前幾周看到《昭和米國物語》的宣傳片,我腦中莫名其妙就浮現了須田剛一的身影。談及須田剛一,我第一次接觸到這位鬼才製作人的作品,是在兩年多前玩了他的代表作《killer7》,雖然我沒有打完這部作品但還是能在短短的四五個小時裡粗淺的感受到這個遊戲的魅力。幽默、荒誕、黑暗、詭異的多角度敘事風格,血腥癲狂的屠殺藝術讓這部作品在2022年以及未來的許多年都不會顯得過時。
而另一次是在一年多之前玩的《特拉維斯再度出擊》,因為它是一個外傳性質的作品一度讓我玩的雲裡霧裡,不過它依舊繼承了《英雄不再》本傳的一些風格,遊戲趣味性還算不錯也激發了我對《英雄不再》這個系列的樂趣,但無奈手中沒有設備也無法體驗。正好去年《英雄不再》1代2代的移植版都登陸了steam,我也得以親自體驗這兩個十多年前年的老古董作品。
須田剛一(SUDA51)簡介
本次測評之前我特地看了點製作人有關的文章,不得不說須田剛一個人確實跟他的遊戲一樣出格,他在採訪時直言自己有百分之70的靈感都是在馬桶上獲得的,所以不難解釋須田剛一為什麼對馬桶情有獨鍾,《英雄不再》中馬桶是主角特拉維斯的存檔點,在他其他的作品裡同樣不乏馬桶出鏡,須田剛一不能失去馬桶,就像西方不能失去耶路撒冷。
可惜的是須田剛一獨特的個人美學並不能被所有人接受,更多時候他的作品處於兩極分化的狀態,這可能也是須田製造叫好不叫座的原因,實際這位鬼才製作人的遊戲並不乏媒體和粉絲的讚揚,可惜作品大都銷量慘淡。《英雄不再》毋庸置疑是須田剛一的招牌遊戲,草蜢工作室的官方網站一樣望去都是特拉維斯的身影,然而當時《英雄不再》 在日系玩家居多的will平臺上遭遇了滑鐵盧,反而歐美玩家更喜歡本作的風格,讓他收穫了一批忠實的粉絲。
然而《英雄不再2》全面迎合歐美市場還是沒能讓這個系列煥發新生,二代在遊戲性上的改變在我個人看來相當不討好。在這次失敗之後《英雄不再》系列遲遲不出新作,直到《特拉維斯再度出擊》須田剛一說如果本作銷量不好可能就不會有《英雄不再3》了,實際本作的銷量真的不怎麼樣但玩家還是等來了《英雄不再3》,可能他個人還是無法割捨這個系列,因為特拉維斯毋庸置疑是他本人的化身,不斷去面對新的挑戰,即便失敗也不能束縛他的拳腳,直到現在這兩部作品中彷彿還洋溢著一股精氣神,可能這就是死忠粉無條件支持他的原因吧。
《英雄不再1》傳奇之始
最簡單的故事 最古怪的殺手
相比那些靠設定和新穎世界觀抓人眼球的遊戲,《英雄不再》的劇情框架顯得太過簡單了。整個故事起源於一個簡單的小事,特拉維斯在酒吧喝酒時遇到了一個叫希爾薇亞的美女,但他發現沒錢請美女喝酒於是到網上接了一個殺人的差事,到了地方才發現一個殺手在等著他,幹掉殺手之後希爾薇亞宣佈特拉維斯成為了UAA殺手協會的第11名殺手,同時她提議特拉維斯干掉前面的十位殺手成為NO.1。為了和美人上床的夢想和對強大對手的渴求,特拉維斯向殺手頂峰的寶座發起衝擊。
光看本作的劇情框架可能玩家都要打起瞌睡了,不過鬼才製作人當然不會規規矩矩的講一個過關斬將的故事,有很多種手段能把這個故事講得無聊,但他就是能做出一個趣味橫生的傳奇系列,甚至之後的系列還能沿用同樣的框架。我覺得首先要歸功於須田剛一無限的腦洞。
《英雄不再》中你能看到相當多的元素匯聚一堂,大胸美女和激光劍應該是大多數男人的浪漫、還有前面提到的馬桶存檔、意圖入主聖誕已死城的快餐店必輸客、相當酷炫的摩托、摔跤比賽錄像帶、以及各種奇奇怪怪的敵人跟他們奇奇怪怪的發言。最有趣的地方就是這麼多搞怪的元素和劇情統籌起來肯定會有些值得吐槽的地方,然而須田剛一先玩家一步自己在遊戲中進行了這些吐槽,配合這些打破第四面牆的互動,讓整個遊戲充滿了黑色幽默般的歡樂氣息。
