【PC游戏】马桶上诞生的奇特作品 特拉维斯的杀手传奇——《英雄不再》


3楼猫 发布时间:2022-02-17 09:51:11 作者:Qian_gu Language

前几周看到《昭和米国物语》的宣传片,我脑中莫名其妙就浮现了须田刚一的身影。谈及须田刚一,我第一次接触到这位鬼才制作人的作品,是在两年多前玩了他的代表作《killer7》,虽然我没有打完这部作品但还是能在短短的四五个小时里粗浅的感受到这个游戏的魅力。幽默、荒诞、黑暗、诡异的多角度叙事风格,血腥癫狂的屠杀艺术让这部作品在2022年以及未来的许多年都不会显得过时。

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 而另一次是在一年多之前玩的《特拉维斯再度出击》,因为它是一个外传性质的作品一度让我玩的云里雾里,不过它依旧继承了《英雄不再》本传的一些风格,游戏趣味性还算不错也激发了我对《英雄不再》这个系列的乐趣,但无奈手中没有设备也无法体验。正好去年《英雄不再》1代2代的移植版都登陆了steam,我也得以亲自体验这两个十多年前年的老古董作品。

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须田刚一(SUDA51)简介

本次测评之前我特地看了点制作人有关的文章,不得不说须田刚一个人确实跟他的游戏一样出格,他在采访时直言自己有百分之70的灵感都是在马桶上获得的,所以不难解释须田刚一为什么对马桶情有独钟,《英雄不再》中马桶是主角特拉维斯的存档点,在他其他的作品里同样不乏马桶出镜,须田刚一不能失去马桶,就像西方不能失去耶路撒冷。

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可惜的是须田刚一独特的个人美学并不能被所有人接受,更多时候他的作品处于两极分化的状态,这可能也是须田制造叫好不叫座的原因,实际这位鬼才制作人的游戏并不乏媒体和粉丝的赞扬,可惜作品大都销量惨淡。《英雄不再》毋庸置疑是须田刚一的招牌游戏,草蜢工作室的官方网站一样望去都是特拉维斯的身影,然而当时《英雄不再》 在日系玩家居多的will平台上遭遇了滑铁卢,反而欧美玩家更喜欢本作的风格,让他收获了一批忠实的粉丝。

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然而《英雄不再2》全面迎合欧美市场还是没能让这个系列焕发新生,二代在游戏性上的改变在我个人看来相当不讨好。在这次失败之后《英雄不再》系列迟迟不出新作,直到《特拉维斯再度出击》须田刚一说如果本作销量不好可能就不会有《英雄不再3》了,实际本作的销量真的不怎么样但玩家还是等来了《英雄不再3》,可能他个人还是无法割舍这个系列,因为特拉维斯毋庸置疑是他本人的化身,不断去面对新的挑战,即便失败也不能束缚他的拳脚,直到现在这两部作品中仿佛还洋溢着一股精气神,可能这就是死忠粉无条件支持他的原因吧。


《英雄不再1》传奇之始


最简单的故事 最古怪的杀手

相比那些靠设定和新颖世界观抓人眼球的游戏,《英雄不再》的剧情框架显得太过简单了。整个故事起源于一个简单的小事,特拉维斯在酒吧喝酒时遇到了一个叫希尔薇亚的美女,但他发现没钱请美女喝酒于是到网上接了一个杀人的差事,到了地方才发现一个杀手在等着他,干掉杀手之后希尔薇亚宣布特拉维斯成为了UAA杀手协会的第11名杀手,同时她提议特拉维斯干掉前面的十位杀手成为NO.1。为了和美人上床的梦想和对强大对手的渴求,特拉维斯向杀手顶峰的宝座发起冲击。

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光看本作的剧情框架可能玩家都要打起瞌睡了,不过鬼才制作人当然不会规规矩矩的讲一个过关斩将的故事,有很多种手段能把这个故事讲得无聊,但他就是能做出一个趣味横生的传奇系列,甚至之后的系列还能沿用同样的框架。我觉得首先要归功于须田刚一无限的脑洞。

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《英雄不再》中你能看到相当多的元素汇聚一堂,大胸美女和激光剑应该是大多数男人的浪漫、还有前面提到的马桶存档、意图入主圣诞已死城的快餐店必输客、相当酷炫的摩托、摔跤比赛录像带、以及各种奇奇怪怪的敌人跟他们奇奇怪怪的发言。最有趣的地方就是这么多搞怪的元素和剧情统筹起来肯定会有些值得吐槽的地方,然而须田刚一先玩家一步自己在游戏中进行了这些吐槽,配合这些打破第四面墙的互动,让整个游戏充满了黑色幽默般的欢乐气息。

