投票鑽洞鑽到想刪遊戲?《森林之子》的體驗為何如此割裂!


3樓貓 發佈時間:2024-02-29 04:42:08 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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「缸腦評測」第24期:《森林之子》推薦!

(Sons Of The Forest)

《森林之子》是一款相當割裂的遊戲,它的建造系統是如此驚豔而令人著迷,以至於枯燥的伐木也成了一種享受;而它基於洞穴探索的主線體驗,則乏味而壓抑得像是另一款三流作品。

概況

開發商:Endnight Games Ltd

發行商:Newnight

發行日期:23年2月24日(EA)、24年2月23日(正式)

遊戲類型:SOC、恐怖

基礎數據:峰值在線41w,銷量約500~900w;前作《森林》峰值在線11.2w,銷量約2kw

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1. 墜機荒島+食人族+變異怪物=熟悉的森林配方

不出意料的,遊戲從一場墜機開始

玩家將扮演一名來島上尋找失蹤資本家的武裝人員——在直升機墜毀後,倖存下來的玩家一方面需要想方設法活下來,在地表食人族部落的夾縫中求生存;另一方面又得儘可能探索島上的各種地下巖洞,與那些高度變異的扭曲怪物展開戰鬥

隨著遊戲進程的推進,玩家將逐漸發現這座看似普通的荒島背後,實則隱藏著各路資本的貪婪與可怖的外星科技。

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圖:開局一把斧,裝備全靠撿

2. 擬真類SOC,還得是《森林》系列

如果要用一句話來概括《森林之子》,那一定是「高度擬真的生存遊戲」——擬真生存,是《森林》系列兩部曲的核心預期體驗。

在本章中,我們將進一步觀察為了實現擬真的效果,《森林之子》具體有哪些設計。

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圖:《森林之子》風景不錯

2.1. 世界設計

《森林之子》的整個遊戲場景是一個巨大的島嶼(遠大於1代),主要由三種地貌構成——雪山、叢林、沙灘

除了地表,遊戲中還有若干個位於地下的遊戲場景,主要是天然的巖洞(圖中洞穴圖標位置)和地下人造設施(圖中綠色點位)。

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圖:《森林之子》島嶼全地圖一覽

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圖:風格各異的場景

2.2. 生存指標

《森林之子》中的生存指標(或者說角色屬性)如下圖所示,接下來我們將分別梳理每個指標的主要規則:

● 護甲:默認為0,可通過穿戴護具提升。收到攻擊時首先扣除護甲值;

● 生命:常規理解,為0時角色死亡。遊戲中不會自動恢復;

力量:可理解為等級系統。遊戲內各類行為都會提升力量值,每次升級會提高生命上限;

飲水:隨時間降低。當降為0後,玩家體力值的上限不斷降低;

飢餓:隨時間降低。當降為0後,玩家體力值的上限不斷降低;

睡眠:隨時間降低。當降為0後,玩家體力值的上限不斷降低;

● 體溫:在冬季或者雪山中,玩家體溫降低。會降低一部分體力上限;

體力:疾走、攻擊時消耗體力;不消耗體力時體力自動恢復;

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圖:《森林之子》生存指標一覽

不難感覺到,《森林之子》的生存壓力相較於一代要小了很多——畢竟當飢餓、飲水度降為0時不是直接掉血,而是降體力上限。

能夠用來充飢的漿果在地圖上的分佈密度較1代高了很多,河流湖泊裡的魚也是相當穩定的食物來源——玩家幾乎不太可能被餓死。

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圖:隨處可見的漿果

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圖:吃東西當然得配一個動畫

2.3. 獨樹一幟的揹包設計

市面上99.9%的生存遊戲,揹包打開都是一個個方格。

只有《森林》系列,揹包本身具有結構——視覺上,玩家的揹包就是一整個野外求生的揹包攤開的模樣。每種道具都有其固定的堆放區域與堆放視覺

當然,每種道具在其堆放區域有堆放數量上限,無法無限堆疊。

這樣設計的好處是的確非常寫實,但也存在一些相應的問題:

無法同時取多個道具,增加了揹包打開的頻次——例如玩家正左手拿手電,右手拿長矛。此時希望換成左手拿打火機、右手拿槍,就需要打開揹包兩次分別更換左右手的持有道具。

● 揹包使用有一定學習成本——一開始不熟悉每種道具的默認存放位置時,找東西也會需要一些時間。

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圖:《森林之子》的揹包界面

● 沒有快捷欄——這是自然的,連揹包本身都沒有格子,遊戲自然不會為玩家準備快捷欄。這樣,快速切換武器就需要打開揹包,很麻煩。

為此,遊戲設計了一種道具的快速選取模式(快捷揹包),長按Tab就能在不展開揹包的情況下拿取常用道具。

不過個人理解這個設計是有些雞肋的,主要原因是當打開揹包時,怪物是不會攻擊玩家的,而快捷揹包模式選道具時反而可能被攻擊;加上快捷揹包可選用的道具很有限,實際遊戲中使用頻次並不高。

