸車想法的人不在少數,因為獵隼的劇情有一個bug:就是為什麼特工們要用敵人掉落的C4,然後屁顛屁顛地把C4安在車後面呢?武器這麼好直接打不就完事了!玩家發現子彈直接懟車沒有傷害,於是就用爆炸子彈開始懟車。由於當時的爆炸子彈單獨計算傷害,爆炸子彈居然能對ACP造成傷害。但問題也很明顯,爆炸子彈不夠用,那麼用黏彈炸可以嗎?答案是肯定的,黏彈不但能直接對ACP造成傷害,能無限使用也解決了續航的問題。 可是問題又來了,ACP太遠了,站在窗臺上炸不到,下去又容易被怪懟死,有什麼好辦法嗎?
這時候就要請出機動掩體大法了。當時的遊戲機制是,玩家只要不靠近最開始的窗臺,任務流程就不會被觸發,場上除了ACP的NPC就會保持無敵狀態並待在原地不動。玩家只要通過機動掩體,就能跳過觸發流程,直接貼著ACP的臉炸車了。印象裡從頭炸到通關需要20-30分鐘,這比正常流程通關安全高效不知道多少倍,沒多久,這個BUG就徹底傳開了。
在一兩週後,育碧發現了這個bug並修復了它,不過修復的方法比較繞圈。育碧沒有讓黏彈無法對車子造成傷害,而是修復了機動掩體穿牆的bug。育碧想,這回你的黏彈可夠不著車子了吧,沒想到,又有人找到了能炸車的點位。(育碧真該聘用發現這個bug的人去當他們的bug測試員)
1.1新套裝
突襲者戰鬥裝備(Striker’s Battlegear)
突襲者
套裝效果
2件套:裝甲傷害+20% 3件套:暴擊傷害+50% 4件套:連續射擊時每一發子彈的傷害逐步增加1%,最多增加到100%.每次射擊失誤(MISS)時,增益減少2%,增益也將以每秒鐘1%的速度下降
這個兩件套和三件套屬性就算放在1.8也絕對是第1梯隊,破甲傷在PVE領域中的重要性不用多說,在步槍沒有自帶破甲的版本,突襲的兩件效果更加突出。三件套讓200暴傷不是夢。
衛哨呼喚(Sentry’s Call)
衛哨呼喚
套裝效果
2件套:爆頭傷害+30% 3件套:精英傷害+20% 4件套:爆頭攻擊可以對目標進行10秒特殊標記,在期間該目標收到的傷害增加15%,同一目標最多可以做3個特殊標記
同樣是強到爆表的2、3件套效果,而四件套更是奠定了衛哨在接下來的幾個版本中輸出大哥的地位,接下來的1.2版本,被人們稱為“全境衛哨”時代。科普一下,全境的傷害計算公式主要分成1.4版本前和1.4版本後,1.4版本之前,爆頭傷害和暴擊傷害之間是乘算的,而且很多套裝的2、3件套互相也是乘算,在眾多的屬性相乘之下,傷害數值膨脹到畸形的程度,並且在1.3版本達到頂峰。
衛哨的四件套效果,每個標記之間都是互相乘算的,也就是說三個標記後,傷害加成不是(15%*3+1)= 145%,而是1.15^3 = 152.08%,並且衛哨是團隊增傷。其實育碧對衛哨的定位是遠程狙擊手+團隊增傷,但是由於全自動武器也能觸發標記buff(也就是衝鋒槍打頭瞬間3層標記,現在看來真的逗),使得衛哨取代了突襲者套裝衝臉的位置,衝的比誰都兇。容易上BUFF,疊乘傷害,團隊增傷,讓衛哨成為玩家們刷刷刷的主要目標。
謀略之權(Tactician’s Authority)
謀略之權
套裝效果
2件套:技能強度+4000 3件套:技能加速+20% 4件套:你的團隊每造成6萬傷害可令你的增加1%的技能強度,最多100%.當團隊不再造成傷害時,增益效果每秒鐘會下降1%
謀略套的2件效果中規中矩,厲害的是三件和四件套。當時技能加速沒有上限,只要堆得夠高,能把很多技能的CD堆到10S左右。4件套效果則是因為隊友傷害數值的膨脹,很容易疊出高BUFF,並且使用技能後buff仍然保留。長時間滿buff的特性也讓電工們能空出一些技能強度詞條來選擇其他屬性。謀略套也讓電工的定位更加明顯,並且這個時候,炸比的雛形也開始出現。
