聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 夜風
如果時間再倒退半年,恐怕大家很難相信Embracer Group會這麼快走到裁員砍項目的一天。
在此之前的至少兩年時間裡,這家龐大的瑞典集團都保持著大量收購遊戲公司和工作室的步調,並因此一直以「收購狂魔」的形象為人熟知。在2020-2022財年(某財年指該年4月1日至轉年3月31日,本文下同),集團一共收購了113家遊戲工作室和發行商(計數包含母公司及其下設子公司),另外還有一個漫畫產業集團(包括母公司和5個子公司)以及一個IP權利。似乎沒有什麼能停下它擴張的腳步。
然而今年6月,集團突然宣佈了「重組計劃」,預計將進行一系列的裁員、砍項目、結構調整,並收縮投資規模、節約成本。集團創始人兼CEO Lars Wingefors稱,「這將使我們能夠作為一個強大的公司,來應對日益惡化的經濟和市場現實」。
Embracer集團不得不邁出這一步,並不只有內部因素。一場席捲整個遊戲行業的風暴,恐怕已經降臨。
Embracer集團的故事要從創始人Lars Wingefors說起,而這人毫無疑問是一個天生的商人。
Lars Wingefors
「我希望有朝一日,卡爾斯塔德能成為一座遊戲之城。」這是Wingefors在接受媒體採訪時的發言。
卡爾斯塔德是瑞典的一座湖港城市,是家鄉,也是「夢開始的地方」。他在這裡通過大量收藏和倒賣郵購漫畫,賺得了人生的第一桶金,甚至成為了全國有名的郵購漫畫收藏家和零售商,而那時他只有15歲。
除了漫畫之外,他後來也開始倒賣二手遊戲卡帶,並從高中輟學,建立起了一家公司Nordic Games,將實體遊戲零售業務繼續做大。這家公司相當早地趕上了那個年代的IT浪潮,後來成為了一個有七家門店的連鎖零售店,在2000年被英國的一家互聯網公司收購,賣出了700多萬美元。這一年他23歲。
他緊接著成立了一家新公司Game Outlet Europe,並回購了Nordic Games的北歐分部,開始在國際範圍內繼續做遊戲卡帶和CD生意。他的第一筆對遊戲研發的投資也在這一時期發生,是任天堂Wii主機上的卡拉ok遊戲《We Sing》,這款遊戲在2009年大獲成功。
「我是玩Commodore 64(1980年代非常暢銷的老式家用電腦)長大的。我和其他在瑞典長大的年輕人一樣喜歡遊戲。但對我來說,更讓我興奮的是人、行業和業務。」他說。
當年Commodore 64電腦遊戲的廣告,來自知乎@蓬岸 Dr.Quest
他的目光也確實一直緊盯著市場。2011年,他在原公司的基礎上成立了新一代Nordic Games,又陸續投資了許多遊戲開發商,並逐漸介入了遊戲發行業務。新公司在成立的第一年就收購了當時小有名氣的遊戲發行商DreamCatcher(追夢者),後者的主要作品包括《恐懼殺手》《破箱人》等許多大受好評的遊戲。同一年收購的還有奧地利遊戲公司JoWooD,同樣在當時非常有名。
公司的下一個轉折點是在兩年後,也就是2013年。當時北美遊戲大廠THQ宣告破產,公司旗下許多遊戲被公開清算拍賣。Nordic Games成功爭得了其中的100多項遊戲版權,順勢將THQ的品牌和商標也收入囊中。這次收購使得公司的業務規模迅速擴張,為這些收購來的IP製作的續作也大賺特賺。到2015年時,THQ旗下IP的收入合計約佔Nordic Games當年銷售額的65%。
2016年8月,Nordic Games宣佈更名為THQ Nordic,並以「THQ迴歸」的口號展開宣傳,引起不小的震動。Wingefors當時表示:「頂著THQ這個金字招牌,能讓我們手裡的作品更搶眼。」同年11月,THQ Nordic上市納斯達克。這一年Wingefors 39歲。
隨後的幾年裡,THQ Nordic也一直保持著不停收購的步調,不僅收入穩步提升,公司人數也呈現出迅猛的增長。尤其是在2018年收購了德國公司Koch Media,其旗下的遊戲品牌Deep Silver本身就是一個有6家工作室的大集團。「我們只有通過挑戰自己才能發展。投資回報有時很快,但往往需要時間。秘訣是永遠不要放棄。」他這樣總結道。