不過相比這些元素我更佩服須田剛一在人物形象上的設計,反常的世界當然要配上反常的殺手。大部分玩家印象中的殺手應該是某個穿著西服人狠話不多的光頭殺手,特拉維斯可謂是完全相反的存在,你永遠無法預測這個男人的行動。日常生活中特拉維斯是一個喜歡買手辦看黃色書刊的大齡宅男,喜歡美女天天夢想著和希爾薇亞上床,假如打開特拉維斯的腦子,可能有一半都是黃的。
而特拉維斯在挑戰對手時也沒有一點殺手的自覺,面對對手他完全不設防,對戰毀滅人時直接吃了一個大虧(雖然在被激光轟炸後他像一個沒事人),面對美麗的女性對手還喜歡網開一面。他會去挑戰N0.1不是為了金錢和名聲,而是為了滿足他個人的求戰欲,作為殺手他有自己的榮耀和信條,挑戰更強大的對手這便是特拉維斯的生存之道。不得不說特拉維斯讓大家看到了一個不一樣的殺手一個有趣的靈魂,這個揮舞著激光劍的作者化身和他本人一樣魅力十足。
《英雄不再》能成功的原因我相信不止於此,《英雄不再》不侷限於特拉維斯個人的表演,事實上本作中出場的人物相當多,須田剛一並沒有冷落這些配角,他們也是這個故事的一部分。主角挑戰的十個boss每個人都有自己的故事,NO.9是一位離異的父親,他愛自己的女兒但又不能靠得太近,因為他不想傷害自己的家人。NO.6是一個迷戀死亡的女性,特拉維斯繞過她,但她還是選擇擁抱死亡。N0.2是一個墮落的**殺手,她是個只知殺戮的壞女孩,不過她對勝利的渴求不輸特拉維斯,至於N0.1是關鍵角色不便劇透,她的出場有些突然,不過須田剛一自己也吐槽了。
這些配角可能只出場短短的幾分鐘後便馬上殺青,不過他們的出現讓這個你死我亡的爭鬥多了一些思考,原來在殺手的外衣後他們也有作為普通人的一面,這讓遊戲多了一絲人情味,談及《英雄不再》玩家想起的也不會只有特拉維斯,那些曇花一現的小角色在玩家心中同樣有一席之地。總的來說相比《killer 7》《英雄不再》的劇情肯定更符合大眾的喜好,由於故事結構非常簡單玩家不需要費太大力氣就可以理清故事的來龍去脈,可這不意味著整個故事的內容沒有深度,特拉維斯作為須田剛一的化身他的行動一定是有象徵意義的,但要理解更深一層的含義整個故事頓時又變得撲朔迷離,不過我想即便解讀不到那一層《英雄不再》的故事依舊能讓你開心上一整天。
爽快的戰鬥體驗 精心的boss戰設計
從我個人的體驗出發《英雄不再》算不得什麼動作遊戲大作,本作的動作系統上限並不高,更別提什麼真實度和打擊感,這個小成本遊戲通通沒有。不過常言道麻雀雖小五臟俱全,《英雄不再》的基礎動作系統還是相當紮實,遊戲有橫向攻擊、豎向攻擊、橫向破防、豎向破防、蓄力攻擊、防禦、閃避、防反、投技、充能等基礎動作,這些動作之間的切換驚人的流暢沒有絲毫的粘滯感,哪怕連段上限不高玩家還是能獲得操作上的滿足感。
另一方面《英雄不再》非常喜歡搞一些手柄交互,玩家把敵人打到空血時並不能直接消滅對手,而是會進入一個子彈時間斬殺界面,此時玩家需要按照對應方向滑動手柄右搖桿來完成斬殺。這個環節的確給了玩家一些戰鬥反饋,不過代價是遊戲的節奏受到一定影響,《英雄不再》的大部分戰鬥節奏都是偏快的,敵人動作相當靈活進攻慾望同樣不低,緊張戰鬥的時候突然來這麼一下可能讓人有點無法適應。
除此之外須田剛一還弄了點歪門邪道來增加遊戲的戰鬥樂趣,本作處決敵人時屏幕下方會出現一個老虎機界面,如果搖出三個一樣的物品特拉維斯會進入無敵狀態同時擁有各種能力,一代的能力有暗影空間、時間變緩、攻擊出現衝擊波、狂暴模式,偶爾進入這些模式玩起來還是挺有趣的,可惜這幾個模式在boss戰沒有任何觸發手段,只能作為一個隨機獎勵機制。