浪人之路(Path of the Nomad)
浪人之路
套裝效果
2件套:拾荒+100% 3件套:+20% 擊殺生命值 4件套:受到致命傷害時,反而會立即回滿生命值,每10分鐘可以觸發1次
和上面的套裝相比,浪人套從一開始就像是育碧從廁所裡撿來的。育碧給浪人的定位就是暗區撿垃圾,而它的屬性確實也符合這一定位,二件套拾荒是雞肋中的雞肋,20%擊殺回血在組隊的時候完全搶不過衛哨大哥,也就獨狼有點用,4件套CD更是長達10分鐘。大部分玩家也是對浪人拆拆拆,完全不認為浪人有翻身的機會。浪人作為第一批出現的套裝,一直等到1.7機密浪人才進入大眾視野,可以說是很慘了。
1.1暗區
增加了暗區空投,每個服務器一般在40-50分鐘左右會刷新一次空投,每個區一個一共6個,空投落地5分鐘後自爆。獎勵說實話也比較磕磣,有概率給特定部位的214綠裝,還有少量暗區幣,連金坷垃和鳳凰點都沒有,就算這樣也經常引得玩家們大打出手。1.1期間有下調紅名死亡的懲罰,算是官方鼓勵開紅。
暗區商人新增32級武器圖紙,並且從鳳凰幣購買改為暗區幣購買,並且限制“75”級暗區等級才能購買。並且“女武神”衝鋒槍圖紙必須達到暗區90級才能購買。
女武神圖紙
暗區圖紙上線的第一週就出現了32級金色第一批M1A圖紙,饞壞了許多人。可是,暗區75級也卡死了大部分玩家,那麼怎樣才能快速提高暗區等級並獲取大量暗區幣呢?
暗區“圓桌會議”完美解決了這兩個問題。暗區紅名機制是:開紅不需要拍肩膀,可以直接對其他玩家造成傷害,短時間內你對一名白名玩家造成的傷害達到其血量的特定百分比(目測是15%)時,你就會變成紅名,進入0階紅名,也就是20S紅名。每擊倒一名白名,就可以增加一階,直到5階成為金頭。
圓桌會議
暗區圓桌則是利用了這個規則的漏洞,一撥好友先找個沒人的地方,通過不斷擊倒白名來積攢紅名等級,然後原地等通緝時間過去,就可以獲得暗區經驗和暗區幣的獎勵。官方也在1.1上調了紅名存活後的獎勵,所以暗區的圓桌效率其實很高,前提是沒有人打擾。當時的紅名全圖顯示,總會有人來搗亂,所以圓桌會議最後一般都會以打群架結束。
2016.5.25——1.2 淨空天際——暴風雨前的寧靜
1.2更新內容
首先是機制調整和裝備平衡方面:
製作系統將會被修改,裝備的主要獲取方式應為掉落,而不是製作。
這一點的調整正好應對了之前所說的問題,育碧在畢業裝備的獲取途徑卡得太死,畢業武器全靠做,畢業防具全靠獵隼周常。在1.2的調整後,畢業裝等的裝備來源和掉率都回歸了一個RPG遊戲該有的樣貌。
新增了四把奇特武器:
M60飢餓野豬、Saiga12巨熊(米德維)、M1A歷史學家、Centurion M1911百夫長
飢餓野豬
衛哨的呼喚套裝將會被修改:
只有用半自動武器才能產生標記
這個改動算是眾望所歸,畢竟穿著狙擊套拿著衝鋒槍突臉實在是不合邏輯。這個削弱也讓四件套衛哨在輸出界的統治地位被動搖,3突襲+3衛哨的組合流行起來。由於3+3組合帶來的四條增傷屬性疊乘效應和全綠裝帶來的高主屬性,3突襲+3衛哨可以說統治了這個版本的PVE。
新增懸賞系統:
搜索和破壞任務、高價值目標
高價值目標
通過在安全屋的任務板觸發任務,消滅3個指定位置npc來獲得代幣Intel,然後用intel開啟日高價值或周高價值任務。
新raid本:淨空天際 Clear Sky
介紹:萊克斯幫在哥倫布圓環區域伺機弄到了一臺LMB遺棄的地對空導彈。他們控制了整個曼哈頓區域,並且打下了一架空投補給運輸機。特工,該你出場了!肅清這些威脅並奪回原本屬於DIVISION的武器吧!