因統計方式變更,表中2018年為15個月的收入數據
到了2019財年末,公司已經發展得相當龐大了,擁有六大集團(其中五個為遊戲業務)、共31家工作室,THQ Nordic只是其中的一個集團。Wingefors就是在這個時候將公司更名為Embracer Group,並進行了一些公司架構的調整,從而更好地管理這個龐然大物。
這也為集團接下來的擴張打下了基礎。此後的三年間,Wingefors仍延續著之前一貫的靠收購拉動增長的策略,只是規模大了許多。尤其是2021年,這一年花在投資上的錢(本句中指投資活動產生的現金流量)幾乎是2016-2020這五年投資消耗總和的3倍。
這種大規模的收購行為和現在的騰訊、網易兩家巨頭在海外的動作似乎有一定的相似之處。他們同樣是大量吸納人才,然後給予被收購的工作室很高的自主權。
「對我來說,這不是要達到一定的收入或利潤水平,而是要建立一個對我們集團有意義的生態系統,讓他們有更多的機會,並進一步推動他們的雄心壯志。」Wingefors在一次媒體採訪中強調,與其他一些行業巨頭在該領域積極收購關鍵人員不同,Embracer旗下的所有實體都是自主運營的。他所說的生態系統是一種將這些公司聯繫在一起的引線,讓這些公司能在他們認為合適的地方實現合作。「Embracer的作用是使這些企業能夠專注於自己的抱負,並在可能的情況下支持它們。」
集團旗下的一位程序員Simon Rojder這樣評價母公司的收購行為:「如果你只是遠遠地觀察他們,可能會搞不懂公司在做什麼。他(Wingefors)所做的就是找到那些有想法的人,然後讓他們放手去做。這家公司被稱為遊戲界的巨龍怪物,因為他們吸收了一切。但是他們給了你空間去做你的工作。我們覺得自己很獨立,儘管名義上不是。」這位程序員是Mirage工作室的創始人,他的工作室在2016年被集團收購。
在對收購對象的選擇上,Wingefors也延續著之前的風格,即收購已有的成名IP,哪怕是已經逐漸淡出玩家視野的老IP,然後通過製作重製版或續作等方式繼續從中挖掘價值。2021年2月收購的《無主之地》開發商、2022年5月收購的《古墓奇兵》開發商、2022年8月收購的《指環王》IP方,均能體現出這種思路。
這位思路清晰的商人,今年做出收縮投資的判斷,似乎也是不得已而為之。
必須說明的是,對於上市公司來說,資產負債的增加並不完全是壞事,反而代表著公司有強大的償債能力——我如果要補西牆,有這麼多東牆可以供我拆。因此我們常常能在許多國外上市公司的財報中看到「我們保持著強勁的資產負債」這樣的字樣。這也是Roblox三年連虧140多億,仍有一定底氣的原因之一。只要《Roblox》數據仍然欣欣向榮,「元宇宙」概念仍沒有被市場拋棄,無論股民還是投資公司都仍然願意為它提供源源不斷的現金流。當然,這也意味著風險會越來越大。
相比之下,現金流對公司的決策來說才是更加重要的命脈,也更能反映公司的經營狀況,畢竟資金需要流動起來才能創造價值。而遊戲公司、尤其是Embracer這種專注於主機遊戲的公司,狀況則要更加複雜。遊戲產業不像其他大多數產業一樣有穩定的收入回報,需要先大量地、持續地投入時間和金錢,等到遊戲發售之後才能收穫回報。再加上游戲能否得到市場認可還是未知數,如今製作大成本遊戲已經無異於一場豪賭了。而Embracer集團又要同時保持著大手筆的收購行為,無疑需要更加大量的資金支持。
實際上在這幾年間、尤其是在交易數量最多的2020和2021兩年,集團主要是靠不斷髮行新股來增加現金流量,甚至於幾乎平均每月都要進行兩三次新股發行。
圖中New share issue即為發行新股
這一點從集團的現金流量表上也能看出來。自從上市以來,集團的現金流基本上大部分來源於籌資活動,即發行新股或外部投資,來自經營活動的現金則只佔很少的一部分。而投資活動消耗的現金流則無法忽視,甚至常常能抵消掉正面的現金流入。