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不过相比这些元素我更佩服须田刚一在人物形象上的设计,反常的世界当然要配上反常的杀手。大部分玩家印象中的杀手应该是某个穿着西服人狠话不多的光头杀手,特拉维斯可谓是完全相反的存在,你永远无法预测这个男人的行动。日常生活中特拉维斯是一个喜欢买手办看黄色书刊的大龄宅男,喜欢美女天天梦想着和希尔薇亚上床,假如打开特拉维斯的脑子,可能有一半都是黄的。

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而特拉维斯在挑战对手时也没有一点杀手的自觉,面对对手他完全不设防,对战毁灭人时直接吃了一个大亏(虽然在被激光轰炸后他像一个没事人),面对美丽的女性对手还喜欢网开一面。他会去挑战N0.1不是为了金钱和名声,而是为了满足他个人的求战欲,作为杀手他有自己的荣耀和信条,挑战更强大的对手这便是特拉维斯的生存之道。不得不说特拉维斯让大家看到了一个不一样的杀手一个有趣的灵魂,这个挥舞着激光剑的作者化身和他本人一样魅力十足。

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《英雄不再》能成功的原因我相信不止于此,《英雄不再》不局限于特拉维斯个人的表演,事实上本作中出场的人物相当多,须田刚一并没有冷落这些配角,他们也是这个故事的一部分。主角挑战的十个boss每个人都有自己的故事,NO.9是一位离异的父亲,他爱自己的女儿但又不能靠得太近,因为他不想伤害自己的家人。NO.6是一个迷恋死亡的女性,特拉维斯绕过她,但她还是选择拥抱死亡。N0.2是一个堕落的**杀手,她是个只知杀戮的坏女孩,不过她对胜利的渴求不输特拉维斯,至于N0.1是关键角色不便剧透,她的出场有些突然,不过须田刚一自己也吐槽了。

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这些配角可能只出场短短的几分钟后便马上杀青,不过他们的出现让这个你死我亡的争斗多了一些思考,原来在杀手的外衣后他们也有作为普通人的一面,这让游戏多了一丝人情味,谈及《英雄不再》玩家想起的也不会只有特拉维斯,那些昙花一现的小角色在玩家心中同样有一席之地。总的来说相比《killer 7》《英雄不再》的剧情肯定更符合大众的喜好,由于故事结构非常简单玩家不需要费太大力气就可以理清故事的来龙去脉,可这不意味着整个故事的内容没有深度,特拉维斯作为须田刚一的化身他的行动一定是有象征意义的,但要理解更深一层的含义整个故事顿时又变得扑朔迷离,不过我想即便解读不到那一层《英雄不再》的故事依旧能让你开心上一整天。


爽快的战斗体验 精心的boss战设计

从我个人的体验出发《英雄不再》算不得什么动作游戏大作,本作的动作系统上限并不高,更别提什么真实度和打击感,这个小成本游戏通通没有。不过常言道麻雀虽小五脏俱全,《英雄不再》的基础动作系统还是相当扎实,游戏有横向攻击、竖向攻击、横向破防、竖向破防、蓄力攻击、防御、闪避、防反、投技、充能等基础动作,这些动作之间的切换惊人的流畅没有丝毫的粘滞感,哪怕连段上限不高玩家还是能获得操作上的满足感。

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另一方面《英雄不再》非常喜欢搞一些手柄交互,玩家把敌人打到空血时并不能直接消灭对手,而是会进入一个子弹时间斩杀界面,此时玩家需要按照对应方向滑动手柄右摇杆来完成斩杀。这个环节的确给了玩家一些战斗反馈,不过代价是游戏的节奏受到一定影响,《英雄不再》的大部分战斗节奏都是偏快的,敌人动作相当灵活进攻欲望同样不低,紧张战斗的时候突然来这么一下可能让人有点无法适应。

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除此之外须田刚一还弄了点歪门邪道来增加游戏的战斗乐趣,本作处决敌人时屏幕下方会出现一个老虎机界面,如果摇出三个一样的物品特拉维斯会进入无敌状态同时拥有各种能力,一代的能力有暗影空间、时间变缓、攻击出现冲击波、狂暴模式,偶尔进入这些模式玩起来还是挺有趣的,可惜这几个模式在boss战没有任何触发手段,只能作为一个随机奖励机制。