- 整個副本在室外,會有天氣變化
- 你需要找到炸藥並炸出入口來進入哥倫布圓環區域
- 你必須比打獵隼隕落時更加靈活,不能在一個地方守點
藍T
作為全境的第二個突襲本,天際從機制設計和副本難度上都比之前的獵隼做得好。再也不是單純的防守波次撿炸彈,和地圖互動多了一些,實際可遊玩區域也變大了。 進入圓環前的環節並沒有什麼難度可言,唯一的難點就是撿了炸彈不懂得安的隊友,還一個勁的清怪。一旦觸發流程,怪物是無限刷的,而且導彈的發射頻率很快,再加上開荒期沒有成套最終的情況下,玩家被導彈趕得跑來跑去,輸出時間相對較短,野隊的打法就特別保守。會玩的隊伍全程藍T一起走互相打圈,一把8分鐘。
1.2新套裝
最終手段(Final Measure)
最終手段
套裝效果
2件:+50%非物理傷害抗性 3件:+15%精英保護 4件天賦:每次用手雷傷害敵人獲得一個拆彈效果,持有效果並在敵人手雷爆炸範圍內時,消耗此效果,敵人手雷失效並獲得一個手雷
最終手段可以說是這次新套裝中出鏡率最高的一套。二件套50%的非物理抗性非常高,主要應用於4衛哨+2最終,用來應對當時興起的粘彈神教,穿了2件套就不會被粘彈一發秒殺。4件套適用範圍很窄,PVE裡由於需要先用手雷造成傷害才能加上buff,基本只用來應對天際副本。
掠食者的印記(Predator’s mark)
掠食者的印記
套裝效果
2件:+20%攻擊有效距離 3件:+800突擊步槍傷害 +700手槍傷害 4件:連續攻擊同一目標10發子彈,會造成100%出血效果,傷害等同於前十發子彈之和
掠奪在設計的時候就是步槍專用。20%的有效距離對步槍來說雞肋到爆,800的步槍傷倒是中規中矩。4件套主要也是生錯了時候,團戰時的掠奪很難給敵人掛上buff,自然輸出也大打折扣。再加上步槍弱勢(無自帶破甲),玩家只有在暗區才能偶爾看到掠奪的身影。
孤星(Lone Star)
孤星
套裝效果
2件:+100%攜帶彈藥量 3件:+1000輕型機關槍傷害 +1000霰彈槍傷害 4件:當玩家不手持此武器時彈藥量自動回滿
孤星在暗區的出鏡率其實很高,只不過永遠只會在玩家補充彈藥的時候被使用。三件效果中規中矩,亮點是霰彈槍的增傷是單獨算在每一發子彈上的。不過有衛哨大哥在,孤星霰彈的套路註定被壓一頭。孤星機槍的套路也因為機槍過低的白字被人嫌棄。孤星四件套也因為當時PVP講究爆發輸出和換彈無用論,被人詬病。
獵人的信仰(Hunter’s faith)
獵人信仰(官方視頻竟然搞錯用了衛哨的ICON)
套裝效果
2件:+20%狙擊步槍暴擊傷害 3件:+20%精英傷害 4件:用子彈擊中敵人能獲得一個一次性護甲,抵禦一次傷害後消失。擊中敵人的距離越遠護甲越高
早期版本的獵人很雞肋,尤其是4件套的天賦效果,給的保護一顆子彈就沒了,喜歡玩狙的可以嘗試3死眼+3獵人混搭,不過當時也沒出死眼,所以沒什麼人用。
1.2暗區
新增了200+裝分暗區、提高了高裝分裝備的掉落率
