內含輕微劇透,未玩慎入!
今日刷到好多催絲之歌的帖子,我也來開篇講講我與奧日、空洞的故事,它們是我夢開始的地方。
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我瞭解steam及遊戲是在初中,但那時候沒錢購入正版的,幾乎都是玩的學習版。正式建立steam賬號是高中畢業後的事情,那時候家庭組還沒出來,我共享了我高中同學的庫。
奧日便是我第一部接觸的類銀和平臺跳躍遊戲。
那會兒壓根沒考慮它是不是拔作,是什麼類型的遊戲,因為我同學庫裡有,感覺玩了就是賺了。
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在體驗這個遊戲的期間,我無數次想過放棄。因為它太難了,不可否認這是我第一次嘗試這一類型的遊戲,也不可否認我的遊戲技術是真差,很多人輕輕鬆鬆能跳過去的地方,我能卡上半天。
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我現在都記得,那個銀之樹,我跳了兩個多小時。反覆的死,反覆的嘗試。
也仍還記得,成功後過場動畫與音樂給我帶來的莫大震撼。
除了銀之樹,還有掘之山(就那個拿羽毛飄呀飄的挑戰)、還有那個大齒輪(應該是磨坊?)追逐戰、還有那個反重力的挑戰,時間過得有點久,我可能會把一二兩部關卡記混了。
奧日是一場真真正正的第九藝術。
它的平臺機制、它的美工渲染、它的背景音樂,它的劇情,無論是哪一塊,都稱得上是一場極致藝術。
初開場時的溫馨畫面,奧日與那個胖媽媽(原諒我忘記名字了)還有黑子的互動,進而奧日身邊的人一一離開,它逐漸變得無畏強大。
鷹媽媽的落幕、小貓頭鷹折翅、奧日與小貓頭鷹的友誼、反派的追逐(好像是那個畸形的鷹)、元素的收集、支線任務的開啟(這個應該是第二部,幫助重建家園來著)……
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這是我第一次沉浸式的感受一部遊戲的劇情,第一次帶著完全的情感投入去挑戰一部遊戲,我會在奧日成功闖關後驚喜歡呼,也會在反派失敗後難過落淚,(那個鷹落寞的回到了巢穴然後跟爸爸媽媽靠在一起我真的是看的超難過啊,感覺它好可憐嗚嗚嗚),最後奧日成為那棵樹,雖然是意料之外卻也在情理之中,只是我仍覺得意難平。
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奧日的美工,就不用多說了,不接受反駁。
它的每一幀幾乎都是可以截屏當電腦壁紙的程度。
遊戲是2D橫版,但是背景的變化卻形成了一種3D的視覺效果。ori的主角光芒與背景色彩形成了極致的對比,遊戲不同的區域使用了不同的主色調,整體的風格高度一致。畫風唯美,音樂隨著劇情變化,或激揚或舒緩、或輕快或沉重,與劇情銜接的恰到好處。
品玩奧日這部遊戲,有一種沉浸式看電影的感覺。其實現在回過頭來看,倒也覺得ori難度還好了,畢竟比起打怪,個人認為它更側重於跳跳樂。
聊完奧日,那麼來談談空洞騎士吧。
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這部遊戲在我這裡是徹底封神了,它的魅力我只能這麼說,曾經打完這部遊戲我將它推薦給了十個好友,轉頭看到好友列表上不分晝夜掛著空洞騎士。
這個世界上怎麼會有這麼好玩的遊戲!!!
首先聲明一下,打開空洞騎士這部遊戲,是在我玩完奧日不久後,(當然空洞也是嫖的我同學的),心態還是那個心態。
~哇,庫裡有這個哎,看起來挺有意思,要不下個玩玩~
然後就開啟了我的受苦之旅。
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老實說,我一開始並不看好空洞騎士。
因為我剛玩完奧日。
這兩個遊戲的畫風相差的不是一星半點,可以說是截然不同啊。
我剛從奧日那裡出來,腦子裡還是那些唯美夢幻的場景,這就突然給我幹到黑不溜秋的地方來了,老實說,我還是懵的。
其次就是劇情,剛進遊戲的時候,看到過場動畫什麼的都有些摸不著頭腦,那三個面具是什麼?容器是什麼?我是什麼?
相比於奧日清晰明瞭的劇情,空洞的整個背景跟故事是需要玩家一點一點去探索與拼湊的,與不同的小蟲子們認識、交流,從他們的話語中get這個世界的真相(雖然也不一定真哈)
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那麼最初讓我能夠玩下去的動力是什麼呢?
可能諸位都想不到,是空洞騎士的椅子。哈哈哈哈哈哈哈哈。
可能沒人能夠理解我奇怪的興趣點,那個椅子真的是太精美了!我第一次體會到這種卡通式的畫風,居然也可以做出這麼精緻的椅子。而且它還有各種各樣的出場方式,從地下冒出來,兩邊張開,還有蘑菇椅,而且每個椅子花紋細節上都有差異。
於是一個小女孩的遊戲興致立馬就被勾起來了,這遊戲我必須得嚐嚐鹹淡!
