投票钻洞钻到想删游戏?《森林之子》的体验为何如此割裂!


3楼猫 发布时间:2024-02-29 04:42:08 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

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「缸脑评测」第24期:《森林之子》推荐!

(Sons Of The Forest)

《森林之子》是一款相当割裂的游戏,它的建造系统是如此惊艳而令人着迷,以至于枯燥的伐木也成了一种享受;而它基于洞穴探索的主线体验,则乏味而压抑得像是另一款三流作品。

概况

开发商:Endnight Games Ltd

发行商:Newnight

发行日期:23年2月24日(EA)、24年2月23日(正式)

游戏类型:SOC、恐怖

基础数据:峰值在线41w,销量约500~900w;前作《森林》峰值在线11.2w,销量约2kw

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1. 坠机荒岛+食人族+变异怪物=熟悉的森林配方

不出意料的,游戏从一场坠机开始

玩家将扮演一名来岛上寻找失踪资本家的武装人员——在直升机坠毁后,幸存下来的玩家一方面需要想方设法活下来,在地表食人族部落的夹缝中求生存;另一方面又得尽可能探索岛上的各种地下岩洞,与那些高度变异的扭曲怪物展开战斗

随着游戏进程的推进,玩家将逐渐发现这座看似普通的荒岛背后,实则隐藏着各路资本的贪婪与可怖的外星科技。

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图:开局一把斧,装备全靠捡

2. 拟真类SOC,还得是《森林》系列

如果要用一句话来概括《森林之子》,那一定是「高度拟真的生存游戏」——拟真生存,是《森林》系列两部曲的核心预期体验。

在本章中,我们将进一步观察为了实现拟真的效果,《森林之子》具体有哪些设计。

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图:《森林之子》风景不错

2.1. 世界设计

《森林之子》的整个游戏场景是一个巨大的岛屿(远大于1代),主要由三种地貌构成——雪山、丛林、沙滩

除了地表,游戏中还有若干个位于地下的游戏场景,主要是天然的岩洞(图中洞穴图标位置)和地下人造设施(图中绿色点位)。

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图:《森林之子》岛屿全地图一览

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图:风格各异的场景

2.2. 生存指标

《森林之子》中的生存指标(或者说角色属性)如下图所示,接下来我们将分别梳理每个指标的主要规则:

● 护甲:默认为0,可通过穿戴护具提升。收到攻击时首先扣除护甲值;

● 生命:常规理解,为0时角色死亡。游戏中不会自动恢复;

力量:可理解为等级系统。游戏内各类行为都会提升力量值,每次升级会提高生命上限;

饮水:随时间降低。当降为0后,玩家体力值的上限不断降低;

饥饿:随时间降低。当降为0后,玩家体力值的上限不断降低;

睡眠:随时间降低。当降为0后,玩家体力值的上限不断降低;

● 体温:在冬季或者雪山中,玩家体温降低。会降低一部分体力上限;

体力:疾走、攻击时消耗体力;不消耗体力时体力自动恢复;

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图:《森林之子》生存指标一览

不难感觉到,《森林之子》的生存压力相较于一代要小了很多——毕竟当饥饿、饮水度降为0时不是直接掉血,而是降体力上限。

能够用来充饥的浆果在地图上的分布密度较1代高了很多,河流湖泊里的鱼也是相当稳定的食物来源——玩家几乎不太可能被饿死。

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图:随处可见的浆果

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图:吃东西当然得配一个动画

2.3. 独树一帜的背包设计

市面上99.9%的生存游戏,背包打开都是一个个方格。

只有《森林》系列,背包本身具有结构——视觉上,玩家的背包就是一整个野外求生的背包摊开的模样。每种道具都有其固定的堆放区域与堆放视觉

当然,每种道具在其堆放区域有堆放数量上限,无法无限堆叠。

这样设计的好处是的确非常写实,但也存在一些相应的问题:

无法同时取多个道具,增加了背包打开的频次——例如玩家正左手拿手电,右手拿长矛。此时希望换成左手拿打火机、右手拿枪,就需要打开背包两次分别更换左右手的持有道具。

● 背包使用有一定学习成本——一开始不熟悉每种道具的默认存放位置时,找东西也会需要一些时间。

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图:《森林之子》的背包界面

● 没有快捷栏——这是自然的,连背包本身都没有格子,游戏自然不会为玩家准备快捷栏。这样,快速切换武器就需要打开背包,很麻烦。

为此,游戏设计了一种道具的快速选取模式(快捷背包),长按Tab就能在不展开背包的情况下拿取常用道具。

不过个人理解这个设计是有些鸡肋的,主要原因是当打开背包时,怪物是不会攻击玩家的,而快捷背包模式选道具时反而可能被攻击;加上快捷背包可选用的道具很有限,实际游戏中使用频次并不高。

