又一個品類變數。
文/安德魯
七月底,柬埔寨的某處永旺商城,商城二樓被擠得水洩不通,樓下的賽場裡早已滿員,臨時開放的Watch Party區域也人滿為患。
這是葡萄君的同事去年夏天在當地觀賽所見的盛況。
雖然場地硬件條件不算十分華麗,但現場氛圍絲毫不遜於頂級賽事,賽前八分鐘互彪垃圾話的Rap Battle環節,更是有幾分UFC之類國際競技體育的娛樂面貌了。
這是當一款競技產品成為了國民遊戲——甚至周邊好多個國家的國民項目之後,你能在一個可能並不起眼的地方,看到的遊戲影響力。
在這個時間點前後,沐瞳的Mobile Legends: Bang Bang(簡稱MLBB)月活躍玩家已經超過1.1億,全球累計玩家14.6億。
換句話說,其實你在印尼、新加坡、菲律賓乃至土耳其等地,以及蒙古、哈薩克斯坦這些遠離“遊戲出海敘事”的場景下,也都有不小的機會,看到MLBB深入日常生活。
這樣的輻射範圍,帶來的回報也很可觀——20國iOS暢銷Top 1和十幾個國家Google Play暢銷Top 1,讓MLBB在一眾全球化產品裡位列第一梯隊。
這麼一款遊戲,它的國服版本《決勝巔峰》最近開啟了預約,要補上全球化最後的一塊大拼圖了。
沐瞳此前在國內市場一直比較低調,業內普遍對他們的認知是“出海成功的大廠”,如今他們要帶著自己最核心的一款“新品”回到國內市場了。
不過我們都知道,MOBA這個品類的市場格局,國內和海外迥然相異。面對現存的競品,《決勝巔峰》有哪些優勢,它又能帶來哪些變數?
01
成為幾十個國家的“國民遊戲”
國民遊戲這事兒不是隨口一說,也不是個自稱的名號。
在不少MLBB的強勢地區,電競選手近些年逐漸成了受尊重的職業,對於一些家庭甚至是改善生活的契機。
這是我們不止一次的實地探訪當中瞭解到的。比如早在2018年,我們的同事去馬來西亞出差時,就已經看到街頭巷尾的不少玩家在玩MLBB,這時候當地一些年輕選手就已經能通過遊戲月入數萬美元。
誠然,這是當中的極少數一些頭部代表,但是自《DOTA2》時期開始打下的電競群眾基礎,從幾年前開始看到了開花結果的可能。幾年裡,頭部選手的薪資,從幾千人民幣迅速躍升到數萬美元。
如果說馬來西亞還是東南亞地區一個相對較大、經濟基礎更好的市場,那麼像是在柬埔寨這樣的地方,MLBB的流行,以及遊戲和相關從業者取得的社會地位,也許會更有說服力。
柬埔寨本土的娛樂文化內容創造力不強,國民日常消費的多是海外內容——好萊塢大片、中國仙俠古偶劇等等。也正因如此,電競賽事產生的一系列本土娛樂內容、網紅明星,顯得會格外稀缺且重要。我們的另一位同事在當地出差時,BXF電競戰隊的經理李欣這樣告訴我們。
他也提到,柬埔寨的電競行業起步不久,俱樂部贊助不多,選手的收入主要是靠給摩托車、美妝、手機等品牌拍攝廣告。“隨便接一個就能賺到五六百美金。也沒幹什麼,上去打把遊戲,十幾分鍾就回來了。”這些收入會和俱樂部分成,但個人月薪也能拿到3000~4000美金。收入已經和當地網紅差不多。
而在印尼,MLBB的國民度同樣有一些有趣的體現,比如總統的小兒子佐科,也曾經是MLBB的電競選手,經常出現在賽事現場。
對於一些普通民眾而言,電競也的確改變了不少人的命運。
沐瞳的電競業務總負責人Lucas告訴我們,六七年前印尼有位父母雙亡的選手,從山區一路走到戰隊訓練基地裡去面試。手裡拎著兩個塑料袋的全部家當。如今他已經是印尼的網紅選手之一,在雅加達結婚安家,搞了一堆副業生意,交給曾經照顧他的老家親友打理。
此外,更讓我們覺得驚訝的可能是蒙古市場。畢竟,以往談及手游出海,東南亞也是一個高頻出現的地區。這裡的幾個國家經濟基礎各異,不過對於遊戲內容的消費情況,是國內時有聽聞的。
但蒙古對於國內不少的廠商和產品更像是一種隱形的存在,這樣的地方,自然也有著某些品類藍海。
2017年前後,隨著智能機普及,手遊開始在蒙古崛起,隨後幾年,MLBB的用戶量在蒙古穩步上升,衝到了遊戲應用免費榜榜首。目前蒙古當地16%以上的人口是遊戲——MLBB同樣也成了蒙古的“國民遊戲”。並且還在去年加入了蒙古語版本,成了少數提供蒙古語版本的全球化遊戲產品。
去年6月,沐瞳聯合Esports Network在烏蘭巴托舉辦了MLBB M5蒙古外卡賽線下決賽。在這個只有300萬人口的國家,全國有超過1000支隊伍,總共6000多人報名參賽。
所以你看,MLBB的14億累計註冊和1.1億的MAU,就是這樣,從一個個國家、地區的受眾,逐步累積起來的。
02
靠什麼拿下14億玩家
那MLBB在海外,怎麼就會這麼受歡迎?