《英雄不再》最能帶給我遊戲體驗的莫過於它的boss設計,本作的boss數一般而且部分boss玩家不需要通過戰鬥解決,比如被劇情殺的NO.5和NO.3,,不過有打戲的boss都相當亮眼,每個boss都有多種攻擊方式和二階段的變化。比較難能可貴的是不同boss之間的設計大不相同,完全沒有換皮的感覺。我個人喜歡與N0.4魔術師的戰鬥,這場戰鬥敵方的招數相當花哨,甚至還能倒轉玩家的屏幕,其他幾個boss也有自己的獨門絕技,放到現在來看依舊想象力十足。
最後聊聊本作戰鬥裡存在的一些問題,給激光劍充能的動作看起來固然歡樂,可這個機制對玩家只有負面效應,加入激光劍能量主要是為了限制玩家的防禦,玩家防禦一般攻擊時不會受到傷害但會損失一部分激光劍能力,沒能量後玩家無法造成傷害也無法進行防禦,所以低能量時玩家必須進行充能,充能過程只需要不到兩秒。然而在快節奏的戰鬥下這兩秒就可能讓玩家遭受boss的攻擊,不一定致命但確實會給戰鬥造成一定影響。
另外《英雄不再》的視角控制真的很爛,製作組沒有給遊戲加入正常的鎖定功能。本作的鎖定是和防禦鍵綁定的,玩家按防禦鍵時會自動鎖定最近的敵人,不過持續按住才會有鎖定的效果,在和boss的戰鬥中視角亂飛是再正常不過的體驗,面對一群小怪時視角帶來的問題更是會被無限放大。
好在《英雄不再》boss戰之前的關卡設計還是挺乾淨的,玩家清理小怪的效率也很高,各個關卡的攻略都不超過半小時,低難度下這個遊戲也沒想象中那麼硬核,所以我還是能忍受這一缺點,但高難度下這些問題會不會愈發嚴重我就要打一個問號了,反正我個人是不想碰這款遊戲的最高難度。
血肉橫飛的暴力美學
哪怕進行了高清重置,本作的畫質不過是從一個十多年前的遊戲,變成了一個十年前的遊戲,好在《英雄不再》一向不走高清路線,須田剛一併不需要藉助更高的畫質來展示他的暴力美學。《英雄不再》一代和二代都是R18評級的遊戲,一個好消息是steam上的兩代都是未和諧版,玩家能直接看到鮮血像噴泉一樣湧出的壯觀場景。特拉維斯儘管看起來人畜無害,但真下起手來絕不手軟。
本作裡給敵人投個透明窟窿是再常規不過的操作,大部分敵人都被直接斬首或劈成兩半,即便冒出來的鮮血感覺像番茄醬一樣滑稽。不過因為出醬量極高甚至有點影響玩家的視野,看起來依舊相當震撼。而且須田剛一十分會耍酷,特拉維斯經常以一個帥氣的姿勢閃亮登場,然後敵人直接腦袋搬家,處決boss時的運鏡同樣頗具美感,不同於一般的砍殺遊戲。技術不夠想法來湊,十多年過去了《英雄不再》的視覺效果還是能抓住我的眼球。
徒有其表的開放世界
本作發售於2007年當時製作組對開放世界的理解肯定不如現在,不過仔細一想直到現在能把開放世界做好的廠商依舊寥寥無幾。問題是《英雄不再》的開放世界表現實在過於糟糕了,在開放世界扎堆的今天做出類似的設計絕對是要被詬病一番的。聖誕已死城的地圖並不小,可能不如《GTA》系列那麼龐大但絕對足以支撐遊戲的內容,繞整個城開一圈也要花上不少時間,閒暇之餘開著摩托欣賞一下聖誕已死城的風景還算不錯。
然而在這個不算小的地圖上玩家基本找不到事情可做,這個2007年發售的遊戲地圖設計水準跟1986年發售的《俠盜獵車手:罪惡都市》差不多,地圖看起來挺大實際沒有任何內容填充,育碧的罐頭遊戲起碼還會在地圖上佈滿問號,雖然有百分之70的任務都是濫竽充數但場面上要好看許多。
須田剛一當時肯定領悟不出這麼先進的理念整個地圖上的可用建築只有ATM機、51號商店、殺手工會、日常委託、奈緒子實驗室、牛頭人音像店、特拉維斯的家、黃金巷酒吧、雷龍健身房,而且這些地點裡有好幾個都是商店沒什麼實質互動,細分一下的話只有殺手工會和日常委託可以讓玩家有一些遊戲體驗,這導致開放世界不過就是走個流程,玩家在主線任務之間買買道具、健健身、做做新解鎖的委託、賺錢之後到ATM機交錢,除了七顆龍珠的蒐集外本作的開放世界沒有任何一點可探索內容,然而這個彩蛋性質的小設定肯定無法滿足玩家的全部需求,沒有任何內容的開放世界成了《英雄不再》的致命軟肋。