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图:使用“快捷背包”模式可以不展开背包取用道具

ps:经过其他玩家纠正,游戏中实际是有快捷键功能的。如下图所示,可通过鼠标悬浮在道具上方后按相应数字键设置。


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图:使用数字键设置快捷键

2.4. 道具制造(Craft玩法)

将某个道具放入背包的中央区域时,即进入了【制造模式】。

例如,将木棍放入,玩家能够预览到有两个使用到了木棍的相关配方。将配方需要的全部材料放入后,即可制造出相应的道具。

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图:背包中央区域为道具合成区

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图:制作道具时带有对应动画

2.5. 拟真的工具使用

游戏中大量的工具使用都非常接近现实。这里仅举一些典型的例子:

● 游戏中没有一般游戏里的地图,玩家只能从手中的GPS获得地图信息;

● 弓箭没有准星,需要玩家自己练习(游戏甚至贴心准备了练习用的靶子);

● 铲子对地形的改造需要一铲一铲来实现;

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图:GPS

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图:弓箭,可使用靶纸练习

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图:铲子,可翻开土地

2.6. 野人尸体的分解(布娃娃系统)

游戏中野人(部分高级野人除外)的尸体可以被进一步分解成6块,并且可以成为十分可靠的肉食来源。

由于画面过于不和谐,就不在此过多展示了。

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图:生肉可以在晾肉架上被风干为可直接食用的干肉

3. 《森林之子》贡献了目前为止SOC游戏中最拟真的建造系统

《森林之子》的建造体验是非常独特的,也是脑斯基目前体验过的建造玩法中【真实感】最强的。

以下我们将分点展示其拟真之处。

3.1. 砍树,贵在真实

【撸树】几乎是每一个SOC游戏的基操和灵魂——不夸张地说,撸上5分钟树,你就大概能知道这个SOC游戏是个什么档次

由于木头是游戏中最核心的建材,《森林》系列一直非常追求砍树的体验,从一代起就在着重刻画伐木的过程。

一般的游戏中,对伐木过程的表现还是比较「游戏化」、「表演化」的:例如在最初的伐木点出现断口,随后逐渐变大,最后树木倾倒,每一棵树都有着一模一样的砍伐过程。像是《Dinkum》这样偏Q版的,甚至直接通过树木抖动来表达树木受伤。

《森林之子》则实现了这样的体验预期:每一斧砍在哪里,哪里就损伤,如同现实中的那样。这造就了更为丰满的撸树体验。不过值得一提的是,《森林之子》在设计上还是做了一定简化的——这主要体现在「斧子与树的接触点基本在一个高度上」。由于角色的高度是固定的,游戏中角色站在高处砍树的场景是比较特殊的,因此实际上当玩家站在某个木桩上砍树时,其实际造成缺口的位置和站在平地上是一样的。游戏只重点刻画该「伐木高度」上,树干的受击表现。

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图:《森林之子》、《森林》、《Dinkum》三者伐木的表现对照

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图:《森林之子》拥有复杂的树干断面

3.2. 放弃墙板,以木头为基础建造单元

概括来说,《森林之子》允许玩家更精细地处理建材

在1代《森林》中,建造还是基于比较经典的【墙板逻辑】,即玩家首先放置墙壁、地板的蓝图,之后通过提交材料完成相应的蓝图。

而2代中,要建造一面墙体,需要一根木头一根木头累起来;要建造一根防御用的尖头,需要先将木头立在地上,之后在将其顶部辟出尖角。

3.2.1. 从【蓝图→材料填充】到【按步骤建造】

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图:根据指引建造地板框架

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图:根据指引建造地板框架

3.2.2. 无法忽略的重力,牛顿可以安眠了

在大多数SOC游戏中,建造时是不需要考虑重力的,或者准确来说是不考虑建筑构建的承载力。

面对很多外形“超自然”的建筑,玩家只能感叹“牛顿的棺材板都压不住了”。

而在《森林之子》中进行建造,你能时刻感受到重力的存在。

举个典型的例子,如果你要搭建一个门框,那么在一般游戏中,你可以先放置一个立柱,然后直接将梁拼接在立柱上。但在《森林之子》中,你只能先将梁斜靠在柱子旁,之后通过另一根立柱将梁顶起来。