“靠推廣砸出來的吧?”
這類想法,可能是聽聞一些遊戲產品,在海外市場廣受歡迎之後的下意識反應,我們以往報道出海產品的時候,時常會在評論區見到類似的論調。
尤其我們是在講述一款MOBA遊戲,其中的中外差異在於,不同於國內玩家,對於海外用戶而言,MOBA算得上一等一的硬核品類。那麼要想在海外市場打開局面,需要的難度係數更是拉滿。
但仔細去看MLBB的內容特點,和本地化運營方式之後,你會發現這些才是產品通行海外的關鍵點。
首先從MLBB的內容來看,遊戲的宏觀規則在主流MOBA的框架之內。但是英雄和技能上的設計差異,讓MLBB呈現出了不一樣的氣質,並且更具比賽觀賞性。
如果要和以往市面上的主流同類產品做對比,就是更“野”一些。
比如常見的射手類英雄,可能會有“兩種武器姿態來回切換”的設計,但MLBB會做出4個:
而有的英雄,技能指示像是長了八條腿,會像蜘蛛一樣收割對方:
更有甚者,有的英雄還能跑到地圖邊界以外:
與此同時,MLBB基本每進入一個新的市場,都會針對當地的文化背景,設計新的本地英雄,像是中東的卡里德、菲律賓的拉普拉普都是和當地民俗/宗教文化息息相關的。
再加上MLBB海外運營多年以來,也做了大量的IP聯動,從《星球大戰》《功夫熊貓》之類的歐美影視IP,到《咒術回戰》《進擊的巨人》等日漫IP以及《拳皇》等遊戲,
MLBB做的這些IP聯動,不僅充實了英雄陣容、吸引了一些IP粉絲,同時也讓遊戲的這種歡脫感更進了一步——未來國服上線後,諸如“孫悟空大戰葫蘆娃”或是“變形金剛對戰功夫熊貓”之類的跨界,想必也能實現了。
思路放飛的技能框架,加上並不侷限於一兩種文化的英雄背景,這二者形成了一些化學反應。
看過MLBB的一些對戰剪輯,或是比賽畫面,你也許能清晰地意識到——雖然同樣是個競技遊戲項目,但它整體的設計風格,會更偏重“視覺衝擊”一點,英雄機制強度高、技能效果誇張並帶有一些整活兒氣質,而非只停留在追求平衡的定位上。
此外,除了賽場上傳遞出來的遊戲特質,作為一款競技性遊戲,一套對於玩家而言規則明瞭、友好的匹配機制,對於穩住日常參與的基本盤也很重要。鑑於此,MLBB設置了跳星跳段、敗者MVP加分,以及“升星分、保護分各自計算”的規則,來優化玩家平日的勝負體驗。
內容規則設計上的差異之外,MLBB在本地化上的投入力度,也是它能在多個國家立足的基礎。
除了設計當地英雄、提供蒙古語等稀有小語種的細節,MLBB此前在海外也很重視日常的社媒維護以及內容分享,從賽事記錄、精彩時刻到玩家的各類分享和二創都有很全面的覆蓋。這幾年運營下來,官號在TikTok、Instagram和Facebook上的粉絲量分別達到了730萬、1000萬和3000萬。
目前開放預約的國服版本,更是直接內置了一套一鍵分享到抖音的快捷指令,看得出也是有備而來。
MLBB出海前期這些的本地化和運營投入,給它海外的賽事體系搭建打下了基礎。這也是遊戲在海外市場的另一個運營重點。