結果,在2021年和2022年,集團的期末現金流都是大額負數。短時間內或許影響還可控,但長此以往經營風險會越來越大,如同走鋼絲一般,任何可能的意外都會引發多米諾骨牌般的效應,最嚴重的情況可能導致資金斷裂。
期末現金流量=經營活動現金流量-投資活動現金流量+籌資活動現金流量
然而這意外說來就來。在今年5月底舉辦的一場例行的業績說明會上,Wingefors透露集團與一個大型合作伙伴的一項合作剛剛宣告破裂,而這筆交易本來可能價值20億美元(約合146億元人民幣)。後來有媒體曝出,這一合作伙伴是由沙特政府支持的投資公司Savvy Gaming Group,這同樣也是在國際赫赫有名的投資界土豪。
消息一出,集團股價當即暴跌了40%。看來股民也心知肚明,對於這家一直走在鋼絲上的集團來說,失去如此大一筆資金的影響是傷筋動骨的。
Wingefors稱,在此之前雙方已於2022年10月達成口頭承諾,內容涉及多款大型遊戲的開發,由此帶來的「六年內的相關收入超過20億美元」。本來雙方已在長達7個月的談判後將全部文件簽署完畢,但就在這次發佈會前夜,合作方突然打來電話叫停了這一合作簽約。實際上Savvy在去年6月還剛剛斥資10億美元(約合72億元人民幣)收購了Embracer 8.1%的股份,雙方本來應該處於相當緊密的合作階段。這一來屬實打了Embracer一個措手不及,算下來相當於平均每年少了24億人民幣的融資收入。
突如其來的困境之中,Wingefors的決策也算是當機立斷。很快在6月中旬,集團宣佈了一項「全面的重組計劃」,旨在「提高效率並減少資本支出」。預計到2024財年末,集團將減少至少29億瑞典克朗(約合19.43億元人民幣)的資本支出,並且每年減少至少10%的管理費用、至少8億瑞典克朗(約合5.36億元人民幣)。
具體措施則涉及到了許多層面,從投資收購到項目規劃均包含在內:
減少管理費用、合作和出版費用、SG&A費用
(指銷售成本、綜合開銷及行政管理費用)
;
關閉或終止一些預期回報較低的工作室和項目
;
為
遊戲投資和進度審查
創造更全面、更集中的流程,同時保持創意自由;
公司和業務的整合,包括對運營集團結構的審查;
減少對外部開發的投資
,更多地關注已有IP的內部開發;
為自研的大預算遊戲增加外部投資;
重新聚焦於集團的主要業務領域;
執行集中、標準化、數據驅動和精確的
遊戲預測方法
;等等。
除了一些常見的降本增效措施之外,投資和決策看起來都要更加謹慎,對已收購工作室「散養」式的管理恐怕也要告一段落了。為此,集團還任命了一名臨時COO和一名臨時CSO,「將共同領導項目的規劃和實施」。由此而產生的重組成本預計有5億瑞典克朗(約合3.35億元人民幣)。
Wingefors在同時發佈的公開信中宣佈:「到2024年3月,該計劃將分為不同的階段,重點是節約成本、調整資本配置、提升效率和組織整合。初始階段立即啟動,主要目標是整個集團的成本節約。下一階段也將隨後開始,需要進一步分析以確定具體行動。最後階段將側重於內部整合、進一步提高資源利用和整個集團的協同效率。」但如此龐大的集團,實際行動起來能否有如此快的收效,恐怕還要存疑。
「今天提出的計劃,將使我們從目前的大量投資模式轉變為能在今年產生大量現金流的業務。這將使我們能夠作為一個強大的公司來應對日益惡化的經濟和市場現實,它將從根本上改變我們的增長優先級,通過籌集資金來優化現金流,並基於我們自己的現金流實現增長。事實是,我們行動得越快,我們就越快成為一家更強大的公司。……我們將更加關注整個集團的問責制,確保績效符合或超過當前目標。」
Wingefors的意思相當明顯:集團對投資市場的研判比較悲觀,故而將努力擺脫對外部輸血的依賴,爭取讓實實在在的遊戲業務成為集團的主要現金來源,為此需要確保整個集團的運行效率,儘早避免陷入尾大不掉的困境。
他說的「立即啟動」也絕非戲言。根據目前已經曝光的消息,就在當月,Embracer就關閉了旗下的一家工作室Campfire Cabal,而這家工作室成立還不到一年,正在開發PC端的回合制RPG遊戲。