200裝分的暗區npc從1區到6區分別是32級、33級和34級,34級boss一定會掉落204金裝和240套裝,並且5-6區的空投一定獎勵一件204金裝,有幾率出240套裝。白區的突襲本挑戰難度boss也一定會掉落204金裝,有幾率出240套裝。可以說整體的頂級裝備掉落率比起1.1提高了好幾倍。
密封貯藏箱:所有npc都有幾率掉落,有不同等級;箱子裡含金科技、暗區貨幣、裝備、配件;需要回收
密封貯藏箱
非boss掉落藍色和紫色,金色只有boss掉落。一個金箱子裡有3-5個金坷垃。貯藏箱一出,金坷垃瘋狂貶值。再加上裝備來源再也不侷限於製作,玩家對金坷垃的需求也降低了不少。
劫持回收物品
- 以前你把物品掛上繩索就能跑開了,這是沒有任何道理的
- 1.2之後即使物品被掛上繩索也不再安全轉
- 在直升機飛離之前你要一直保護回收物品
- 回收物品在割斷繩索之後會掉落,並可以被任何人拾取
- 一旦繩索被切斷,回收就會終止,你必須再次進行回收
- 掉落物將不會再聚成一堆,而是散佈暗區
- 一旦繩索被割斷,玩家會立馬進入叛變狀態,所以你不必擔心保護物品時會被懲罰
- 當玩家在割繩索時,如果受到傷害進程會變慢。如果受到持續傷害將會停止進程
- Massive會持續觀察此新功能的動向,畢竟遊戲樂趣是第一
這個功能在上線後遭受廣大獨狼玩家抱怨,紛紛表示獨狼在暗區沒有活路。
以前他們只需要保證把包掛上飛機,之後怎麼死都無所謂,現在必須猥瑣至最後一刻再掛包,早掛包就是送。 育碧從一開始就鼓勵玩家們組隊進入暗區,割包的出現,還有高裝等暗區豐富的掉落,讓固定pvp車隊的有了一定實際收益。
同時這也助長了暗區開掛者的風氣,割繩子還是全部公共掉落,比起直接秒人收益更高。割包的出現也搞得那時候的回收點人心惶惶。當時的暗區環境,很多人禁不住高裝分暗區的誘惑,開著瞬移到處清地標,暗區5-6區的地標永遠都是灰色的。再加上割繩子機制的出現,蹲回收點的掛越來越多。這個版本對秒人的要求比較高,鎖頭自瞄等等用的人也就多了。用掛的人一多,自然少不了貼吧PVP,當時的貼吧PVP熱鬧得多。
暗區原力01
暗區原力02
原力梗圖
外掛苗頭有愈演愈烈之勢,可是育碧還是不管不顧。育碧在當時根本就沒有反外掛機制,外掛滿天飛,也許是遊戲設計之初的代碼問題導致不好反外掛,可是育碧官方充耳不聞的態度也讓不少玩家寒心。
小插曲:育碧Massive的全境封鎖社區開發經理、直播常客Hamish(漢密什·博德)在4月中旬直播全境封鎖暗區的過程中,當著十幾萬觀眾的面,被一名條形碼原力戰士瞬秒,場面十分尷尬。這也成了全境的一段傳奇佳話(也有人說他只是一個全境主播)
經典永流傳
2016.6.28——1.3 地下世界、龍之巢穴——至暗之時
到了1.3,數據平衡崩了。曼哈頓二百勇士就是這個時期的事(日活200人)
1.3更新內容
地下世界(Underground)
介紹:在人跡罕至、幽暗恐怖的曼哈頓地下,一場秘密的戰爭正在上演。前去消除威脅並贏得特殊獎勵。玩家可單人或最多四人合作探索紐約的地下世界。
地下世界dlc
- 行動:體驗帶來全新危險環境和陷阱的隨機關卡
- 政令:更改敵我雙方交戰規則並結合更多的指令以解鎖全新獎勵,並增加獨特曲折的遊戲體驗
