写在前面
前段时间育碧旗下的Massive工作室(以下简称M组)宣布了一则消息:正在组建人员和团队准备开发《汤姆克兰西:全境封锁3》。作为一名全境忠实粉丝,看到这个消息可谓是喜忧参半,喜的是育碧没有忘记这个IP 同时也是我最期望的续作,忧的是同样由M组开发并运营的《全境封锁2》由于策划等原因目前口碑是褒贬不一,担心《全境封锁3》会走一样的老路。
因此心血来潮想写篇文章,简述《全境1》从1.0到现在1.8的发展历程,再顺便讲讲它的剧情和世界观。让各位玩过或没玩过的玩家都重新了解下全境封锁系列作品曾经的辉煌和低谷。
当社会分崩瓦解,我们将挺身而出——全境封锁
#肝系游戏# #相关图片和资料取自全境封锁吧和steam社区中心#
往期:
《全境封锁系列》:让我又爱又恨的TPS刷刷刷游戏
在《全境封锁2》steam版本发售前的一点感想和吐槽
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《全境封锁2》 TU18 第五年 第一季 破碎之翼 更新说明 6月8日
《全境封锁2》TU18.2更新 并封禁利用BUG刷级的玩家账户
Massive宣布《全境封锁3 》将推出,正在开始组建团队制作
游戏介绍
《全境封锁》全称《汤姆克兰西:全境封锁》(Tom Clancy's The Division),是由Ubisoft Massive开发,Ubisoft负责发行的一款第三人称视角射击网游大作,于2016年3月8日在PC、PS4、Xbox One等平台上发行。这是一款强调线上连线、开放世界、角色扮演的末日题材作品。 本作根据著名军事小说家汤姆克兰西的同名小说改编,讲述美国遭遇一场超规模的生化瘟疫恐怖袭击,瘫痪了社会,全面瓦解了医疗、物流、能源等职能部门,整个国家陷入人人自危的状态。为应对和解决该危机,美国政府启用了早先由国土战略局实施的“The Division”(全境封锁)计划,唤醒了隐藏于平民中的秘密特工们,并组织起来以保护他们所在的城市。
玩家所扮演的角色,便是其中的一名特工。专门负责疏导难民,打击犯罪,在稳定危局恢复秩序的同时还步步紧逼挖掘幕后真相,执法组不依赖外部条件独立运作,其持续作战能力完全仰仗就地补给。
发展历程
13-15 E3预告片
2013年E3,育碧官方正式宣布《全境封锁》并放出了一段宣传片
通过这一段早期演示视频,可以看出游戏包含了很多有意思的元素,比如酷炫的全息地图、UI界面、技能种类、场景破坏等等......
通过交互手表来回滚动 切换不同的选项,选择地图后,直接从当前人物生成全息地图。
全息UI
选择地图
全息地图
视频中段和敌人相遇并交火,展现了掩体射击和场景破坏的效果。
敌人投掷了燃烧瓶
掩体射击
车窗破坏
溜溜球技能演示
然后,玩家朝躲在二楼广告牌(招牌)后面的敌人射击,可以看出子弹不仅穿透了广告牌 还看到阳光穿过每个洞变成了光束照过来,总之也是特别的酷炫。
场景破坏01
场景破坏
无人机演示
无人机破坏
不仅如此,除了室内和室外的场景 还演示了昼夜更替的系统、技能选择和战利品。
昼夜交替
室内场景
室外场景
技能选择
获取战利品
之后14和15年的E3演示,反而不如13年那么惊艳了。2015年的演示就很接近最终版本,图形技术大砍、UI风格大改,暗区的玩法也得到了展示。
育碧对它的定位是TPS+openworld+MMORPG。这个组合很有意思。但反过来说,一个严肃军事与生化题材的作品采用了高ttk的RPG玩法,总会被人嘲笑“互相突突一梭子对面还活蹦乱跳”。在这之前很少有游戏愿意做这种黑暗森林式的PVP内容(应该说是PVPVE)我虽然不怎么喜欢PVP,但还是感觉挺有趣。
2016年3月正式发售(算上E3之前的开发工作,全1估计做了3-4年)
发售前你以为的掩体射击
全境封锁真人宣传片 特工起源01
特工起源02
特工起源03
特工起源04
发售后实际上的掩体射击
电影 白头神探
对于这游戏来说,按时间划分,大概要分为三个阶段——1.0到1.3,1.4到1.6,和1.7到1.8
早期版本其实体验问题很大,主要是网络,然后才是配装。 贴吧有个老哥写了从1.0到1.6的版本改革梳理,可惜现在找不到了。
正式版1.0
登录动画
启动游戏,创建完角色后进行射击和掩体教学,简单的教程过后,到达布鲁克林(新手村)的安全屋。