《英雄不再2》失敗的進取之作
《英雄不再2》的話我個人覺得不如《英雄不再1》,實際遊戲MC的評分和steam的銷量也都不如一代。二代依舊充滿了須田製造的氣息,不過製作組進行的一些改變並沒有讓這個遊戲變得更好,被玩家冷落也是意料之中。因為遊戲的整體框架沒有那麼大的改變,於是二代主要測評一下製作組進行的一些改動。
得不償失! 更多新元素的加入
須田剛一在二代仍然延續了不好好講事的風格,在經過一通神奇的劇情操作後,主角特拉維斯從NO.1變成了NO.51,玩家不需要真的打50個boss不過需要挑戰的boss數增加了一些。《英雄不再2》中須田剛一更露骨的展示了自己對某些元素的喜愛,純白戀人果凍少女直接被做成了STG遊戲放在電視機中,甚至還有一場相應的boss戰。除此之外你還能玩到一場機甲戰,可惜戰鬥完特拉維斯的機甲就被希爾薇亞沒收了。原本簡單的擼貓系統同樣得到了強化,玩家現在可以和愛貓玩好幾種遊戲來削減它的體重,到了一定階段會給玩家新的技能。
客觀上來講這些新元素出現的時候玩家確實會感到眼前一亮,可這些新元素沒有較好的融入到敘事當中,反而讓人覺得無比生硬。同時元素的增多沒有帶給玩家更好的劇情體驗,一代可能boss數不如二代,但玩家許多boss的設計都十分用心,在出場的幾分鐘內便能給玩家留下深刻的印象。二代的boss失去了這些感覺,有的boss形象和前代重合,更多的沒幾句臺詞之後被特拉維斯草率幹掉,好像製作組迫不及待的要放下一個boss登場,唯一一個有點意思的蘇聯宇航員boss也是早早殺青,導致boss的形象都很單薄,玩家的閱讀體驗大不如前。
另一方面個人覺得二代的特拉維斯也不像一代那麼灑脫,二代的劇情指向過於明顯不再有一代那種朦朧的美感,特拉維斯的好兄弟開局被最終boss斬殺,特拉維斯為了復仇向最終boss發起了挑戰。這把一個崇高的挑戰儀式變成了一個庸俗的復仇劇,須田剛一可能想讓本作變得更有人情味,於是增加了一些特拉維斯對希爾薇亞的控訴,殺手也是人他們不是純粹的工具。boss同樣控訴特拉維斯的暴力行徑,你不可能一直殺戮而不受懲罰。這些內容沒什麼問題,但他讓一個原本幽默的遊戲變得嚴肅了起來,當特拉維斯都苦大仇深的板起個臉,你怎麼指望玩家能笑得開心呢?
拋棄開放世界 擁抱8-bit遊戲
須田剛一可能意識到了自己沒有開放世界的天賦,不過他沒有想著怎麼改進,而是乾脆拋棄了開放世界玩法。二代玩家不能開著摩托在聖誕已死城馳騁,取而代之的是直接選擇前往何處的地圖菜單,每次完成之後解鎖的委託會直接在該界面更新,玩家無需跑路去接任務,做不好乾脆就不做了這的確是一個比較方便的處理方式,不求有功但求無過,不過鑑於上一代地圖過於空曠這種改動應該可以說是進步了,起碼玩家不再需要浪費時間接任務和跑圖。
拋棄開放世界的同時,製作組在委託小遊戲上做了一些改動,老實說一代的小遊戲算不上多有趣,大多數都是走個流程拿錢。《英雄不再2》為了點燃玩家的激情直接將抓蠍子以外的全部任務都變成了8-bit風格,玩家可以玩除蟲、回收太空垃圾、送披薩等各式各樣的8-bit遊戲。
這個改動可以說劍走偏鋒,遊戲中玩遊戲是個挺常見的創意,不過在遊戲中看到那麼多懷舊遊戲實在有點稀奇。可能須田剛一本人對8-bit遊戲有什麼特殊愛好,不可否認有幾個遊戲挺好玩,但幾乎沒有一個遊戲的操作手感讓我滿意。在復古8-bit遊戲的同時,這些遊戲也沿襲了那種早期遊戲的糟糕操作手感。