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圖:使用“快捷揹包”模式可以不展開揹包取用道具

ps:經過其他玩家糾正,遊戲中實際是有快捷鍵功能的。如下圖所示,可通過鼠標懸浮在道具上方後按相應數字鍵設置。


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圖:使用數字鍵設置快捷鍵

2.4. 道具製造(Craft玩法)

將某個道具放入揹包的中央區域時,即進入了【製造模式】。

例如,將木棍放入,玩家能夠預覽到有兩個使用到了木棍的相關配方。將配方需要的全部材料放入後,即可製造出相應的道具。

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圖:揹包中央區域為道具合成區

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圖:製作道具時帶有對應動畫

2.5. 擬真的工具使用

遊戲中大量的工具使用都非常接近現實。這裡僅舉一些典型的例子:

● 遊戲中沒有一般遊戲裡的地圖,玩家只能從手中的GPS獲得地圖信息;

● 弓箭沒有準星,需要玩家自己練習(遊戲甚至貼心準備了練習用的靶子);

● 鏟子對地形的改造需要一鏟一鏟來實現;

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圖:GPS

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圖:弓箭,可使用靶紙練習

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圖:鏟子,可翻開土地

2.6. 野人屍體的分解(布娃娃系統)

遊戲中野人(部分高級野人除外)的屍體可以被進一步分解成6塊,並且可以成為十分可靠的肉食來源。

由於畫面過於不和諧,就不在此過多展示了。

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圖:生肉可以在晾肉架上被風乾為可直接食用的乾肉

3. 《森林之子》貢獻了目前為止SOC遊戲中最擬真的建造系統

《森林之子》的建造體驗是非常獨特的,也是腦斯基目前體驗過的建造玩法中【真實感】最強的。

以下我們將分點展示其擬真之處。

3.1. 砍樹,貴在真實

【擼樹】幾乎是每一個SOC遊戲的基操和靈魂——不誇張地說,擼上5分鐘樹,你就大概能知道這個SOC遊戲是個什麼檔次

由於木頭是遊戲中最核心的建材,《森林》系列一直非常追求砍樹的體驗,從一代起就在著重刻畫伐木的過程。

一般的遊戲中,對伐木過程的表現還是比較「遊戲化」、「表演化」的:例如在最初的伐木點出現斷口,隨後逐漸變大,最後樹木傾倒,每一棵樹都有著一模一樣的砍伐過程。像是《Dinkum》這樣偏Q版的,甚至直接通過樹木抖動來表達樹木受傷。

《森林之子》則實現了這樣的體驗預期:每一斧砍在哪裡,哪裡就損傷,如同現實中的那樣。這造就了更為豐滿的擼樹體驗。不過值得一提的是,《森林之子》在設計上還是做了一定簡化的——這主要體現在「斧子與樹的接觸點基本在一個高度上」。由於角色的高度是固定的,遊戲中角色站在高處砍樹的場景是比較特殊的,因此實際上當玩家站在某個木樁上砍樹時,其實際造成缺口的位置和站在平地上是一樣的。遊戲只重點刻畫該「伐木高度」上,樹幹的受擊表現。

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圖:《森林之子》、《森林》、《Dinkum》三者伐木的表現對照

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圖:《森林之子》擁有複雜的樹幹斷面

3.2. 放棄牆板,以木頭為基礎建造單元

概括來說,《森林之子》允許玩家更精細地處理建材

在1代《森林》中,建造還是基於比較經典的【牆板邏輯】,即玩家首先放置牆壁、地板的藍圖,之後通過提交材料完成相應的藍圖。

而2代中,要建造一面牆體,需要一根木頭一根木頭累起來;要建造一根防禦用的尖頭,需要先將木頭立在地上,之後在將其頂部闢出尖角。

3.2.1. 從【藍圖→材料填充】到【按步驟建造】

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圖:根據指引建造地板框架

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圖:根據指引建造地板框架

3.2.2. 無法忽略的重力,牛頓可以安眠了

在大多數SOC遊戲中,建造時是不需要考慮重力的,或者準確來說是不考慮建築構建的承載力。

面對很多外形“超自然”的建築,玩家只能感嘆“牛頓的棺材板都壓不住了”。

而在《森林之子》中進行建造,你能時刻感受到重力的存在。

舉個典型的例子,如果你要搭建一個門框,那麼在一般遊戲中,你可以先放置一個立柱,然後直接將梁拼接在立柱上。但在《森林之子》中,你只能先將梁斜靠在柱子旁,之後通過另一根立柱將梁頂起來。