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《英雄不再》最能带给我游戏体验的莫过于它的boss设计,本作的boss数一般而且部分boss玩家不需要通过战斗解决,比如被剧情杀的NO.5和NO.3,,不过有打戏的boss都相当亮眼,每个boss都有多种攻击方式和二阶段的变化。比较难能可贵的是不同boss之间的设计大不相同,完全没有换皮的感觉。我个人喜欢与N0.4魔术师的战斗,这场战斗敌方的招数相当花哨,甚至还能倒转玩家的屏幕,其他几个boss也有自己的独门绝技,放到现在来看依旧想象力十足。

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最后聊聊本作战斗里存在的一些问题,给激光剑充能的动作看起来固然欢乐,可这个机制对玩家只有负面效应,加入激光剑能量主要是为了限制玩家的防御,玩家防御一般攻击时不会受到伤害但会损失一部分激光剑能力,没能量后玩家无法造成伤害也无法进行防御,所以低能量时玩家必须进行充能,充能过程只需要不到两秒。然而在快节奏的战斗下这两秒就可能让玩家遭受boss的攻击,不一定致命但确实会给战斗造成一定影响。

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另外《英雄不再》的视角控制真的很烂,制作组没有给游戏加入正常的锁定功能。本作的锁定是和防御键绑定的,玩家按防御键时会自动锁定最近的敌人,不过持续按住才会有锁定的效果,在和boss的战斗中视角乱飞是再正常不过的体验,面对一群小怪时视角带来的问题更是会被无限放大。

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好在《英雄不再》boss战之前的关卡设计还是挺干净的,玩家清理小怪的效率也很高,各个关卡的攻略都不超过半小时,低难度下这个游戏也没想象中那么硬核,所以我还是能忍受这一缺点,但高难度下这些问题会不会愈发严重我就要打一个问号了,反正我个人是不想碰这款游戏的最高难度。


血肉横飞的暴力美学

哪怕进行了高清重置,本作的画质不过是从一个十多年前的游戏,变成了一个十年前的游戏,好在《英雄不再》一向不走高清路线,须田刚一并不需要借助更高的画质来展示他的暴力美学。《英雄不再》一代和二代都是R18评级的游戏,一个好消息是steam上的两代都是未和谐版,玩家能直接看到鲜血像喷泉一样涌出的壮观场景。特拉维斯尽管看起来人畜无害,但真下起手来绝不手软。

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本作里给敌人投个透明窟窿是再常规不过的操作,大部分敌人都被直接斩首或劈成两半,即便冒出来的鲜血感觉像番茄酱一样滑稽。不过因为出酱量极高甚至有点影响玩家的视野,看起来依旧相当震撼。而且须田刚一十分会耍酷,特拉维斯经常以一个帅气的姿势闪亮登场,然后敌人直接脑袋搬家,处决boss时的运镜同样颇具美感,不同于一般的砍杀游戏。技术不够想法来凑,十多年过去了《英雄不再》的视觉效果还是能抓住我的眼球。

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徒有其表的开放世界

本作发售于2007年当时制作组对开放世界的理解肯定不如现在,不过仔细一想直到现在能把开放世界做好的厂商依旧寥寥无几。问题是《英雄不再》的开放世界表现实在过于糟糕了,在开放世界扎堆的今天做出类似的设计绝对是要被诟病一番的。圣诞已死城的地图并不小,可能不如《GTA》系列那么庞大但绝对足以支撑游戏的内容,绕整个城开一圈也要花上不少时间,闲暇之余开着摩托欣赏一下圣诞已死城的风景还算不错。

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然而在这个不算小的地图上玩家基本找不到事情可做,这个2007年发售的游戏地图设计水准跟1986年发售的《侠盗猎车手:罪恶都市》差不多,地图看起来挺大实际没有任何内容填充,育碧的罐头游戏起码还会在地图上布满问号,虽然有百分之70的任务都是滥竽充数但场面上要好看许多。