全境排队
由于过多的人数和角色的碰撞体积,加上NPC一次只能和一个角色对话,致使高素质特工们排起了队(据说开服第一天有个BUG,如果≥2人同时点那个电脑,可能会都没成功,然后彻底不能再点了。也就是死档)
在没有太大悬念完成了布鲁克林任务后(几个小支线和1个副本任务)推开铁门触发剧情进入曼哈顿(有许多玩家卡在了推门后的服务器读条界面,这是全境第一波差评的主要原因)
全境掉线
风景和任务系统
玩家们又发现正式版的画面相比13年E3宣传片严重缩水,无人机和酷炫的地图UI也消失了,这些问题被人所诟病。当时还荣获了“全境缩水”这一称号。不过虽然画面缩水了,但并不妨碍全境成为当时画面最好的游戏之一。
LOGO
布鲁克林大桥
夜景
雪景
曙光
阳光
时代广场01
时代广场02
整个曼哈顿地图划分了多个不同的区域,每个区域有固定的等级限制,如果等级太低,你打相应区域的任务副本就会特别难(等级相差5级以上就会显示骷髅头)因此在打有等级要求的主线任务前,尽量先把对应等级区域的支线任务清掉,升级的同时也能获取一些武器和装备,这样打主线就会轻松许多。
可问题在于,1的支线任务非常的重复单调且枯燥,先在每个区域的安全屋接取支线任务,当清完这个区域的支线来到下一个区域后,你会发现几个支线任务全都一模一样,要么是拯救人质,要么是区域攻坚,要么是病毒扫描等等,清久了可能会感觉很无聊。所以满级前会非常的煎熬(满级后刷刷刷很爽也仅限于后期版本 机密装备出来后)如果不是这一游戏类型的爱好者,可能会坚持不下去,除非你有几个陪你一起刷的好友。
白区逛街01
白区逛街02
白区逛街03
烟雾和光效
表情篇
游戏还有表情系统,随时随地都能做表情,尤其是其中的“开合跳”表情非常火,已经成为了全境封锁的标志之一。
哈德森营地
终端站
暗区
斗舞
BUG篇
全境封锁的另一个标志,当然要属BUG了,开服到1.3结束这游戏的BUG多的离谱。创造了例如警察学校,炸车,遁地飞天,6BUFF开拓等等BUG。下面列几个比较严重的BUG,逐一讲讲:
1. 1.0版本玩家在满级后,白区地图上除了PVE副本,就只有十几个白区boss,而且一旦击杀白区boss及周边的小怪后,这个boss就永远不会刷新。而距离安全屋最近的一个白区boss就是大名鼎鼎的枪弹王者。作为号称靠一个人的屁股养活了全境所有第二波特工的boss,他和大使馆的大黄蜂霍尼特、警察学校的稻草人成为了当时玩家们唯三叫得出名的boss。
白区boss位置
触发枪弹王者的bug很简单,你只要击杀他后,且不要杀光他身边的三个小怪,回到安全屋后返回,他就又刷新了。。当时的金装掉率非常低,只有boss会掉落,奇特装备更低(当时还没有奇特装备一说,有些装备有特定的名字,是奇特的前身,图标仍然是黄色的)
而枪弹王者作为当时能够掉落“蛇杖”的boss,使得他旁边的秋之回忆安全屋成为全服当时最热闹的地方。 3月末修复枪弹王者bug的时候育碧官方还发了一个纪念它的视频,玩家们也纷纷缅怀这位英雄:
2. 通过在任务指定区域范围外击杀boss来重置boss,这个bug几乎所有任务通用,而俄国大使馆由于效率最高而被刷得最多。 流程也很简单,当时有个bug,通过双人掩体,玩家可以穿透除墙壁外的大部分障碍物,通过掩体穿过大使馆最后场景的铁栅栏,然后把墙打烂,透过墙壁杀死boss后,派一个玩家回去自杀来重启boss场景,重复流程即可。
穿墙
出了装备,也不用急着回去捡,玩家可以通过开镜状态下获取武器,按住开镜键并同时左键掉落装备图标就可以远程拾取,装备直接飞到包里。。(可以看出来前期的全境有多少漏洞,光是这个任务就卡了这么多不可思议的bug)
拾取装备
当这个bug被发现后,只要你打开地图,几乎所有的好友都聚集在那面破墙后面,因为这个bug所带来的效率的提升实在是太高了,本来掉落一件金色装备需要2-3个小时(还是运气好的情况下),而这个bug可以在一个小时内刷好几件。
成果收益
玩家们废寝忘食刷bug,主要是为了一件金色武器,而这把武器也作为输出和欧皇的象征持续了好几个版本,它就是金色第一批M1A
第一批M1A
3. 20人林肯 这个bug理论上可以让无限多的玩家同时在一个副本里游玩,但人越多会让帧数变得越低。卡这个的方法也比较多,听说比较多的版本是在传送至任务区域内的队友并且在读条中时,让队长踢出这名队员,而这名队员会因为地图加载完毕仍然留在这个任务里,这时候就可以继续拉人重复步骤。这个bug适用于所有副本,不过被官方比较早的修复了。