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圖:根據指引填充木板並建造牆壁

3.3. 部分設施/結構需通過藍圖建造

遊戲中也保留了部分基礎的建築/設施藍圖

玩家能夠直接將藍圖放置在合適的位置,並通過交材料的方式完成建造。

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圖:部分建築/設施需要通過藍圖建造

和《Grounded》類似,《森林之子》中的設施非常具有【設計感】,即你能知道提交的每個材料最後被用在了哪裡,讓這些設施顯得非常真實。

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圖:建造材料與成品外觀具有邏輯性

4. 探索驅動導致隨緣的難度曲線

本質上,《森林之子》是一個以探索為核心驅動的遊戲

這樣說的原因是,遊戲中存在大量的【核心道具】得靠探索獲得。不獲得這些道具,實際上就無法真正推進遊戲的進程。

而獲得這些【核心道具】,或者說推進主線的場景,是一個個地下洞穴或是地下設施。它們寬鬆地分佈在整個島嶼上。

探索這些洞穴/地下設施具有相當高的試錯成本

● 玩家一開始只能在GPS上看到天然洞穴的位置。主線相關的地下設施的位置需要解鎖,且依賴於前置洞穴中一些電腦的發現——錯過電腦可能造成主線信息丟失

● 一些主線劇情相關的房間,必須先獲得門卡才能進入。而門卡又依賴於前置洞穴探索時能發現這些門卡——錯過門卡就可能要重新回到一些洞穴/位置探索

● 前期玩家自由探索到洞穴/關鍵位置時,實際上並不能做什麼(可能缺少關鍵道具),又很難標記洞穴位置——後續遊戲需要重複跑圖

由以上的規則也能知道,實際上《森林之子》的主線推進是非常講究探索順序的,並且要求在每個洞穴中進行充分探索,把該拿的核心道具拿全。如果完全不看攻略,玩家自己遊戲,就可能出現反覆遇到卡點,花大量時間跑回已經探索過的洞穴再搜索的情況。

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圖:核心道具的獲得是遊戲推主線的關鍵

另一方面,一些關鍵道具的獲得與否,將決定你玩的是《森林·無雙》還是《森林·異形隔離》——散彈槍、弓弩、手雷、手槍、武士刀、電擊棍......這些強力武器都得靠探索獲得。

所以,《森林之子》的遊戲難度某種程度上是在降低的,遊戲最難、恐懼感最高的時候恰恰是遊戲最開始玩家手上只有一把斧子的時候。此時,哪怕是幾隻野人哨兵的襲擾也是令人心驚膽戰的。在有了熱武器+遠程弓弩+手雷後,即使是面對變異怪物也毫無畏懼。

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圖:散彈槍在手,野人一槍一個

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圖:野人快樂電擊棍

這樣設計的結果是,遊戲越往後,生存戰鬥的難度降低,長距離跑圖+物品搜索的體驗比重越高——遊戲樂趣降低

由此看來,將特定道具探索作為SOC遊戲的主線進程是一個有待商榷的設計。尤其在沒有足夠引導或者暗示的情況下,玩家隨機的行為可能導致非常差的遊戲體驗。

相較之下,用戰力來控制進程是一個顆粒度更細、體驗更可控的設計。同時通過將戰力與探索發現新材料這一設定掛鉤,戰力控制一樣能做出很強的探索動力。典型的如《英靈神殿》,其具體的做法可詳見文章《為什麼好玩?賣出2000多萬份的RPG沙盒《英靈神殿》萬字拆解》,這裡就不再贅述了。

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5. NPC凱文&女野人

《森林之子》給玩家準備了一男一女兩個可以深度交互的NPC

凱文原本是和玩家一樣來島上進行任務的武裝人員,但由於空難摔傷了腦子,變成了只能文字交流的可愛憨憨。

玩家能夠通過便籤本給凱文下達各類命令,大幅提高遊戲體驗。例如完成建築藍圖、採集資源這些相對重複的工作,都可以由凱文完成。

凱文唯一的缺點就是無法戰鬥,遇到敵人只會立刻舉起雙手,蹲在地上瑟瑟發抖。

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圖:「好管家好老公」凱文

如果說凱文是忠實的助手,那麼三手三腳的女野人就是戰力擔當了。

和遊戲一開始就“死心塌地”跟著玩家的凱文不同,女野人需要一個馴化過程——遊戲一開始女野人只會在玩家附近徘徊,此時玩家無法靠近她,也沒法做什麼有效交互。

在馴服後,女野人會不定期地給玩家送禮物。最關鍵的是你能夠讓她裝備上手槍或者散彈槍——女野人開槍是不消耗彈藥的,是守家的絕好幫手。

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圖:三腿三手的“野人老婆”

6. 小結

以上,我們能夠看到,《森林之子》在生存、建造、工藝製作這三大玩法上發揮穩定,創造出了非常擬真的遊戲體驗;NPC凱文的加入讓家園建造和材料收集的肝度大為下降,廣受好評;然而,基於探索收集關鍵道具推進遊戲進程的設計讓《森林之子》的難度曲線十分隨緣,也迫使玩家以非常線性的方式來推進遊戲進度。

應該說,與沉浸而上頭的SOC本體玩法相比,《森林之子》的主線玩法,包括洞穴探索顯得有失水準。

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7. 玩家評論

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END

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