9月初,集團關閉了旗下Gearbox工作室的一家子公司Volition Games,其代表作包括知名的《黑道聖徒》《紅色派系》《自由空間》。一週之後,Gearbox工作室也被曝出可能會被出售,但集團還在考慮中。Gearbox工作室在前文還剛剛提及過,它是知名IP《無主之地》的開發商,在2021年2月才剛剛被集團以13.8億美元(約合100.72億元人民幣)天價收購。
也是在9月,集團旗下的Rainbow工作室被曝裁員,涉及一名首席技術美術。這家工作室曾開發了《究極大越野:傳奇》,是前文提到過的在2013年被集團收入麾下的THQ的眾多IP遺產之一。
幾乎同時,集團旗下的Beamdog工作室也被曝出裁員消息,涉及26名開發團隊成員,包括一名製作人。這是《博德之門:增強版》和《Mythforce》的開發商,在2022年4月被集團收購,到裁員時還不滿一年半。
9月底,正在開發中的《星球大戰:舊共和國重製版》的相關視頻被合作伙伴索尼PlayStation陸續下架。這款遊戲曾遭遇過製作組更換,現在的兩個開發團隊都隸屬於Embracer旗下工作室Saber Interactive。據猜測遊戲很可能已被取消。
這些還只是得到了曝光的部分,幾乎每有類似的消息傳出都會使集團的股價再下跌一點。而在9月下旬的一場例行的年度大會上,Wingefors表示集團還會繼續重組或縮減一些團隊,並且還會關閉幾家工作室。
這段勒緊褲腰帶的日子,暫時還看不到頭。
比一家遊戲巨頭突然開始裁員砍項目更可怕的是,它的經歷並非個例,而整個遊戲行業似乎都在呈現出類似的趨勢。反過來說,Embracer遭遇的困境也必然有外部因素的影響。
外部投資者對遊戲行業的興趣正在顯著下降。根據數據機構PitchBook的統計,今年第三季度,風投集團在遊戲領域的投資共有7.03億美元(約合51.28億元人民幣),是近三年來的最低水平,而且較低的趨勢已經持續了整整一年。而在2020年中期到2022年中期,遊戲行業每個季度獲得的投資都超過20億美元,巔峰期(發生在去年第二季度)甚至有約60億美元,如今僅有那時的約12%。
圖片來自彭博社
雖然這只不過是掉回了疫情前的水平,但是實際上游戲研發成本已經較疫情前大幅上升,市場競爭和投資風險也都在加劇,此時投資水平的大幅下降對行業的負面影響要大得多,絕不可同日而語。將Embracer逼入困境的最後一根稻草,即Savvy未能兌現的那筆20億美元的投資,正是案例之一。
從內部來看,遊戲開發成本不斷上升導致投資風險上漲,是導致這一情況的重要原因。此前在微軟與動視暴雪的收購案中,一些披露的文件顯示索尼《最後生還者2》的開發成本已經達到了2.2億美元(約合16.05億元人民幣)。PitchBook的一位分析師稱,「遊戲開發是有風險的。僅有一小部分遊戲能收到巨大的回報,但在早期階段很難挑選出這些遊戲。」在投資者更加厭惡風險的環境下,風險投資公司正在提高「他們投資的遊戲和工作室的門檻」。
從外部來看,市場萎縮、競爭加劇導致營銷成本上升,這是另一個重要原因。彭博社的分析指出,疫情宅家紅利的消退使得玩家在遊戲上的注意力越來越少,圍繞元宇宙和Web3等新概念的炒作也開始降溫。一位資深行業分析師表示:「每個平臺上都有很多內容。……這使得營銷成本非常高昂。」更別提許多大作已經牢牢把控了市場。披露文件顯示,有100萬PlayStation用戶只玩一款遊戲:動視的《決勝時刻》。
需要注意的是,這幾種情況在國內同樣突出。遊戲新知已經指出,上市公司正在付出越來越高昂的研發費用和銷售費用,甚至已經對公司利潤產生顯著影響。另一方面,頭部的兩大巨頭收入上升,帶動整個市場份額上升,但實際上其他腰部遊戲公司的收入總和正在下降。
前述資深行業分析師也提到,大型發行商正依賴於現有IP的大眾吸引力,他認為這是一種「賺錢的簡單方式,而不是嘗試新想法」。「它扼殺了遊戲產業的中產階級。」簡單翻譯一下就是,巨頭們的立項選擇也趨於保守,而這種創作環境對於中小企業來說意味著更大的試錯風險。如果連那些家大業大的巨頭都開始瞻前顧後,誰還敢在湍流中冒進呢?