- 地下世界等級:體驗地下世界,攀上等級來解鎖新的指令、行動類型,以及特有的榮耀物品。
作為1.3付費dlc更新的主要內容,地下世界從一更新就成為玩家的主要遊玩地區
從未來過的地圖和不同政令的組合也確實給玩家們帶來新鮮感。全境現在已經用新的5個政令替換了以前5箇舊的政令。以前的政令效果分別是:不顯示小地圖;減少初始彈藥上限30%,並且換彈將丟棄彈夾內的剩餘子彈;個人兩個技能共享CD,並且全隊大招共享CD;敵人擁有特殊子彈效果;持續扣血。地下還有一些稀有場景讓人眼前一亮,包括鍋爐房,商業街以及金庫。
鍋爐房
金庫
缺點也很明顯。集中體現在幾個方面:
- 高度重複的任務場景 在地下世界DLC推出之前,官方宣傳地下任務的場景組合高達XXXXXX種,每一次都會有不一樣的體驗。但一旦玩家過了新鮮勁後,會發現場景其實十分有限,只不過是打亂了組合順序,場景高度重複;
- 枯燥的無關流程和壓抑的氛圍 在地下世界裡,玩家有將近一半的時間浪費在任務場景的轉移上。在一開始確實能給玩家帶來地圖錯綜複雜的感覺,但是很快玩家就受夠了無限的跑路、開門、爬樓梯、掛繩子。並且地下的陰暗色調讓玩家很難長時間沉浸其中。
總的來說,地下作為一個DLC的主打內容,做的其實很不錯了,畢竟按照育碧那個時候的更新速度,每個版本的間隔只有一個月左右,地下的內容足夠消磨玩家的時間。
龍之巢穴(Dragon‘s Nest)
介紹:位於地獄廚房,是遊戲中目前最大型的襲擊任務副本。前往地獄廚房並調查能為曼哈頓帶來一場浩劫的淨化者新武器傳言。 淨化者毫無間斷地用烈火對抗病毒並且造成無序與混亂,如果不加以阻止將會影響作戰基地。玩家必須到達30級並完成俄國大使館才能接受這次挑戰。
(由於篇幅和圖文限制,1.3的新突襲本和四種新套裝留到下一篇再講)
新增改動
- 武器校準:玩家可在校準臺上校準一項天賦
校準武器天賦
校準武器天賦需要武器套件和鳳凰幣。 這是玩家們向官方瘋狂抱怨換來的成果。可以想象在之前不能洗天賦的時候,獲得一把畢業武器的難度有多高。這個改動是非洲人的福音。
- 遊戲性:玩家的貯存箱容量提升到70個欄位
這也是官方應玩家的要求作出的改動。很多玩家從1.1開始就向官方提議擴增貯存箱(當時只有50格),但是官方一直以技術上有難度拖延,一直到1.3才加了20個格子。(是不是讓你們想起了全2預購終極版玩家的箱子?)
- 新裝等:新增229裝分的金色裝備及268裝分的綠色裝備
1.3的全境沒落的主要原因之一。作為一款RPG遊戲,裝備更新換代的節奏至關重要,過快或者過慢都會消磨玩家刷刷刷的熱情,而育碧則明顯缺乏這方面的經驗,讓全境的裝分提升速度過快。育碧1.1提升過一次裝等,2個月後又在1.3提升了一次。
204裝等提升到229
要知道,裝等提升的背後是過去畢業裝備的全部報廢。玩家不但要去刷新出的裝備,還被逼得去刷那些效果沒有變、只是提升了數值的老套裝。當時的全境有很多重度上癮玩家,每天上線刷刷刷就為了湊一套極品衛哨和M1A,結果刷出來了都還沒爽夠,你就說要全部重刷?再次提升裝等傷了很多重度玩家的心,退坑了不少人。(是不是又讓你們想起了全2的紐約dlc?)