然後我就走不出去了,開始一路受苦。
我最開始,連那個假騎士都打不過,真的沒開玩笑。空洞就是我玩類銀惡魔城遊戲練技術的開始。奧日其實偏向於跑酷,我的戰鬥技術還是一坨。但空洞就不一樣了,它BOSS多啊。於是我一直被狂虐,虐的我到現在都記得它們的名字。
假騎士、叛徒領主、下水道丟糞球的、靈魂大師、競技場、螳螂領主、小姐姐、蜂后、還有那個像個爐子一樣的東西……太多了,光是回憶已經開始痛苦了。
相比於奧日,空洞更偏向於戰鬥。但你也不能說它跑酷不行是吧?畢竟玩過空洞的應該都走過白宮苦痛之路,含金量我就不說了。
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我從幾部分來談談對空洞的喜愛吧。
首先我很喜歡空洞的自身成長機制。
通過對骨釘的不斷升級、護符的不斷收集乃至凹槽的開啟,玩家能夠體驗到自身在不斷的成長、自己在不斷的變強,這個非常能給予我遊戲驅動力,讓我不斷玩下去。這點應該也是這類遊戲的一個特點。
其次是我喜歡搞收集,搞探索。
護符少,那找唄,四處跑圖逛逛,散散心,路上總能撿幾個的。蒼白礦石不夠,那就找。凹槽沒有,繼續找繼續買。我玩遊戲屬於不急著推主線的那一掛,所以一般就是瞎跑圖,等跑的很熟悉了再開下一個圖,很多物品其實不看攻略也能撿到了。
其次我覺得遊玩機制設置很合理。
就傳送而言,地圖設置的很合理,不近也不遠,隔一定距離就有一個鹿角蟲驛站。到了遊戲後期,還有夢之釘傳送,個人認為很便捷。因為我後續玩了很多類銀惡魔城遊戲,有些傳送機制其實挺不合理的。(但我也看有很多人吐槽傳送點遠的,可能每個人的體驗都不一樣吧。)
就遊戲性而言,護符這一設定,給了玩家無限可能性。一萬個人有一萬個玩法,什麼法術流、莽夫流、戰鬥流、召喚流等等我都嘗試過,過關方法還是很多樣的,不至於說卡死。這點我特別特別喜歡,能動性很強。
就難度而已,我記得最開始是可以選擇的吧,不知道我有沒有記錯了。好像有鋼魂等模式來著,我自認為技術不行,就挑戰正常難度了。BOSS是有難度,但多打幾下,還是能過的,後續拿的東西多了,什麼衝刺無敵啊之類的,相對而言就輕鬆了。
就遊戲引導而言,這點我確實不好說什麼,引導性的話確實一般了。個人純摸索吧,上面也說了我特別喜歡自己探圖,所以弱引導對我來說,有時候還是個優點,我不怎麼愛跟著遊戲設定走。但我看有的玩家說黑的地方不知道怎麼走之類的,感覺這種應該不是問題。玩這類遊戲基本上都會關注各種信息,看到那個商店裡的燈籠應該會自動聯繫起來兩者。
這種敏銳性我覺得是玩惡魔城類遊戲必須具備的。
最後,遊戲風格跟劇情直接狠狠地抓住了我。
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畢竟是地下世界嘛,空洞整體基調還是偏暗黑的,但是你又能很明顯的看出某個區域的繁華與荒涼。地圖很有區域特色。其次就是,裡面的主角包括NPC都做的很Q萌,很卡通。
我其實挺害怕蟲子的,但是這個遊戲真的完全沒有這種顧慮,哪怕是那個毛毛蟲,都蠢萌蠢萌的。更別說其他小蟲子了,各有各的特點,為夢想而執著的、犧牲自我的…
除此之外,遊戲的精緻度必須好評。
除了椅子,還有鹿角蟲驛站的那個鈴鐺、還有路燈、還有淚水城的那個電梯(對就是那個頂上扎人的),就是這種小細節,讓我覺得它做的太美了,還有淚水城那個電梯升降的小牌子,我特喜歡那種敲擊的音效,淚水城是我最喜歡的一張地圖。現在打著字已經不知道怎麼誇了。這些是就我個人而言,特別特別喜歡的東西。
瞄了一眼右下角,寫到這裡已經3000字了。(寫論文我都憋不出三千字)劇情我沒法再介紹了,不然真成長篇大論了。
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總結一下我的興趣取向就是
喜歡弱引導,地圖自由探索度高(很喜歡那些隱藏路線)
喜歡自己拼湊劇情,還原真相,特別有成就感。我會記住每一個小蟲子的話,再將他們的關係連接起來。
喜歡平臺跳跳樂,不管是奧日還是空洞,我個人覺得沒有平臺跳跳樂基礎,是很難玩下去的。
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距離我玩這些遊戲已經過去三四年了,期間也接觸了很多遊戲、比如蔚藍、茶杯頭、瀆神、信使、暗影火炬城等,這些遊戲都很遊戲,但在惡魔城領域,奧日與空洞騎士始終在我心中封神,無可超越。