凡此種種,最終都導向了風投公司的投資意願大幅下降的結果——或者說是結果之一。找不到投資的中小廠商越來越多,並在近一個季度裡格外集中地傳出裁員甚至倒閉的消息。
8月底,Mimimi Games宣佈將在未來幾個月內按照計劃裁員,最終關閉工作室。原因是「未來的製作成本增長速度超過了遊戲類型(指潛行策略)潛在收入的增長速度」,工作室難以承受不斷增加的財務壓力和風險水平。這家工作室的《影子戰術》系列和《賞金奇兵3》將潛行策略(這是他們自己起的新稱呼,實際上可以算是一種RTT遊戲)這一小眾品類拔高到了業界公認的革新高度。然而8月發售的新作《影子詭局:被詛咒的海盜》叫好不叫座,雖然Steam好評率達到了95%,但因為品類比較小眾,銷量相對慘淡。工作室創始人曾透露,要不是獲得了德國政府最高50%開發成本的補貼,這款遊戲根本無法誕生。
巧合的是,讓工作室聲名鵲起的前作《影子戰術:將軍之刃》的發行商,正是前面剛剛提到過的在6月宣佈關閉開發團隊的Daedalic Entertainment。更巧合的是,Mimimi Games曾在2018年面臨破產危機時,得到過Embracer(當時還叫THQ Nordic)的幫助,後者授予了他們RTT經典IP《賞金奇兵》的授權,並支付了預付款作為開發費用,成為了工作室的救命稻草,這才有了後來同樣廣受讚譽的《賞金奇兵3》。然而,這幾個曾互相成就的合作伙伴,如今全都陷在前所未有的困境中,或死或傷。
10月初,外包工作室Puny Human宣佈將於年底之前裁掉剩餘的所有全職員工,並採取措施清算資產、出售部分IP,還將對旗下部分產品開源。CEO稱:「一位客戶拒絕支付先前同意的款項,使我們無法維持正在開發的項目所需的資金流。」這導致公司經營陷入惡性循環。
幾乎同時,開發了《回力鏢X》的工作室DANG!宣佈工作室倒閉。官方在公告中表示他們已經沒錢了,無法為下一款遊戲籌到資金,開發人員們已經分道揚鐮了。
Telltale Games工作室也於同期宣佈了裁員消息,稱是「由於當前的市場狀況」不得不為之。這家工作室曾在2018年倒閉,後來回購了剩餘資產進行了重組,如今再次面臨困境。他們旗下正在開發的項目《與狼同行2》此前已經跳票了一次,原因是要從虛幻4引擎轉移到虛幻5,如今尚不知能否繼續維持下去。
連一些我們耳熟能詳的大公司也遭到了波及。
7月底,《巫師3》的開發商CDPR宣佈裁員約100名員工,佔團隊總數9%,原因是公司目前「人手過剩」。這已經是公司三個月內的第三波裁員了,也是規模最大的一次。CEO稱「基於我們現有的和未來的項目需求,直到明年我們都無法為這些員工提供其它的機會」。
9月底,動視暴雪被曝出將《爐石戰記》團隊裁員了10人左右。發言人稱公司對《爐石戰記》團隊進行了組織變動,「因此,一些職位變得多餘」。
幾乎同時,世嘉宣佈因為「快速變化的商業環境」,對旗下工作室Creative Assembly進行了「結構性改革」,並取消了其正在開發的FPS新作《鬣狗(Hyenas)》。
也是在9月底,Epic進行了多達870人的大規模裁員,佔公司總人數的16%左右,其中約三分之二的人員不是「核心開發者」。負責人稱,公司長期處於虧損狀態,支出遠高於收入。以前他一直保持樂觀、認為能夠在不裁員的情況下度過難關,但現在看來這是不現實的。目前Epic位於全球的工作室都在設法節約開支、減少運營成本。
更甚者,一款遊戲的成敗甚至直接決定了整個公司的生死存亡。