- 英雄模式:增加全新的英雄模式難度
- 迎戰更強的敵人,解鎖頂級獎勵。
- 目前開放英雄模式的主線任務有:哈德森難民營、皇后街隧道營地、俄國大使館、林肯隧道檢查點、萊克辛頓活動中心、發電廠。
- 目前開放英雄模式的入侵任務有:獵隼隕落、淨空天際以及龍之巢穴。
英雄難度也是導致1.3全境沒落的主要原因之一。英雄難度裡的35級NPC實在是太太太太不平衡了,尤其是淨化者和噴爹。35級npc的輸出水平,比起1.0時期有過之而無不及,噴子一槍三分之二血,淨化者的火沾上就倒。就是正常火體被35級淨化者燒2S就得倒地,給人扎包的反應時間也就1s左右,不知道1.3有多少特工命喪火爹槍下。在後來的育碧工作室訪談中,設計人員提到了兩點。一是認為遊戲應該真實,噴爹近身就應該兩槍費掉特工???二是認為玩家會很好的應用智能掩體這個技能來抵抗35級NPC。最後的結果也確實是這樣,玩家只有在智能掩體裡才能和他們抗衡,一旦出了掩體就只有死亡。這也使得玩家更加依賴智能掩體這個技能。
- 武器:新增部分類型槍械獨特加成屬性
- 輕機槍:增加對掩體外敵人X%的傷害(最高掩體外增傷可到24%,一下子把輕機槍變成熱門武器。但是由於輕機槍的初始白字普遍偏低,算上增傷只屬於不錯的範圍,尚未到統治地位)
- 霰彈槍:新增震懾敵人的概率(在PVP對其他玩家沒有效果)
- 突擊步槍:增加額外的穿甲傷害(20%左右的自帶破甲,使得步槍從這個版本開始統治PVE。同樣在PVP對其他玩家沒有效果)
- 衝鋒槍:額外暴擊幾率更改為額外暴擊傷害(衝鋒槍在這個版本慘遭削弱。22%的暴擊率被替換成最高40+%的爆傷)
這些改動將只會影響1.3版本更新之後獲得的槍械,所以擁有無破甲蛇杖能證明持有者至少是1.3之前的老玩家。
- 武器平衡
- 降低AUG和維克托的傷害
- 提升M1A的最低精準上限,當連發射擊時,十字準星會大幅擴散
- 降低爆炸子彈的傷害,燃燒子彈效果在對付其他玩家時被削弱。
- 防具:所有裝備擁有固定數量的配件槽位,不能被重新校準
背心:2個配件插槽;面罩:1個配件插槽;呼吸:1個配件插槽;揹包:1個配件插槽;手套:0個配件插槽 ;槍套:0個配件插槽,槍套只會擁有三屬性
衛哨和突襲的2件套和3件套加成削弱。增加全新的5件套加成,4件套加成不變動
以前的衛哨套裝效果:2件套:+30%爆頭傷害;3件套:+20%精英傷害
現在的衛哨套裝效果:2件套:+10%爆頭傷害;3件套:+10%精英傷害;5件套:+20%爆頭傷害與10%精英傷害
以前的突襲套裝效果:2件套:+20%裝甲傷害;3件套:+50%暴擊傷害
現在的突襲套裝效果:2件套:+10%裝甲傷害;件套:+20%暴擊傷害;5件套:+10%裝甲傷害與30%暴擊傷害
把衛哨和突襲的二三件套效果拆分,做成5件套效果,主要是削弱3+3的配裝方法,對以往的4衛哨+2金裝的影響不是太大,畢竟5件套效果比任何單件金裝都要好,換成5+1就行。
結束
感謝觀看
END
(由於篇幅受限,1.3的新突襲本和四種新套裝留到下一篇再講,感謝觀看)