自1992年第一部FPS遊戲《德軍總部3D》問世以來,FPS遊戲走過了整整三十個年頭。光環、戰地、決勝時刻、反恐精英這些經典系列在二十年後的今天依然擁有著數量龐大的玩家群體。但是說起國產FPS遊戲很多人可能想到的是十年前的那批網遊比如逆戰、反恐行動。好像3A級射擊遊戲大作與“國產”二字沒有交集,但其實早在二十年前,國內的祖龍工作室就已經做出了首個國內3A級的射擊大作。
曾經的輝煌
2002年,北京歡樂億派代理發行了祖龍工作室開發的一款機甲射擊題材遊戲《大秦悍將》,遊戲的背景設置在了近未來,人類為了保護家園與外來侵略者展開戰鬥,為了讓玩家更好了解遊戲背景祖龍在當年光片頭CG就花費百萬來製作。
看完視頻的朋友一定會覺得當年祖龍游戲製作人的腦洞非常大,秦國蕩平六國的真相竟然是靠高達!但是實際遊戲單人戰役著重描寫的是人類與外星侵略者之間的戰鬥。
玩家開著機甲與外星人在各個名勝古蹟間展開戰鬥,任務目標很簡單消滅全部敵人,拿起加特林就是一陣biabiabiabiabia。這裡有一個細節必須要說一下,遊戲是有戰損系統的,如果你的手臂被破壞你就不能用那隻手的武器射擊,腳被破壞就不能移動只能原地捱打了。
遊戲還擁有在當時看來非常超前的一個理念,就是機甲和人物雙主角的設定。玩家在機甲快壞的情況下可以操作駕駛員脫離機甲逃命,等機甲CD結束後可以重新召喚只有消滅駕駛員才算真正的擊殺,這些新穎的設定如今在《泰坦隕落》和《鬥陣特攻》上都能看到。
大秦悍將除了單人劇情戰役還擁有多人模式,一共有六種機甲供玩家選擇,玩家可以給自己心愛的機甲裝配上不同的武器來進行戰鬥,雙主角的設定使玩家甚至可以選擇駕駛員不同的駕駛員擁有的技能也不相同,合適的武器搭配上合適的駕駛員才是取得勝利的關鍵。戰鬥模式沒有什麼特別的地方,死鬥、團隊和佔點,可能當時祖龍借鑑了部分雷神之錘的設計理念。
然而,設計如此超前的國產大作在當年卻銷量慘淡,畢竟在當年沒有幾個人願意花68塊買一份正版遊戲光碟,而盜版光碟的肆虐直接害死了祖龍工作室,國產FPS射擊遊戲從此進入低迷期。
未來的三條路
傳統單機道路:光明記憶
今天不小心卡的,遊戲依然有很多穿模BUG
說起近兩年令人印象深刻的國產FPS單機遊戲,光明記憶絕對是值得一玩的。遊戲畫面精美,槍械種類全面,素材新穎。中國風與未來科技的結合令人大呼過癮,讓人看到了一絲國產射擊遊戲的希望,但是工作室目前的重心好像並不在豐富遊戲世界觀和優化槍械手感上面,FPS單機遊戲搞一些軟色情我個人覺得沒什麼意義,因為我根本就看不見。今天工作室在黑盒舉行投票決定今後的發展方向所以還是希望飛燕大佬能夠沉下心來思考思考玩家們真正想要的國產射擊遊戲到底是什麼。
大地圖協同作戰類:邊境
我想大部分人應該已經忘記了《邊境》這個曾被寄予厚望的國產遊戲了吧,大戰場、地圖可破壞性、太空戰鬥,這些豐富的元素讓人一度覺得國產《戰地》就要來了,但是聽說柳葉刀工作室因為主創們的意見不合已經分崩離析了,不過柳葉刀也給後來人提供了寶貴的經驗,國產《戰地》並非不可能實現。
箱庭類射擊網遊:生死狙擊2
生死狙擊這個曾經的頁遊王者,花費四億重金來進軍端遊界。老實說我其實並不看好,筆者其實也玩過生死狙擊頁遊只不過是在大學計算機課上摸魚時玩的,對於我來說生死狙擊不過是一個適合上課摸魚的小遊戲,雖然我並不看好生死狙擊的前景但是製作組對待玩家的態度我十分欣賞。
遊戲從測試以來已經經過了八個版本,每次都會認真聽取玩家意見回去打磨,力圖為系列粉絲帶來心中最好的生死狙擊續作。但是生死狙擊最應該考慮的是如何吸引路人玩家?市場上的射擊網遊早已經處於飽和狀態,像主打硬核的CSGO,全力開發殭屍玩法的CSOL,老牌韓系射擊網遊CF和續作CFHD。
這些作品早已經立足市場多年,擁有穩定的受眾群體。頁游出生的生死狙擊要想從中脫穎而出實在是太難,如何在娛樂性與競技性中間找到平衡做出自己的特色是目前國產箱庭類射擊網遊迫切需要解決的一個難題。
結語:
上述的三個作品雖然都有各自的不足之處,但目前國產FPS的發展方向就是這三條路不會錯,長城絕非一日建成,國產FPS遊戲想要恢復往日的榮光還需要走很長的一段路,希望大家還是以鼓勵支持為主。畢竟像戰地、COD這種老牌系列都能翻車,說明FPS系列想做好真的不容易。
#神來之作新年特別篇#