前言:國產恐怖遊戲最近可謂是越來越出圈了,從《港詭實錄》、《紙嫁衣》系列、《三伏》、《煙火》、《人窟日記》開始,越來越多的國產恐怖精品遊戲,都在這個小眾的門類上耕耘,並迅速積累起了自己的一大批忠實愛好者。但是,在這類國產的恐怖遊戲中,針對民國時期的恐怖遊戲其實並不多見,今天咱們要介紹的《奉天白事鋪》,題材上選擇了西洋文化衝擊的民國時代,以一個家族的怪事為起,逐漸引出一樁葬在水底的驚天大案...
精粹夠味的民俗文化結合
其實在《奉天白事鋪》遊戲設計之前,就有上線了同名網絡電影,反響非常不錯。從唱鬼戲、陰山鬼王聽戲這個故事開始,營造了一個處於傳統民俗籠罩下的小鎮氛圍,圍繞這件事,將所有的人物串聯起來。而和恐怖內容相對應的,則是開卷明義的“世間本就沒有鬼,是人心裡有鬼,才滋生出諸多關於鬼的騙局。”這部電影最大的觀感,就是每個人心中都有“鬼”,每個人都害怕自己的秘密暴露,最終不幸成為亡魂。
而這部電影同名的遊戲,在設計上,毫無例外加入了相當多的電影設計,比如開始的鬼戲、陰山鬼王、孤兒院紅繩、棺葬習俗等。甚至在許四九角色的設計上,也加入了非常多的小細節,比如桌面上用於“突擊考試”的書本、紙人等。但令人不舒服的是,視頻CG加上點觸式交互方式,真的顯得非常出戏。如果CG是動畫的方式也可能好一些,但是《奉天白事鋪》只採用了電影實際視頻,從觀感上來說,感覺真實CG和遊戲畫風的交織轉換很突兀。
氤氳的民國時代風味
從民國時代的設計上來看,《奉天白事鋪》的設計顯得很有趣,無論是警察署、醫院還是戲樓、奉天白事鋪的場景構建上,都具備民國特色。而故事的題材設計,也自然是民國最常見的戲碼了,父輩是高官,在鎮上作威作福,最終害死人被報復。這個故事雖然有些老套,但仔細相想,民國的恐怖怪談並不多,這樣的“惡人終有惡報”的思想,基本也是那個時代故事的主流,反倒顯得很有特色。
場景的構建上,只選擇了一條貫穿兩個大場景的弄堂作為地圖切換的方式,比較簡潔。而方府宅院的設計,雖然有很多民國時代的特色,可是從整體上來看,卻顯得過於簡單了。一個橫排可以開關的房間而並沒有很多恐怖遊戲那樣,設計出了很多層房間的解密設計,這樣的探索性其實並不大。
過於平庸的敘事內容
敘事方式的好壞,是直接決定一個恐怖遊戲的精髓所在,《奉天白事鋪》中敘事的方式,咱們上面也提到了一些,採用了影視CG和遊戲碎片內容結合的方式,這樣顯得非常突兀。尤其是將本該完整的劇情割裂開,用氣泡式的對話框互動引導的方式,加入了一些時間較長的長短CG,本來就是遊戲中敘事設計的大忌所在。
而遊戲中本該可以做的有些出彩的雙角色切換設計,也僅僅是在特定章節進行切換觸發,為什麼不能設計成雙主角進行探索的設計呢?而且,作為已經看過整個電影的玩家,玩這個遊戲其實並沒有太多的情感波動,就是幾個演員的角色形象參照設計,顯得很貼合,基本上不用介紹,就知道誰是誰了。在劇情上,也只是一些顯得並沒有串聯的文案設計,的確讓這款遊戲的設計落了下乘。
另外,解謎內容作為恐怖解謎風格遊戲中最核心的一個部分,在這個遊戲中的展現實在寥寥。雖然解謎的玩法還算獨特,比如燭臺可調整的擋板去擋風、一些互動的小謎題等,但解謎出現的位置之類的太過分散了。從某種意義上來說,這款遊戲僅僅側重的是和電影一樣敘事,而並未真正瞭解與展現出恐怖解謎遊戲最核心的機制。這也許是因為遊戲本身的解謎方式決定的,很多遊戲的解謎玩法設計是需要解開一個特定位置的所有謎團,才能進入下一場景,比如《紙嫁衣》這類遊戲,你可以活動的是特定場景。而這款遊戲的設計卻是,在解謎的時候,你可以找任何你可以蒐集到的線索,所以遊戲設計上來看,或許這款遊戲具備一定的偵察與推理能力呢。
有待提升的恐怖氛圍營造
恐怖氛圍的營造,也是這類遊戲最大的特色所在,如何能營造出一個讓玩家體驗感強的恐怖氛圍,是一件永遠值得考量的事。《奉天白事鋪》中的恐怖氛圍,雖然有,但在筆者看來並不多,甚至本該可以做成高能Jump Scare的很多地方,就選擇了一過性的嚇人,嚇完之後啥也沒了,沒太大印象。
就像是遊戲開始出現的那些視頻中展現的嚇人場景,在實際探索的時候,基本都看不到了,這就很不合理。明明可以做一些現實和幻境交織的恐怖場景,卻只選擇用視頻展現。在探索的失敗機制上,這款遊戲也顯得非常不成熟,僅僅是在拿走狗糧的時候,你選擇直接拿走狗糧會判定死亡之外,其他的探索基本沒有雷坑。還有出現的嚇人場面,只用了屍體、鬼之類的驚嚇,並沒有和電影那樣,採用多視角轉換的恐怖分為營造,還是非常可惜的。
結語
從《奉天白事鋪》這個題材上來說,以東北陰山鬼王聽戲為啟,串聯一場衝突與罪惡的揭曉,民俗風味直接撲面而來了。但是為了營造恐怖氛圍而未有後續填坑的不少角色,這樣的介紹手法不太能自圓其說,就有些讓人體驗感缺缺了。民俗文化點贊,但是從《奉天白事鋪》遊戲的場景構建和劇情設計上來看,這款遊戲的設計還是太過於稚嫩,仍有很長一段路要走呢。