图为10多个人刷莱克辛顿活动中心和20个人刷林肯隧道,感受一下(蝗虫过境)
活动中心01
活动中心02
林肯隧道01
林肯隧道02
装备篇
1.0版本就出现的蛇杖和迈达斯,当时大家都觉得只不过是名字古怪的金装,到了后来,它们变成了一种新的装备级别:奇特(红装)
蛇杖nb的地方在于,它的固定天赋是“冷静”,爆头减5%非大招技能cd,没错,当时蛇杖作为自动步枪拥有冷静天赋并且没有内置cd,爆头半梭子技能就好了。当时同样bug的武器还有迈达斯(再垃圾的武器都有辉煌的时候),它的固有天赋是暴击减大招cd,而且暴击一次减4.6%cd。加上冲锋枪自带的暴击率,基本上一梭子大招就好了。由于当时迈达斯是暗区特定掉落,所以普及程度没有蛇杖高。最后这两把武器在1.1上线之前都惨遭削弱,成了玩具。
迈达斯
在只有金色品质的1.0版本,防具的选择很单一,胸甲清一色都是鲁莽甲,当时的鲁莽甲(可能是2代玻璃大炮胸甲的前身)说明是提升12.5%的伤害和所受到伤害的10%,但实际其实是提升伤害的同时减少自身所受伤害的10%,这个bug直到1.3才被修复。
鲁莽甲
手套则是清一色野蛮手套,说明是“在掩体外对抗目标提升14%暴击率”,但实际是攻击掩体外的目标提升14%暴击率,翻译乌龙让玩家误解这个装备很长时间。
简中翻译
繁中翻译
暗区篇
1.0版本,有两个主要因素驱动玩家们进入暗区,一个是买图纸,一个是捡金坷垃(国土战略局装备)。 图纸购买需要凤凰币,并且需要暗区等级50级才能购买。
金坷垃
当时只有暗区1-6,且每个分区npc等级不同,1-2是30级,3-4是31级,5-6是32级。正常装备的玩家一般可以在1-2区玩的风生水起,可在5-6区面对高等级NPC就只能夹着尾巴做人。所以当时呈现出来的趋势就是暗区从低到高开红率越来越低,因为在高区,打怪都忙不过来了,没人想着开红,所以搞事的都集中在低区,这个现象在1.3尤为明显。
暗区商人
有了图纸购买等级的限制,低阶暗区经常人满为患。由于当时白名死亡也会掉不少经验值和暗区币,所以没什么人去高区刷怪。对暗区等级的需求也催生了不少邪门歪道,比如卡无人暗区、卡29级暗区、好友间开红等等。
当时的pvp分化也比较严重,开红的都是对游戏了解比较深的人,他们熟悉各种资源的获取方法,通过全身31级金装备即可以碾压一群小白。综上,暗区pvp在当时是只局限于一部分高玩的活动。
总结
1.0到1.3这几个版本很糙很low,bug实在太多,而且还有鲁莽甲这种低级错误——本来应该是受到更多伤害,反而变成了减伤。那时候卡小鸟儿(raid副本猎隼陨落)的一抓一把,而且玩家在卡bug上的创造力,绝对比Massive设计装备组的创造力强得多…… 你偶尔会碰到几个令人啼笑皆非的BUG......比如
开合跳BUG
商人BUG
1.0结束,之后是1.1猎隼
2016.4.13——1.1 猎隼(sun)陨落——BUG和外挂下的狂欢
1.1猎隼陨落
众多的bug并没有阻挡育碧发布更新的步伐。育碧于游戏发售一个月后更新了1.1版本,其中最为重头的就是新raid本猎隼陨落和新的四套装备(绿装)。 比较重要的还有引入了装分系统:30级金装163装分,31级金装对应182装分,32级金装对应204装分,30级绿装191装分,31级绿装214装分,32级绿装240装分。
新raid本:猎隼陨落(Falcon Lost)
-你必须升到30级并完成“联合国大会厅”任务才能进入
-游戏内容为四位高装等玩家打造
- 任务背景是LMB偷走了JTF的一辆ACP(装甲车),然后在下水道里困住了一批JTF,需要玩家消灭ACP。而任务流程也很简明,任务包含15波攻势,玩家需要在第4、8、11、15波分别将敌人掉落的C4安装在ACP上来摧毁它。
- 与普通副本简洁的流程不同,这个任务在当时却有着十分变态的难度。首先是ACP不间断轰炸的导弹,当时玩家如果没有躲在智能掩体里,导弹只要命中玩家就一定倒地,后续的燃烧伤害也能直接把玩家烧灰。ACP旁边的两台机枪塔伤害也很高,并且大大限制了副本的活动范围。猎隼的地图看起来空旷,其实能够活动的地方也就是窗口左右两边的平台和正前方的地道。任务没有检查点,一旦中途团灭,直接从第一波重新开始,白打四五十分钟是家常便饭。医疗大招在当时无法复活死透的队友,降低了容错率。
