如果说《诛仙》给我打开了仙侠世界的大门,那我武侠小说的领路人就是金庸无疑。从某种程度来讲,金庸武侠小说的知名度覆盖了大半个华人圈,人物的强度讨论一直长盛不衰,电视剧也是一部又一部地翻拍(虽然大多数越拍越烂)。
我想,每个人的中二阶段或多或少都有幻想过,要是有一天自己成为了开挂之子段誉,凭借着偷蓝上限(沉默被动?)、百分百物理闪避(风行者?)和远程激光剑(TK激光?),能做到什么地步?
或者成为了凭借着话术而广开后宫,封侯拜公的韦小宝,能否从刀光剑影,阴谋无数中活下来,甚至走出更逆天的人生?
又或者成为了以“傻”入道,“随随便便”就学会了太玄经的石破天,能否以一己之力镇压整个江湖成为无冕之王?
这样的游戏有不少,比如《射雕英雄传》、《真倚天屠龙记》等等,让玩家成为主角代入到江湖,经历一段段原著的剧情(当然有很多魔改之处),不说质量如何,但至少能够让玩家过一把主角的瘾。
然而这终究只是只是让主角再走一遍小说里的路,而《金庸群侠传》的出现,改变了代入原著主角的设定,这一世,我们自己是主角。尽管画质在今天看来极为不堪,但是它却将金庸的小说融合在一起,打造了一个金庸宇宙,让玩家以穿越者的身份,去结交原著中的各个角色,去推动小说中的大事件,去学习各种各样的功法。
它让玩家在这个金庸宇宙里,书写独属于你我的传奇。
善恶之间
《金庸群侠传》剧情其实并不复杂,主线就是现代人意外穿越到金庸宇宙,然后利用穿越者的先知先觉(原著剧情),掌握天下大势,各种捡漏摸宝,结交各式人物,练功打怪,推进剧情最后回到现代,《英雄坛说》的剧情也是沿袭了这个设定,甚至直接就是致敬这部作品。
放到现在来看主线剧情虽然薄弱,但是问题不大,这个游戏的重点是玩家能够在金庸宇宙里经历原著大事件,而后根据选择获得各种同伴,比如参与福威镖局案结交林平之、闯药王谷相邀程灵素、登侠客岛破解《太玄经》等,简直就是金庸书粉的梦幻情景。
游戏中还采用了道德值的设定,这一设定差不多就是辐射的业力值一样的性质,在事件中选择帮助坏人比如在丐帮逼退乔峰、带田伯光杀平一指,以及四处盗宝开箱子,都会降低道德值,道德值低下的时候,正派人士会不屑与你为伍,就这点来说还是比较写实的,当然,走邪派路线的话自然会有邪派队友前来助拳,并且能够获得正派路线所不能获得的招法和装备作为补偿。
玩家在收集齐十四天书后即将回到自己原来的年代时,系统会根据玩家的道德值来决定最后出场的boss是十大恶人还是十大善人。尽管这是最终boss战,但是玩到此时如果有搭配好合适的武学和装备的话,问题并不是很大,当然理论上来说十善可能会比十恶稍微难打一些。
开放世界
《金庸群侠传》没有采用类似于《侠客风云传》那种养成,而是做成了开发的大地图供玩家自行探索,就这点而言在当年国产游戏里是相当超前的。另外值得一提的是,我们所看的金庸原著内容并不足以帮助我们在游戏里顺畅地找路,比如随便提问:华山大概位置在哪里?冰蚕洞穴寒冰密布,又在哪个位置?这款游戏极为硬核(当然也是当年很多设定不成熟所致),没有地图,只能靠玩家自己去一个个地点探索。
不过还有更硬核的,很多地点就算你找到了也进不去,游戏还原了原著中的桃花岛迷阵和黑龙潭等奇奇怪怪的地方,要么需要破解谜题,要么需要在没有任何标识的地图上找到原著中开启这个地区的人物,达到相应条件后方能进入该区域,这在当年网络尚不发达的年代,简直就是逼玩家掉头发。
虽然是开放世界,但是除了前面所说有些地点需要触发才能进入外,还有一些事件亦然,需要邀请到原著中事件主角入队后才能触发对应的事件,当然,很多队友入队条件还是挺苛刻的,在这款没有成熟的任务引导系统的游戏里,玩家需要尝试无数次才能够成功地邀请到心仪的队友。
《金》号称融合了十四部小说的内容,实际上因为这些小说里面时间线有冲突,以及当时制作水平有限,导致真正呈现出来给玩家的内容其实并不多,基本上是热门小说里挑三四个(冷门点的挑一两个)事件及对应的地点,但即便如此,游戏中的地图也是跨越天南海北,极为庞大。
尽管游戏的很多内容因为条件不详而需要玩家去进行无数次探索,可是这也正是这款游戏耐玩的奥秘之一,当玩家拥有先知视角的时候,不断地去寻找对应的角色去投其所好尝试攻略,在事件中根据自己的喜好来决定角色的命运,这种成就感是无与伦比的。