尤其是健身房的小遊戲,其他的小遊戲操作不好玩家大不了換個遊戲賺錢,但健身房的小遊戲事關特拉維斯的能力強化,力量強化遊戲玩家需要擊退來襲的啞鈴,然而這個小遊戲出拳的判定相當詭異,感覺不好非常容易被啞鈴連續擊中,我個人絞盡腦汁打到了最後一關,但沒闖過最後一關的天羅地網最後只能放棄獎勵,我個人沒有什麼8-bit遊戲的情懷,面對這些遊戲更多時候我會感到痛苦,當然如果你喜歡這些8-bit遊戲,那它可能就是一個相當優秀的改動,不過我想這樣的玩家終究還是少數。
專注戰鬥體驗 多武器多角色操控
《英雄不再2》並非只有負面改動,本作對動作系統的優化相當成功,讓遊戲的戰鬥更為爽快。製作組改動的第一點是增加了基礎動作,在前作的動作模板上追加了向前翻滾、突刺斬和旋風斬。這個改動看起來簡單實際實用性很高,因為前作無法向前翻滾也沒有突刺動作,面對群毆時遠程敵人會特別討厭,玩家只能強行衝過去擊殺敵人,途中非常容易受到敵人攻擊,現在新動作的加入讓玩家接近敵人的速度快了許多,戰鬥起來更加得心應手。
另一方面原有的動作系統上限不高,草蜢工作室也沒能找到將上限大幅提高的手段,於是乾脆多加幾個主角和武器,不同的武器攻擊動作有所不同,一寸長一寸強的超長紅激光劍和傷害極高的激光雙刀給玩家的戰鬥體驗帶來了一些變化,本作增加的兩個可操控角色志乃武和特拉維斯的哥哥相當於兩個新武器,可惜玩家只能短暫操控這兩個角色,總的來說《英雄不再2》的戰鬥要比一代更爽快一些。
最後製作組還修改了原有的老虎機系統,原本的概率老虎機被改成了怒氣機制,現在玩家的屏幕右下角有一隻老虎,隨著玩家的連擊數增高老虎會慢慢變紅,怒氣值滿會隨機觸發一種特殊戰鬥模式,二代把原本的壓軸超能力黑暗界改成了變身老虎,老虎移動速度極快對敵人還有一擊必殺的效果。這個改動讓玩家能更頻繁的觸發特殊戰鬥模式,boss戰之前的清圖效率變的更高,節省了玩家不少清圖時間。
可惜有個小小的缺點是二代因為boss多,有幾個boss技能的設計相當不合理,首當其衝的是以蘇聯遺留在外太空那個宇航員為背景的boss,這位boss低血量時會釋放一個必殺技,這個技能的傷害我不知道是多少,不過我還有百分之80血量的時候直接被秒殺,還得重頭再打一遍,我被初見殺的時候氣的快冒煙了。
另一個是最終boss的機制殺,一階段時玩家必須用蓄力斬攔截boss的撞擊才能進入下一階段,問題是製作組沒有留下任何提示,我看了視頻攻略才知道有這種操作。二階段時如果玩家靠近窗邊有幾率被直接打出窗外秒殺,同樣是直接重來。一代的boss設計可能同樣不完美,但沒有這種秒殺玩家的怪招,儘管玩家能挑戰的boss變多了,但有不少都是充數的,一正一反直接玩家的戰鬥體驗提升還是有限。
關於優化
本作在steam上有不少惡評,原因是剛發售那段時間因為移植不好閃退頻率過高,本作只有在boss戰前和家裡能存檔沒有自動存檔功能,如果你在其他時間閃退意味著你幾十分鐘甚至一個小時的努力都會化為烏有。好在製作組現在更新了修正補丁,在最終boss戰我沒有遇到閃退,不過在播放結局的時候我意外閃退了,導致我重打了一遍最終boss看結局。第二次遊戲沒有閃退,我想這應該是小概率事件,不過玩家還是要多存檔以備意外發生。
總結
評價《英雄不再》是不是一款好遊戲是一件難事,玩家的評價總是兩極分化,作為十多年前的老遊戲,這個系列有自己的設計侷限性,不過它同樣有一些想法直到現在也不過時。我想問題的關鍵還是在於玩家會被須田製造的獨特風格所吸引,遊戲可以有很多缺點,但只要它有那麼一個無可替代的優點就夠了。對於須田剛一的粉絲來說除了他的遊戲,應該很難再有其他人能給予他們相同的遊戲體驗,《英雄不再》或許不是一款好遊戲,但它絕對是一款獨特的遊戲,它並不需要被所有人認可,而是在等待一個對上電波的玩家。
#神來之作新年特別篇#