6月底,Daedalic Entertainment宣佈將關閉開發部門,並因此裁員25人,就是受到了工作室的自研遊戲《魔戒:咕嚕》口碑暴死的直接影響。遊戲在5月底發售,但遊戲質量不佳,遭到了大量差評,許多媒體都給出了極低的評分,現在Steam好評率也僅有36%。這款遊戲開發了將近5年,網傳消息稱開發成本超1500萬歐元(約合1.16億人民幣)。公司從2022年開始一直在開發的另一款《魔戒》IP遊戲也將暫停開發。
9月中旬,EA旗下工作室Ascendant Studios宣佈裁員45%,原因是8月發售的自研新作《不朽者傳奇》銷量不佳。工作室為了能繼續維持運營,進行了「必要的」裁員。這款遊戲是最早一批應用了AMD FSR 3智能採樣技術的遊戲之一,想必成本也不低,據悉《黑神話:悟空》也將支持該技術。
此外,還有不少工作室採取了和Embracer相似的措施,打算通過調整項目規劃來控制成本,謹慎地熬過這段不景氣的時期。
8月初,Striking Distance裁員32人,意圖「重新調整工作室的優先事項,更好地定位當前和未來的項目,以取得成功」。被波及的員工大多是工作室的自研項目《木衛四協議》本體及其DLC的開發人員。這款遊戲在去年年底發售,雖然美術和音效比較出色,但是流程較短、優化差等問題也比較明顯,目前Steam好評率僅為62%。
8月底,BioWare宣佈將開發團隊重組,並裁員50人,原因是「為了維持工作室的成功,需要讓工作室轉型為更加靈活的體制」。被裁撤的人員包括旗下知名IP《龍騰世紀》系列的資深編劇、技術總監、玩法策劃等多個職位的超過5名關鍵人員。雖然總經理稱裁員不會對正在開發中的新作《龍騰世紀 恐懼之狼》產生影響,但實際上從初代《龍騰世紀》開始的編劇團隊只剩下了一人。
同期,Blackbird Interactive工作室裁員41人,並取消了數個未公開的項目。一位負責人說,「今年對整個行業來說都尤為艱難」。這個工作室目前正在開發一款備受期待的太空RTS遊戲《家園3》,遊戲已經跳票過兩次了,原定2022年底發售,後來改至今年上半年,又被推遲到了明年2月。值得一提的是,《家園3》的發行方正是前文提到過的Embracer旗下的Gearbox工作室,前不久剛關閉了一家子公司,現在還可能被Embracer出售。看來大家過得都不好。
10月初,頑皮狗工作室被曝出進行了一次規模至少為25人的裁員,涉及美術、製作等多個部門,其中大部分被解僱的員工為QA人員。工作室旗下正在開發一款知名IP的多人遊戲《最後生還者》,外媒報道稱工作室重新評估了該作的「品質與長期生命力」,並根據評估結果而縮減了其開發團隊。雖然遊戲仍然在開發中,但很多團隊成員已經被轉移到了其他項目的開發中。《最後生還者》雖然沒有徹底取消,但目前基本上處於凍結停擺的狀態。
……
歷史的灰正不斷落下。
前面提到的不少例子包括Embracer在內,都更偏向主機和PC遊戲領域。好消息是大陸的遊戲行業目前更側重移動端,況且市場偏好、政策法規、公司經營模式等情況與大陸外地區存在不少差異,如此大規模的負面連鎖效應在這裡應該更難發生。
儘管如此,誠如文中所言,不少環境趨勢都是共通的,仍然需要遊戲公司們提前作以防備。整個行業都在降溫,但終將落於一個相對穩定的狀態。希望海內外的大小遊戲公司、各個崗位的遊戲人,都能熬過這段動盪的日子,等來一個重回起勢的時機。