- 最最要命的,就是NPC的强度。当时的猎隼只有困难和挑战难度,挑战难度的NPC是34级的,而1.0版本最高级的怪物也就是32级。开荒时期,玩家穿着1.0的装备,撑死也就160左右的装分,要打跨越2个级别的副本,几乎是不可能的事情。就算是降低到困难难度,NPC也有33级,野队被灭得死去活来。光是刚进入下水道遇见的两个喷爹,就不知道喷散了多少队伍。官方在1.1正式上线前用最好的装备也打了24小时才过了挑战难度(听说是用当时最好的装备打了11次才过,当然官方人员比较菜是真的)
在更新前的直播中Massive直接开锁血挂打这个副本,搞笑的是哪怕开了锁血挂Massive的演示人员还被打的跟狗一样。下图为Massive官方锁血挑战猎隼,看着他们的技能和笨拙的操作,是不是觉得很cooooool?直播打完之后还说难度刚好(刚好锁血)Massive更是表示你会喜欢这个版本的,结果STEAM上1.1版最新评价中只有12%好评。
这是第一波特工的正常玩法的珍贵录像,因为后来第二波特工太弱,怕他们愤怒,m组删除了所有相关资料。
思维活络的玩家们开始动歪脑筋了,有没有什么办法能让装备不成形的情况下跳过困难难度猎隼,通关挑战难度猎隼呢?炸车这个经典BUG就被开发出来了。
最开始萌生出炸车想法的人不在少数,因为猎隼的剧情有一个bug:就是为什么特工们要用敌人掉落的C4,然后屁颠屁颠地把C4安在车后面呢?武器这么好直接打不就完事了!玩家发现子弹直接怼车没有伤害,于是就用爆炸子弹开始怼车。由于当时的爆炸子弹单独计算伤害,爆炸子弹居然能对ACP造成伤害。但问题也很明显,爆炸子弹不够用,那么用黏弹炸可以吗?答案是肯定的,黏弹不但能直接对ACP造成伤害,能无限使用也解决了续航的问题。 可是问题又来了,ACP太远了,站在窗台上炸不到,下去又容易被怪怼死,有什么好办法吗?
这时候就要请出机动掩体大法了。当时的游戏机制是,玩家只要不靠近最开始的窗台,任务流程就不会被触发,场上除了ACP的NPC就会保持无敌状态并待在原地不动。玩家只要通过机动掩体,就能跳过触发流程,直接贴着ACP的脸炸车了。印象里从头炸到通关需要20-30分钟,这比正常流程通关安全高效不知道多少倍,没多久,这个BUG就彻底传开了。
在一两周后,育碧发现了这个bug并修复了它,不过修复的方法比较绕圈。育碧没有让黏弹无法对车子造成伤害,而是修复了机动掩体穿墙的bug。育碧想,这回你的黏弹可够不着车子了吧,没想到,又有人找到了能炸车的点位。(育碧真该聘用发现这个bug的人去当他们的bug测试员)
1.1新套装
突袭者战斗装备(Striker’s Battlegear)
突袭者
套装效果
2件套:装甲伤害+20% 3件套:暴击伤害+50% 4件套:连续射击时每一发子弹的伤害逐步增加1%,最多增加到100%.每次射击失误(MISS)时,增益减少2%,增益也将以每秒钟1%的速度下降
这个两件套和三件套属性就算放在1.8也绝对是第1梯队,破甲伤在PVE领域中的重要性不用多说,在步枪没有自带破甲的版本,突袭的两件效果更加突出。三件套让200暴伤不是梦。
卫哨呼唤(Sentry’s Call)
卫哨呼唤
套装效果
2件套:爆头伤害+30% 3件套:精英伤害+20% 4件套:爆头攻击可以对目标进行10秒特殊标记,在期间该目标收到的伤害增加15%,同一目标最多可以做3个特殊标记
同样是强到爆表的2、3件套效果,而四件套更是奠定了卫哨在接下来的几个版本中输出大哥的地位,接下来的1.2版本,被人们称为“全境卫哨”时代。科普一下,全境的伤害计算公式主要分成1.4版本前和1.4版本后,1.4版本之前,爆头伤害和暴击伤害之间是乘算的,而且很多套装的2、3件套互相也是乘算,在众多的属性相乘之下,伤害数值膨胀到畸形的程度,并且在1.3版本达到顶峰。
卫哨的四件套效果,每个标记之间都是互相乘算的,也就是说三个标记后,伤害加成不是(15%*3+1)= 145%,而是1.15^3 = 152.08%,并且卫哨是团队增伤。其实育碧对卫哨的定位是远程狙击手+团队增伤,但是由于全自动武器也能触发标记buff(也就是冲锋枪打头瞬间3层标记,现在看来真的逗),使得卫哨取代了突袭者套装冲脸的位置,冲的比谁都凶。容易上BUFF,叠乘伤害,团队增伤,让卫哨成为玩家们刷刷刷的主要目标。