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须田刚一当时肯定领悟不出这么先进的理念整个地图上的可用建筑只有ATM机、51号商店、杀手工会、日常委托、奈绪子实验室、牛头人音像店、特拉维斯的家、黄金巷酒吧、雷龙健身房,而且这些地点里有好几个都是商店没什么实质互动,细分一下的话只有杀手工会和日常委托可以让玩家有一些游戏体验,这导致开放世界不过就是走个流程,玩家在主线任务之间买买道具、健健身、做做新解锁的委托、赚钱之后到ATM机交钱,除了七颗龙珠的搜集外本作的开放世界没有任何一点可探索内容,然而这个彩蛋性质的小设定肯定无法满足玩家的全部需求,没有任何内容的开放世界成了《英雄不再》的致命软肋。

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《英雄不再2》失败的进取之作

《英雄不再2》的话我个人觉得不如《英雄不再1》,实际游戏MC的评分和steam的销量也都不如一代。二代依旧充满了须田制造的气息,不过制作组进行的一些改变并没有让这个游戏变得更好,被玩家冷落也是意料之中。因为游戏的整体框架没有那么大的改变,于是二代主要测评一下制作组进行的一些改动。

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得不偿失! 更多新元素的加入

须田刚一在二代仍然延续了不好好讲事的风格,在经过一通神奇的剧情操作后,主角特拉维斯从NO.1变成了NO.51,玩家不需要真的打50个boss不过需要挑战的boss数增加了一些。《英雄不再2》中须田刚一更露骨的展示了自己对某些元素的喜爱,纯白恋人果冻少女直接被做成了STG游戏放在电视机中,甚至还有一场相应的boss战。除此之外你还能玩到一场机甲战,可惜战斗完特拉维斯的机甲就被希尔薇亚没收了。原本简单的撸猫系统同样得到了强化,玩家现在可以和爱猫玩好几种游戏来削减它的体重,到了一定阶段会给玩家新的技能。

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客观上来讲这些新元素出现的时候玩家确实会感到眼前一亮,可这些新元素没有较好的融入到叙事当中,反而让人觉得无比生硬。同时元素的增多没有带给玩家更好的剧情体验,一代可能boss数不如二代,但玩家许多boss的设计都十分用心,在出场的几分钟内便能给玩家留下深刻的印象。二代的boss失去了这些感觉,有的boss形象和前代重合,更多的没几句台词之后被特拉维斯草率干掉,好像制作组迫不及待的要放下一个boss登场,唯一一个有点意思的苏联宇航员boss也是早早杀青,导致boss的形象都很单薄,玩家的阅读体验大不如前。

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另一方面个人觉得二代的特拉维斯也不像一代那么洒脱,二代的剧情指向过于明显不再有一代那种朦胧的美感,特拉维斯的好兄弟开局被最终boss斩杀,特拉维斯为了复仇向最终boss发起了挑战。这把一个崇高的挑战仪式变成了一个庸俗的复仇剧,须田刚一可能想让本作变得更有人情味,于是增加了一些特拉维斯对希尔薇亚的控诉,杀手也是人他们不是纯粹的工具。boss同样控诉特拉维斯的暴力行径,你不可能一直杀戮而不受惩罚。这些内容没什么问题,但他让一个原本幽默的游戏变得严肃了起来,当特拉维斯都苦大仇深的板起个脸,你怎么指望玩家能笑得开心呢?

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抛弃开放世界 拥抱8-bit游戏

须田刚一可能意识到了自己没有开放世界的天赋,不过他没有想着怎么改进,而是干脆抛弃了开放世界玩法。二代玩家不能开着摩托在圣诞已死城驰骋,取而代之的是直接选择前往何处的地图菜单,每次完成之后解锁的委托会直接在该界面更新,玩家无需跑路去接任务,做不好干脆就不做了这的确是一个比较方便的处理方式,不求有功但求无过,不过鉴于上一代地图过于空旷这种改动应该可以说是进步了,起码玩家不再需要浪费时间接任务和跑图。

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抛弃开放世界的同时,制作组在委托小游戏上做了一些改动,老实说一代的小游戏算不上多有趣,大多数都是走个流程拿钱。《英雄不再2》为了点燃玩家的激情直接将抓蝎子以外的全部任务都变成了8-bit风格,玩家可以玩除虫、回收太空垃圾、送披萨等各式各样的8-bit游戏。

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这个改动可以说剑走偏锋,游戏中玩游戏是个挺常见的创意,不过在游戏中看到那么多怀旧游戏实在有点稀奇。可能须田刚一本人对8-bit游戏有什么特殊爱好,不可否认有几个游戏挺好玩,但几乎没有一个游戏的操作手感让我满意。在复古8-bit游戏的同时,这些游戏也沿袭了那种早期游戏的糟糕操作手感。

