在《孤島危機4》(名字暫定)公佈開發的同一天裡,暴雪也隨後公佈了要開發一款屬於全新IP宇宙的生存類遊戲。在前幾天EA宣佈正在開發3款星球大戰題材的遊戲。以重生娛樂為中心,其中一款是《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作,剩下兩部一款FPS,一款策略遊戲。
說起《星球大戰》題材的遊戲,育碧和量子夢境工作室(曾製作《底特律:變人》)在去年也有宣佈開發相關遊戲。另外,育碧還宣佈了開發潛伏動作遊戲《細胞分裂》系列的第一部重製版和旗下工作室製作的《刺客教條:無限》(名字暫定)。EA則在2020年還曾宣佈開發滑板遊戲《Skate》系列新作。
這些發表的共同點不難看出,都是處於開發的初期階段。遊戲信息,正式名稱,發售時間等詳情都沒有透露。在發表中有出現招募工作人員的情況。或許也可以說,這些作品都可能在將來成為大作。
對於該情況發生的原因,美國經濟報指出可能是為招開發人員,也可能是市場營銷手段發生了改變。
如果說是為了招工的話,這些工作室在平時也會公佈一些招工信息。只是,在為了沒有公開的作品招工的時候,除了會提及是未公開的作品以外,什麼都不會說。相比之下,如果告知是《星球大戰》《孤島危機》《細胞分裂》等著名系列的作品的話,似乎確實能吸引一些人材的興趣。另外也可能在側面是為了擴大工作室的規模。
如果是這樣想的話,在《孤島危機4》的短片結尾出現的“加入旅程,成為英雄”就不只是面向玩家,也在呼籲人材加入其中,一起創作。
如果是市場營銷的話,則是對玩家的一種手段。提起傳統的市場營銷手段,就不得不提《輻射4》。該作在2015年6月被公開,同年11月就被髮售。以不同於當時其他作品的速度公開且發售,使當時的粉絲吃驚的同時也受到了歡迎。創意總監Todd Howard評論說,該作品在公開後的粉絲興奮消退前進行發售,毫無疑問是成功的。(這裡我想@一下《動物派對》)。如果公開太著急的話,會不太好把握作品的發售時間,無法更好的宣傳,因此在即將完成的階段進行公開的做法,今後會被推廣。
只是,創意總監Todd Howard的最新作《星空》和《上古卷軸6》,與上述不同,都在早期就公開了。兩部作品都在2018年的E3展上公開,《星空》將在今年11月發售。但是《上古卷軸6》的發售時間還是未定。在最近,獨立遊戲的發表和發售時間間隔不同比較常見,但是在大作上,是很少見的。
在《孤島危機4》公開時,Crytek表明了想和社區一起製作遊戲的想法。也就是為了能一邊聽取社區的意見,一邊做遊戲而選擇在初期就公開遊戲。特別是現在大作的開銷十分的巨大,如果失敗的話公司極有可能出現危機。先展示概念,然後一點點的給出信息,再觀察玩家的反應,去完成一款玩家想要的遊戲。如果是這樣想的話,就顯的十分合理。
再說回之前,像《輻射4》這樣的手段似乎風險太高了一些。比如《輻射76》也像之前一樣的速度進行發售,結果受的了用戶的差評,最後花了一段時間去改善遊戲。
上述的《星空》,雖然開發了很久,今年就要發售了。但關於遊戲的信息幾乎沒有。可以認為是想在發售前選擇一個合適的時期一次性公開信息,在讓粉絲的興奮達到高潮時去發售。從這個意義上說的話,創意總監Todd Howard的手段並沒有改變,通過巧妙的思考遊戲情報公開時間,去靈活的設定發售時間。
在吸引開發人員這方面,如果使用這種開發初期就公開的手段,作品如果不是一個備受矚目的內容話,就不會奏效。因此,這種手段不會被廣泛的應用,但是,考驗玩家忍耐的新作發表應該還會接著出現。#神來之作新年特別篇#