【PC游戏】为何最近大作频频在开发超初期就选择公开


3楼猫 发布时间:2022-02-17 09:49:06 作者:这是个狠人 Language

在《孤岛危机4》(名字暂定)公布开发的同一天里,暴雪也随后公布了要开发一款属于全新IP宇宙的生存类游戏。在前几天EA宣布正在开发3款星球大战题材的游戏。以重生娱乐为中心,其中一款是《星球大战绝地:陨落的武士团》续作,剩下两部一款FPS,一款策略游戏。


说起《星球大战》题材的游戏,育碧和量子梦境工作室(曾制作《底特律:变人》)在去年也有宣布开发相关游戏。另外,育碧还宣布了开发潜伏动作游戏《细胞分裂》系列的第一部重制版和旗下工作室制作的《刺客信条:无限》(名字暂定)。EA则在2020年还曾宣布开发滑板游戏《Skate》系列新作。

这些发表的共同点不难看出,都是处于开发的初期阶段。游戏信息,正式名称,发售时间等详情都没有透露。在发表中有出现招募工作人员的情况。或许也可以说,这些作品都可能在将来成为大作。

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对于该情况发生的原因,美国经济报指出可能是为招开发人员,也可能是市场营销手段发生了改变。

如果说是为了招工的话,这些工作室在平时也会公布一些招工信息。只是,在为了没有公开的作品招工的时候,除了会提及是未公开的作品以外,什么都不会说。相比之下,如果告知是《星球大战》《孤岛危机》《细胞分裂》等著名系列的作品的话,似乎确实能吸引一些人材的兴趣。另外也可能在侧面是为了扩大工作室的规模。

如果是这样想的话,在《孤岛危机4》的短片结尾出现的“加入旅程,成为英雄”就不只是面向玩家,也在呼吁人材加入其中,一起创作。

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如果是市场营销的话,则是对玩家的一种手段。提起传统的市场营销手段,就不得不提《辐射4》。该作在2015年6月被公开,同年11月就被发售。以不同于当时其他作品的速度公开且发售,使当时的粉丝吃惊的同时也受到了欢迎。创意总监Todd Howard评论说,该作品在公开后的粉丝兴奋消退前进行发售,毫无疑问是成功的。(这里我想@一下《动物派对》)。如果公开太着急的话,会不太好把握作品的发售时间,无法更好的宣传,因此在即将完成的阶段进行公开的做法,今后会被推广。

只是,创意总监Todd Howard的最新作《星空》和《上古卷轴6》,与上述不同,都在早期就公开了。两部作品都在2018年的E3展上公开,《星空》将在今年11月发售。但是《上古卷轴6》的发售时间还是未定。在最近,独立游戏的发表和发售时间间隔不同比较常见,但是在大作上,是很少见的。

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在《孤岛危机4》公开时,Crytek表明了想和社区一起制作游戏的想法。也就是为了能一边听取社区的意见,一边做游戏而选择在初期就公开游戏。特别是现在大作的开销十分的巨大,如果失败的话公司极有可能出现危机。先展示概念,然后一点点的给出信息,再观察玩家的反应,去完成一款玩家想要的游戏。如果是这样想的话,就显的十分合理。

再说回之前,像《辐射4》这样的手段似乎风险太高了一些。比如《辐射76》也像之前一样的速度进行发售,结果受的了用户的差评,最后花了一段时间去改善游戏。

上述的《星空》,虽然开发了很久,今年就要发售了。但关于游戏的信息几乎没有。可以认为是想在发售前选择一个合适的时期一次性公开信息,在让粉丝的兴奋达到高潮时去发售。从这个意义上说的话,创意总监Todd Howard的手段并没有改变,通过巧妙的思考游戏情报公开时间,去灵活的设定发售时间。

在吸引开发人员这方面,如果使用这种开发初期就公开的手段,作品如果不是一个备受瞩目的内容话,就不会奏效。因此,这种手段不会被广泛的应用,但是,考验玩家忍耐的新作发表应该还会接着出现。#神来之作新年特别篇# 


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