也因為搶佔市場節點早,有早期本地化投入的積累,MLBB目前的海外賽事的規模跟受眾,都達到了近年出海遊戲裡頂尖的水平。
2019年,MLBB成了東南亞運動會上的第一個國產遊戲項目;今年,獎金規模過億的沙特電競世界盃上,它也是第一個官方公佈的MOBA項目,單項的獎金總額就達到300萬美元。
這一套賽事體系運作下,MLBB“賽事輸出”的量級也是十分可觀的。2023海外收視Top 10的電競賽事當中,MLBB排名第二,僅次於LOL總決賽。
而隨著《決勝巔峰》預約開放,下一階段MLBB全球的競賽體系裡,想必會有一些打破既往的新格局。
這其中一個有意思的細節,沐瞳相關業務的負責人告訴我們,從去年開始,海外各國戰隊的隊員、粉絲,都在社媒等場合頻繁地向他們問著同一個問題:“中國戰隊到底什麼時候加入?”
03
“一個新的選擇”
外國戰隊對於這個問題關注,很大程度上可能來自這幾年下來,對於沐瞳搭建的賽事體系的認知——當前這樣一個架構內,必然有一箇中國戰隊的位置。
而沐瞳對於構建一個真正意義上全球化的賽事體系,顯然也是有野心的。
3月1日~3日,沐瞳還舉辦了《決勝巔峰》第一屆中外對抗賽,邀請到了JDG、XYG和NOVA三支國服戰隊,以及來自新加坡、獨聯體和馬來西亞的三支海外戰隊。俱樂部成立於2016年的NOVA戰隊,最終3:0擊敗了了XYG戰隊奪得了本次對抗賽冠軍。
隨著國服預約開啟,沐瞳還開啟了官方的合作伙伴招募計劃,包括俱樂部代表隊、解說和主持等等。隨後3月、4月兩個《決勝巔峰》官方賽事中出線的隊伍,將會晉級6月的中國代表隊預選賽,繼而代表國服參加前文提及的沙特電競世界盃。
此前《決勝巔峰》的電競體系已經從東南亞擴大到整個亞洲,以及南美等其他大州,乃至全球範圍,國服上線,意味著這個體系補上最後一塊有影響力的拼圖。預約開放的節點上就能邀請到幾支國服隊伍,足見一些“豪門”俱樂部對項目的認可。這些都可能會讓現有的實力形勢重新洗牌。
除了全球電競體系的補全,《決勝巔峰》帶來的另一個變數,在於它是一個新的品類競爭者。
我知道,一談到這兒,就避不開國內MOBA品類現存的產品,以及《決勝巔峰》可能要面臨的競爭。
不過MOBA品類的市場容量,或許並不像大家想象的那麼緊張,有《王者榮耀》在前,《決戰平安京》《英雄聯盟手遊》等,也還是取得了可觀的市場成績。而此前也出現過因為頭部產品有用戶不滿意的安排,讓《曙光英雄》《決戰平安京》獲得了額外關注的先例,儘管只是相對短期的輿論,但足見頭部產品也無法覆蓋整個品類、滿足所有用戶。這其中自然就有後來者發揮的空間。
去年年底,遊戲開啟限量不刪檔測試的時候,製作人Kisa寫了一封面向國服玩家的公開信。
以公開信來看,沐瞳對於MLBB的定位是更加簡單、爽快和全球化。從本地化運營準備,到隊伍建聯、賽事籌備,沐瞳在預約這個節點就拉起了不小的陣仗。對《決勝巔峰》國服測試、上線的推進,顯然會是公司接下來一段時間的重頭戲。
對於電競項目、MOBA品類而言,《決勝巔峰》都是一個新的選擇。而新的選擇,有時候就意味著可能有驚喜出現。