谋略之权(Tactician’s Authority)
谋略之权
套装效果
2件套:技能强度+4000 3件套:技能加速+20% 4件套:你的团队每造成6万伤害可令你的增加1%的技能强度,最多100%.当团队不再造成伤害时,增益效果每秒钟会下降1%
谋略套的2件效果中规中矩,厉害的是三件和四件套。当时技能加速没有上限,只要堆得够高,能把很多技能的CD堆到10S左右。4件套效果则是因为队友伤害数值的膨胀,很容易叠出高BUFF,并且使用技能后buff仍然保留。长时间满buff的特性也让电工们能空出一些技能强度词条来选择其他属性。谋略套也让电工的定位更加明显,并且这个时候,炸比的雏形也开始出现。
浪人之路(Path of the Nomad)
浪人之路
套装效果
2件套:拾荒+100% 3件套:+20% 击杀生命值 4件套:受到致命伤害时,反而会立即回满生命值,每10分钟可以触发1次
和上面的套装相比,浪人套从一开始就像是育碧从厕所里捡来的。育碧给浪人的定位就是暗区捡垃圾,而它的属性确实也符合这一定位,二件套拾荒是鸡肋中的鸡肋,20%击杀回血在组队的时候完全抢不过卫哨大哥,也就独狼有点用,4件套CD更是长达10分钟。大部分玩家也是对浪人拆拆拆,完全不认为浪人有翻身的机会。浪人作为第一批出现的套装,一直等到1.7机密浪人才进入大众视野,可以说是很惨了。
1.1暗区
增加了暗区空投,每个服务器一般在40-50分钟左右会刷新一次空投,每个区一个一共6个,空投落地5分钟后自爆。奖励说实话也比较磕碜,有概率给特定部位的214绿装,还有少量暗区币,连金坷垃和凤凰点都没有,就算这样也经常引得玩家们大打出手。1.1期间有下调红名死亡的惩罚,算是官方鼓励开红。
暗区商人新增32级武器图纸,并且从凤凰币购买改为暗区币购买,并且限制“75”级暗区等级才能购买。并且“女武神”冲锋枪图纸必须达到暗区90级才能购买。
女武神图纸
暗区图纸上线的第一周就出现了32级金色第一批M1A图纸,馋坏了许多人。可是,暗区75级也卡死了大部分玩家,那么怎样才能快速提高暗区等级并获取大量暗区币呢?
暗区“圆桌会议”完美解决了这两个问题。暗区红名机制是:开红不需要拍肩膀,可以直接对其他玩家造成伤害,短时间内你对一名白名玩家造成的伤害达到其血量的特定百分比(目测是15%)时,你就会变成红名,进入0阶红名,也就是20S红名。每击倒一名白名,就可以增加一阶,直到5阶成为金头。
圆桌会议
暗区圆桌则是利用了这个规则的漏洞,一拨好友先找个没人的地方,通过不断击倒白名来积攒红名等级,然后原地等通缉时间过去,就可以获得暗区经验和暗区币的奖励。官方也在1.1上调了红名存活后的奖励,所以暗区的圆桌效率其实很高,前提是没有人打扰。当时的红名全图显示,总会有人来捣乱,所以圆桌会议最后一般都会以打群架结束。
2016.5.25——1.2 净空天际——暴风雨前的宁静
1.2更新内容
首先是机制调整和装备平衡方面:
制作系统将会被修改,装备的主要获取方式应为掉落,而不是制作。
这一点的调整正好应对了之前所说的问题,育碧在毕业装备的获取途径卡得太死,毕业武器全靠做,毕业防具全靠猎隼周常。在1.2的调整后,毕业装等的装备来源和掉率都回归了一个RPG游戏该有的样貌。
新增了四把奇特武器:
M60饥饿野猪、Saiga12巨熊(米德维)、M1A历史学家、Centurion M1911百夫长
饥饿野猪
卫哨的呼唤套装将会被修改:
只有用半自动武器才能产生标记
这个改动算是众望所归,毕竟穿着狙击套拿着冲锋枪突脸实在是不合逻辑。这个削弱也让四件套卫哨在输出界的统治地位被动摇,3突袭+3卫哨的组合流行起来。由于3+3组合带来的四条增伤属性叠乘效应和全绿装带来的高主属性,3突袭+3卫哨可以说统治了这个版本的PVE。
新增悬赏系统:
搜索和破坏任务、高价值目标
高价值目标
通过在安全屋的任务板触发任务,消灭3个指定位置npc来获得代币Intel,然后用intel开启日高价值或周高价值任务。
新raid本:净空天际 Clear Sky
介绍:莱克斯帮在哥伦布圆环区域伺机弄到了一台LMB遗弃的地对空导弹。他们控制了整个曼哈顿区域,并且打下了一架空投补给运输机。特工,该你出场了!肃清这些威胁并夺回原本属于DIVISION的武器吧!