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图:根据指引填充木板并建造墙壁

3.3. 部分设施/结构需通过蓝图建造

游戏中也保留了部分基础的建筑/设施蓝图

玩家能够直接将蓝图放置在合适的位置,并通过交材料的方式完成建造。

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图:部分建筑/设施需要通过蓝图建造

和《Grounded》类似,《森林之子》中的设施非常具有【设计感】,即你能知道提交的每个材料最后被用在了哪里,让这些设施显得非常真实。

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图:建造材料与成品外观具有逻辑性

4. 探索驱动导致随缘的难度曲线

本质上,《森林之子》是一个以探索为核心驱动的游戏

这样说的原因是,游戏中存在大量的【核心道具】得靠探索获得。不获得这些道具,实际上就无法真正推进游戏的进程。

而获得这些【核心道具】,或者说推进主线的场景,是一个个地下洞穴或是地下设施。它们宽松地分布在整个岛屿上。

探索这些洞穴/地下设施具有相当高的试错成本

● 玩家一开始只能在GPS上看到天然洞穴的位置。主线相关的地下设施的位置需要解锁,且依赖于前置洞穴中一些电脑的发现——错过电脑可能造成主线信息丢失

● 一些主线剧情相关的房间,必须先获得门卡才能进入。而门卡又依赖于前置洞穴探索时能发现这些门卡——错过门卡就可能要重新回到一些洞穴/位置探索

● 前期玩家自由探索到洞穴/关键位置时,实际上并不能做什么(可能缺少关键道具),又很难标记洞穴位置——后续游戏需要重复跑图

由以上的规则也能知道,实际上《森林之子》的主线推进是非常讲究探索顺序的,并且要求在每个洞穴中进行充分探索,把该拿的核心道具拿全。如果完全不看攻略,玩家自己游戏,就可能出现反复遇到卡点,花大量时间跑回已经探索过的洞穴再搜索的情况。

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图:核心道具的获得是游戏推主线的关键

另一方面,一些关键道具的获得与否,将决定你玩的是《森林·无双》还是《森林·异形隔离》——散弹枪、弓弩、手雷、手枪、武士刀、电击棍......这些强力武器都得靠探索获得。

所以,《森林之子》的游戏难度某种程度上是在降低的,游戏最难、恐惧感最高的时候恰恰是游戏最开始玩家手上只有一把斧子的时候。此时,哪怕是几只野人哨兵的袭扰也是令人心惊胆战的。在有了热武器+远程弓弩+手雷后,即使是面对变异怪物也毫无畏惧。

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图:散弹枪在手,野人一枪一个

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图:野人快乐电击棍

这样设计的结果是,游戏越往后,生存战斗的难度降低,长距离跑图+物品搜索的体验比重越高——游戏乐趣降低

由此看来,将特定道具探索作为SOC游戏的主线进程是一个有待商榷的设计。尤其在没有足够引导或者暗示的情况下,玩家随机的行为可能导致非常差的游戏体验。

相较之下,用战力来控制进程是一个颗粒度更细、体验更可控的设计。同时通过将战力与探索发现新材料这一设定挂钩,战力控制一样能做出很强的探索动力。典型的如《英灵神殿》,其具体的做法可详见文章《为什么好玩?卖出2000多万份的RPG沙盒《英灵神殿》万字拆解》,这里就不再赘述了。

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5. NPC凯文&女野人

《森林之子》给玩家准备了一男一女两个可以深度交互的NPC

凯文原本是和玩家一样来岛上进行任务的武装人员,但由于空难摔伤了脑子,变成了只能文字交流的可爱憨憨。

玩家能够通过便签本给凯文下达各类命令,大幅提高游戏体验。例如完成建筑蓝图、采集资源这些相对重复的工作,都可以由凯文完成。

凯文唯一的缺点就是无法战斗,遇到敌人只会立刻举起双手,蹲在地上瑟瑟发抖。

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图:「好管家好老公」凯文

如果说凯文是忠实的助手,那么三手三脚的女野人就是战力担当了。

和游戏一开始就“死心塌地”跟着玩家的凯文不同,女野人需要一个驯化过程——游戏一开始女野人只会在玩家附近徘徊,此时玩家无法靠近她,也没法做什么有效交互。

在驯服后,女野人会不定期地给玩家送礼物。最关键的是你能够让她装备上手枪或者散弹枪——女野人开枪是不消耗弹药的,是守家的绝好帮手。

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图:三腿三手的“野人老婆”

6. 小结

以上,我们能够看到,《森林之子》在生存、建造、工艺制作这三大玩法上发挥稳定,创造出了非常拟真的游戏体验;NPC凯文的加入让家园建造和材料收集的肝度大为下降,广受好评;然而,基于探索收集关键道具推进游戏进程的设计让《森林之子》的难度曲线十分随缘,也迫使玩家以非常线性的方式来推进游戏进度。

应该说,与沉浸而上头的SOC本体玩法相比,《森林之子》的主线玩法,包括洞穴探索显得有失水准。

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7. 玩家评论

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END

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