武林至尊
《金庸群侠传》还有一大魅力就是收集其武学和装备,武学和装备基本上还原了原著内容,但就和那个年代的很多游戏一样,难以直观地看到数值大小(事实上,早期国产游戏都不喜欢显示数值,比如《剑侠情缘一》)。
这个问题放到装备上问题其实不大,毕竟看过原著的我们都知道,金庸世界里的神兵利器其实也就那几样,倚天剑屠龙刀真武剑之流,哪怕不看数值这些武器也大差不差。这些兵器藏在游戏里的各个角落,比如能够较为容易顺到的真武剑,算是顶级兵器之一,不过拿了后代价是变成卑鄙小人,还有埋藏在藏宝处的金蛇剑,需要对应的能力才能挖出,甚至有一些兵器可以从小宝处获取,就像中期极为实用的霹雳狂刀和刀法。当然,找小宝一般会顺带搞件软猬甲玩玩。
武功这块极有意思,玩家的初始属性对于练武这一块影响颇大,如果资质差练武进境就相对缓慢,当然如果要神技左右互搏,那么资质就需要愚钝才行。武功的获取来源同样趣味十足,比如找武当山的张三丰,故意输给他后会送三次武功秘笈,不过需要对应的正面名声,当然,声望到90的时候其实已经不太需要这些太极剑之流了。。。
还有一些武功也能够直接从百货商店小宝处获得,买个七伤拳能挺过前期。同样,一路上收集的队友除了本身自带武功外,也是能够修炼武功,因此能够创造出梦幻一般的阵容,俗称梦之队,意即带有无限梦想的队伍,比如说把杨过小龙女加入队伍之后,让杨过练辟邪剑谱,段誉和王语嫣加入之后,让段誉练葵花宝典,通过这种方式来弥补在原著所留下的遗憾,实乃人生一大快事!这也是游戏的一大乐趣!
如今我们都知道,威力最强的武功是野球拳(网传起源是来自岛国的一种脱衣猜拳游戏)无疑,野球拳加上左右互搏之后简直就是天下无敌,没有人能抗下这套组合拳,最后的十善十恶也不能。不过当年玩家还处在对游戏的探索阶段时,可是没有人看好这个前九级都是垃圾伤害的拳法的,因为没有人想到第十级会带来质变,更想不到野球拳会变成游戏界的一个梗。
《金庸群侠传》的战斗系统是战棋制,比起纯粹的回合制来说自由度会更高,多了一个非常重要的走位,甚至很多时候利用放毒和走位能够达成以弱胜强,更别说很多人习惯在打林平之的时候拉开距离空挥野球拳来提升熟练度。(题外话,我最喜欢的战棋游戏是最终幻想战略版,世界观超级正能量,剧情能够自洽,封穴魔法书不行,可惜没有续作了)
江湖隐退
后来的《侠客风云传》里,也有许多对《金庸群侠传》的致敬,比如进城时一群人围观的小虾米。。。还有许许多多在《金庸群侠传》基础上衍生的各式版本,比较有名的如说半瓶神仙醋做的flash游戏《金庸群侠传2》(后来好像搞了个工作室),甚至还有能够收纳天下美女如后宫的《金庸群侠传X》系列,居然拥有震撼人心的单手模式。。。
即使过去了这么多年,《金庸群侠传》这款游戏的剧情、地图、武学系统和自由度等方面完全不会逊色于如今的许多RPG游戏。得益于开放游戏世界,自由探索剧情,诸多个性角色,只要玩家想,完全可以玩出各种各样的新花样(尽管套路有限)。原始的《金庸群侠传》画面简陋无比,肉眼可见的硕大锯齿以让如今的玩家难以接受,虽然有不少改良版本能够稍微跟上时代的脚步,可是相对来说较为硬核的内容却将新人拒之门外。
《金庸群侠传》有许多优点,但是同样也有许多不友善的地方,比如修炼武功时枯燥且繁琐的操作(这点见仁见智,指不定有人抖M呢?);事件点之间不够圆融,未能更好地结合;过于原始粗糙的UI;令人丑拒的头像;缺乏足够的引导等等,但是,谁又能拒绝一个国人耳熟能详的武侠宇宙呢?
到了版权日益完善的今天,我们已经很难想象能将金庸小说一网打尽做成一个游戏了,即使是原来的公司也不能,这也是没有重制版的原因之一。这倒很好理解,拿隔壁的《机战30》来说,你能想象有一天眼睛厂推出了一款融合历代机战里原创+版权作的游戏么?(当然这个比喻并不恰当,反正意思就是所需要的版权费是一个天价)
但不管如何,《金庸群侠传》这款游戏给后世的游戏所带来的启发是巨大的,留给玩家的记忆也同样珍贵。在那个金庸宇宙里也许我们走过的路,遇过的人,经历的事各不相同,但是我们都在那里留下了我们的青春,写下了只属于我们的传奇。
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