- 整个副本在室外,会有天气变化
- 你需要找到炸药并炸出入口来进入哥伦布圆环区域
- 你必须比打猎隼陨落时更加灵活,不能在一个地方守点
蓝T
作为全境的第二个突袭本,天际从机制设计和副本难度上都比之前的猎隼做得好。再也不是单纯的防守波次捡炸弹,和地图互动多了一些,实际可游玩区域也变大了。 进入圆环前的环节并没有什么难度可言,唯一的难点就是捡了炸弹不懂得安的队友,还一个劲的清怪。一旦触发流程,怪物是无限刷的,而且导弹的发射频率很快,再加上开荒期没有成套最终的情况下,玩家被导弹赶得跑来跑去,输出时间相对较短,野队的打法就特别保守。会玩的队伍全程蓝T一起走互相打圈,一把8分钟。
1.2新套装
最终手段(Final Measure)
最终手段
套装效果
2件:+50%非物理伤害抗性 3件:+15%精英保护 4件天赋:每次用手雷伤害敌人获得一个拆弹效果,持有效果并在敌人手雷爆炸范围内时,消耗此效果,敌人手雷失效并获得一个手雷
最终手段可以说是这次新套装中出镜率最高的一套。二件套50%的非物理抗性非常高,主要应用于4卫哨+2最终,用来应对当时兴起的粘弹神教,穿了2件套就不会被粘弹一发秒杀。4件套适用范围很窄,PVE里由于需要先用手雷造成伤害才能加上buff,基本只用来应对天际副本。
掠食者的印记(Predator’s mark)
掠食者的印记
套装效果
2件:+20%攻击有效距离 3件:+800突击步枪伤害 +700手枪伤害 4件:连续攻击同一目标10发子弹,会造成100%出血效果,伤害等同于前十发子弹之和
掠夺在设计的时候就是步枪专用。20%的有效距离对步枪来说鸡肋到爆,800的步枪伤倒是中规中矩。4件套主要也是生错了时候,团战时的掠夺很难给敌人挂上buff,自然输出也大打折扣。再加上步枪弱势(无自带破甲),玩家只有在暗区才能偶尔看到掠夺的身影。
孤星(Lone Star)
孤星
套装效果
2件:+100%携带弹药量 3件:+1000轻型机关枪伤害 +1000霰弹枪伤害 4件:当玩家不手持此武器时弹药量自动回满
孤星在暗区的出镜率其实很高,只不过永远只会在玩家补充弹药的时候被使用。三件效果中规中矩,亮点是霰弹枪的增伤是单独算在每一发子弹上的。不过有卫哨大哥在,孤星霰弹的套路注定被压一头。孤星机枪的套路也因为机枪过低的白字被人嫌弃。孤星四件套也因为当时PVP讲究爆发输出和换弹无用论,被人诟病。
猎人的信仰(Hunter’s faith)
猎人信仰(官方视频竟然搞错用了卫哨的ICON)
套装效果
2件:+20%狙击步枪暴击伤害 3件:+20%精英伤害 4件:用子弹击中敌人能获得一个一次性护甲,抵御一次伤害后消失。击中敌人的距离越远护甲越高
早期版本的猎人很鸡肋,尤其是4件套的天赋效果,给的保护一颗子弹就没了,喜欢玩狙的可以尝试3死眼+3猎人混搭,不过当时也没出死眼,所以没什么人用。
1.2暗区
新增了200+装分暗区、提高了高装分装备的掉落率
200装分的暗区npc从1区到6区分别是32级、33级和34级,34级boss一定会掉落204金装和240套装,并且5-6区的空投一定奖励一件204金装,有几率出240套装。白区的突袭本挑战难度boss也一定会掉落204金装,有几率出240套装。可以说整体的顶级装备掉落率比起1.1提高了好几倍。
密封贮藏箱:所有npc都有几率掉落,有不同等级;箱子里含金科技、暗区货币、装备、配件;需要回收
密封贮藏箱
非boss掉落蓝色和紫色,金色只有boss掉落。一个金箱子里有3-5个金坷垃。贮藏箱一出,金坷垃疯狂贬值。再加上装备来源再也不局限于制作,玩家对金坷垃的需求也降低了不少。
劫持回收物品
- 以前你把物品挂上绳索就能跑开了,这是没有任何道理的
- 1.2之后即使物品被挂上绳索也不再安全转
- 在直升机飞离之前你要一直保护回收物品
- 回收物品在割断绳索之后会掉落,并可以被任何人拾取
- 一旦绳索被切断,回收就会终止,你必须再次进行回收
- 掉落物将不会再聚成一堆,而是散布暗区
- 一旦绳索被割断,玩家会立马进入叛变状态,所以你不必担心保护物品时会被惩罚
- 当玩家在割绳索时,如果受到伤害进程会变慢。如果受到持续伤害将会停止进程
- Massive会持续观察此新功能的动向,毕竟游戏乐趣是第一