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尤其是健身房的小游戏,其他的小游戏操作不好玩家大不了换个游戏赚钱,但健身房的小游戏事关特拉维斯的能力强化,力量强化游戏玩家需要击退来袭的哑铃,然而这个小游戏出拳的判定相当诡异,感觉不好非常容易被哑铃连续击中,我个人绞尽脑汁打到了最后一关,但没闯过最后一关的天罗地网最后只能放弃奖励,我个人没有什么8-bit游戏的情怀,面对这些游戏更多时候我会感到痛苦,当然如果你喜欢这些8-bit游戏,那它可能就是一个相当优秀的改动,不过我想这样的玩家终究还是少数。

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专注战斗体验 多武器多角色操控

《英雄不再2》并非只有负面改动,本作对动作系统的优化相当成功,让游戏的战斗更为爽快。制作组改动的第一点是增加了基础动作,在前作的动作模板上追加了向前翻滚、突刺斩和旋风斩。这个改动看起来简单实际实用性很高,因为前作无法向前翻滚也没有突刺动作,面对群殴时远程敌人会特别讨厌,玩家只能强行冲过去击杀敌人,途中非常容易受到敌人攻击,现在新动作的加入让玩家接近敌人的速度快了许多,战斗起来更加得心应手。

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另一方面原有的动作系统上限不高,草蜢工作室也没能找到将上限大幅提高的手段,于是干脆多加几个主角和武器,不同的武器攻击动作有所不同,一寸长一寸强的超长红激光剑和伤害极高的激光双刀给玩家的战斗体验带来了一些变化,本作增加的两个可操控角色志乃武和特拉维斯的哥哥相当于两个新武器,可惜玩家只能短暂操控这两个角色,总的来说《英雄不再2》的战斗要比一代更爽快一些。

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最后制作组还修改了原有的老虎机系统,原本的概率老虎机被改成了怒气机制,现在玩家的屏幕右下角有一只老虎,随着玩家的连击数增高老虎会慢慢变红,怒气值满会随机触发一种特殊战斗模式,二代把原本的压轴超能力黑暗界改成了变身老虎,老虎移动速度极快对敌人还有一击必杀的效果。这个改动让玩家能更频繁的触发特殊战斗模式,boss战之前的清图效率变的更高,节省了玩家不少清图时间。

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可惜有个小小的缺点是二代因为boss多,有几个boss技能的设计相当不合理,首当其冲的是以苏联遗留在外太空那个宇航员为背景的boss,这位boss低血量时会释放一个必杀技,这个技能的伤害我不知道是多少,不过我还有百分之80血量的时候直接被秒杀,还得重头再打一遍,我被初见杀的时候气的快冒烟了。

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另一个是最终boss的机制杀,一阶段时玩家必须用蓄力斩拦截boss的撞击才能进入下一阶段,问题是制作组没有留下任何提示,我看了视频攻略才知道有这种操作。二阶段时如果玩家靠近窗边有几率被直接打出窗外秒杀,同样是直接重来。一代的boss设计可能同样不完美,但没有这种秒杀玩家的怪招,尽管玩家能挑战的boss变多了,但有不少都是充数的,一正一反直接玩家的战斗体验提升还是有限。

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关于优化

本作在steam上有不少恶评,原因是刚发售那段时间因为移植不好闪退频率过高,本作只有在boss战前和家里能存档没有自动存档功能,如果你在其他时间闪退意味着你几十分钟甚至一个小时的努力都会化为乌有。好在制作组现在更新了修正补丁,在最终boss战我没有遇到闪退,不过在播放结局的时候我意外闪退了,导致我重打了一遍最终boss看结局。第二次游戏没有闪退,我想这应该是小概率事件,不过玩家还是要多存档以备意外发生。

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总结

评价《英雄不再》是不是一款好游戏是一件难事,玩家的评价总是两极分化,作为十多年前的老游戏,这个系列有自己的设计局限性,不过它同样有一些想法直到现在也不过时。我想问题的关键还是在于玩家会被须田制造的独特风格所吸引,游戏可以有很多缺点,但只要它有那么一个无可替代的优点就够了。对于须田刚一的粉丝来说除了他的游戏,应该很难再有其他人能给予他们相同的游戏体验,《英雄不再》或许不是一款好游戏,但它绝对是一款独特的游戏,它并不需要被所有人认可,而是在等待一个对上电波的玩家。


#神来之作新年特别篇#


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