这个功能在上线后遭受广大独狼玩家抱怨,纷纷表示独狼在暗区没有活路。
以前他们只需要保证把包挂上飞机,之后怎么死都无所谓,现在必须猥琐至最后一刻再挂包,早挂包就是送。 育碧从一开始就鼓励玩家们组队进入暗区,割包的出现,还有高装等暗区丰富的掉落,让固定pvp车队的有了一定实际收益。
同时这也助长了暗区开挂者的风气,割绳子还是全部公共掉落,比起直接秒人收益更高。割包的出现也搞得那时候的回收点人心惶惶。当时的暗区环境,很多人禁不住高装分暗区的诱惑,开着瞬移到处清地标,暗区5-6区的地标永远都是灰色的。再加上割绳子机制的出现,蹲回收点的挂越来越多。这个版本对秒人的要求比较高,锁头自瞄等等用的人也就多了。用挂的人一多,自然少不了贴吧PVP,当时的贴吧PVP热闹得多。
暗区原力01
暗区原力02
原力梗图
外挂苗头有愈演愈烈之势,可是育碧还是不管不顾。育碧在当时根本就没有反外挂机制,外挂满天飞,也许是游戏设计之初的代码问题导致不好反外挂,可是育碧官方充耳不闻的态度也让不少玩家寒心。
小插曲:育碧Massive的全境封锁社区开发经理、直播常客Hamish(汉密什·博德)在4月中旬直播全境封锁暗区的过程中,当着十几万观众的面,被一名条形码原力战士瞬秒,场面十分尴尬。这也成了全境的一段传奇佳话(也有人说他只是一个全境主播)
经典永流传
2016.6.28——1.3 地下世界、龙之巢穴——至暗之时
到了1.3,数据平衡崩了。曼哈顿二百勇士就是这个时期的事(日活200人)
1.3更新内容
地下世界(Underground)
介绍:在人迹罕至、幽暗恐怖的曼哈顿地下,一场秘密的战争正在上演。前去消除威胁并赢得特殊奖励。玩家可单人或最多四人合作探索纽约的地下世界。
地下世界dlc
- 行动:体验带来全新危险环境和陷阱的随机关卡
- 政令:更改敌我双方交战规则并结合更多的指令以解锁全新奖励,并增加独特曲折的游戏体验
- 地下世界等级:体验地下世界,攀上等级来解锁新的指令、行动类型,以及特有的荣耀物品。
作为1.3付费dlc更新的主要内容,地下世界从一更新就成为玩家的主要游玩地区
从未来过的地图和不同政令的组合也确实给玩家们带来新鲜感。全境现在已经用新的5个政令替换了以前5个旧的政令。以前的政令效果分别是:不显示小地图;减少初始弹药上限30%,并且换弹将丢弃弹夹内的剩余子弹;个人两个技能共享CD,并且全队大招共享CD;敌人拥有特殊子弹效果;持续扣血。地下还有一些稀有场景让人眼前一亮,包括锅炉房,商业街以及金库。
锅炉房
金库
缺点也很明显。集中体现在几个方面:
- 高度重复的任务场景 在地下世界DLC推出之前,官方宣传地下任务的场景组合高达XXXXXX种,每一次都会有不一样的体验。但一旦玩家过了新鲜劲后,会发现场景其实十分有限,只不过是打乱了组合顺序,场景高度重复;
- 枯燥的无关流程和压抑的氛围 在地下世界里,玩家有将近一半的时间浪费在任务场景的转移上。在一开始确实能给玩家带来地图错综复杂的感觉,但是很快玩家就受够了无限的跑路、开门、爬楼梯、挂绳子。并且地下的阴暗色调让玩家很难长时间沉浸其中。
总的来说,地下作为一个DLC的主打内容,做的其实很不错了,毕竟按照育碧那个时候的更新速度,每个版本的间隔只有一个月左右,地下的内容足够消磨玩家的时间。
龙之巢穴(Dragon‘s Nest)
介绍:位于地狱厨房,是游戏中目前最大型的袭击任务副本。前往地狱厨房并调查能为曼哈顿带来一场浩劫的净化者新武器传言。 净化者毫无间断地用烈火对抗病毒并且造成无序与混乱,如果不加以阻止将会影响作战基地。玩家必须到达30级并完成俄国大使馆才能接受这次挑战。
(由于篇幅和图文限制,1.3的新突袭本和四种新套装留到下一篇再讲)
新增改动
- 武器校准:玩家可在校准台上校准一项天赋
校准武器天赋
校准武器天赋需要武器套件和凤凰币。 这是玩家们向官方疯狂抱怨换来的成果。可以想象在之前不能洗天赋的时候,获得一把毕业武器的难度有多高。这个改动是非洲人的福音。
- 游戏性:玩家的贮存箱容量提升到70个栏位
这也是官方应玩家的要求作出的改动。很多玩家从1.1开始就向官方提议扩增贮存箱(当时只有50格),但是官方一直以技术上有难度拖延,一直到1.3才加了20个格子。(是不是让你们想起了全2预购终极版玩家的箱子?)
- 新装等:新增229装分的金色装备及268装分的绿色装备
1.3的全境没落的主要原因之一。作为一款RPG游戏,装备更新换代的节奏至关重要,过快或者过慢都会消磨玩家刷刷刷的热情,而育碧则明显缺乏这方面的经验,让全境的装分提升速度过快。育碧1.1提升过一次装等,2个月后又在1.3提升了一次。
204装等提升到229
要知道,装等提升的背后是过去毕业装备的全部报废。玩家不但要去刷新出的装备,还被逼得去刷那些效果没有变、只是提升了数值的老套装。当时的全境有很多重度上瘾玩家,每天上线刷刷刷就为了凑一套极品卫哨和M1A,结果刷出来了都还没爽够,你就说要全部重刷?再次提升装等伤了很多重度玩家的心,退坑了不少人。(是不是又让你们想起了全2的纽约dlc?)
- 英雄模式:增加全新的英雄模式难度
- 迎战更强的敌人,解锁顶级奖励。
- 目前开放英雄模式的主线任务有:哈德森难民营、皇后街隧道营地、俄国大使馆、林肯隧道检查点、莱克辛顿活动中心、发电厂。
- 目前开放英雄模式的入侵任务有:猎隼陨落、净空天际以及龙之巢穴。
英雄难度也是导致1.3全境没落的主要原因之一。英雄难度里的35级NPC实在是太太太太不平衡了,尤其是净化者和喷爹。35级npc的输出水平,比起1.0时期有过之而无不及,喷子一枪三分之二血,净化者的火沾上就倒。就是正常火体被35级净化者烧2S就得倒地,给人扎包的反应时间也就1s左右,不知道1.3有多少特工命丧火爹枪下。在后来的育碧工作室访谈中,设计人员提到了两点。一是认为游戏应该真实,喷爹近身就应该两枪费掉特工???二是认为玩家会很好的应用智能掩体这个技能来抵抗35级NPC。最后的结果也确实是这样,玩家只有在智能掩体里才能和他们抗衡,一旦出了掩体就只有死亡。这也使得玩家更加依赖智能掩体这个技能。
- 武器:新增部分类型枪械独特加成属性
- 轻机枪:增加对掩体外敌人X%的伤害(最高掩体外增伤可到24%,一下子把轻机枪变成热门武器。但是由于轻机枪的初始白字普遍偏低,算上增伤只属于不错的范围,尚未到统治地位)
- 霰弹枪:新增震慑敌人的概率(在PVP对其他玩家没有效果)
- 突击步枪:增加额外的穿甲伤害(20%左右的自带破甲,使得步枪从这个版本开始统治PVE。同样在PVP对其他玩家没有效果)
- 冲锋枪:额外暴击几率更改为额外暴击伤害(冲锋枪在这个版本惨遭削弱。22%的暴击率被替换成最高40+%的爆伤)
这些改动将只会影响1.3版本更新之后获得的枪械,所以拥有无破甲蛇杖能证明持有者至少是1.3之前的老玩家。
- 武器平衡
- 降低AUG和维克托的伤害
- 提升M1A的最低精准上限,当连发射击时,十字准星会大幅扩散
- 降低爆炸子弹的伤害,燃烧子弹效果在对付其他玩家时被削弱。
- 防具:所有装备拥有固定数量的配件槽位,不能被重新校准
背心:2个配件插槽;面罩:1个配件插槽;呼吸:1个配件插槽;背包:1个配件插槽;手套:0个配件插槽 ;枪套:0个配件插槽,枪套只会拥有三属性
卫哨和突袭的2件套和3件套加成削弱。增加全新的5件套加成,4件套加成不变动
以前的卫哨套装效果:2件套:+30%爆头伤害;3件套:+20%精英伤害
现在的卫哨套装效果:2件套:+10%爆头伤害;3件套:+10%精英伤害;5件套:+20%爆头伤害与10%精英伤害
以前的突袭套装效果:2件套:+20%装甲伤害;3件套:+50%暴击伤害
现在的突袭套装效果:2件套:+10%装甲伤害;件套:+20%暴击伤害;5件套:+10%装甲伤害与30%暴击伤害
把卫哨和突袭的二三件套效果拆分,做成5件套效果,主要是削弱3+3的配装方法,对以往的4卫哨+2金装的影响不是太大,毕竟5件套效果比任何单件金装都要好,换成5+1就行。
结束
感谢观看
END
(由于篇幅受限,1.3的新突袭本和四种新套装留到下一篇再讲,感谢观看)